Le directeur des communications de Palworld aborde la controverse et les malentendus
Lors de la conférence des développeurs de jeux (GDC), nous avons eu une discussion approfondie avec John "Bucky" Buckley, directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur de Palworld, PocketPair. Cette conversation a suivi la conversation perspicace de Buckley au «Sommet de la gestion communautaire: une montagne russe de Palworld: survivre à la goutte», où il a ouvertement discuté des défis auxquels Palworld a été confronté, y compris les accusations d'utilisation de l'IA générative (que Pocketpair a démystifié) et des prétentions de copie des modèles Pokémon (retractés par l'accusateur original). Buckley a également brièvement évoqué le procès en contrefaçon de brevet de Nintendo contre le studio, exprimant qu'il était inattendu et a eu un impact significatif sur le moral de l'entreprise.
Compte tenu de la richesse de notre discussion, nous avons décidé de partager l'interview complète ici. Pour ceux qui s'intéressent à des sujets spécifiques, vous pouvez trouver des pièces plus courtes sur les réflexions de Buckley sur Palworld potentiellement à venir au Nintendo Switch 2, la réaction du studio à l'étiquette "Pokémon avec des fusils" et la possibilité de l'acquisition de Pocketpair.
IGN: Commençons par le procès mentionné dans votre discours GDC. A-t-il eu un impact sur la capacité de PocketPair à mettre à jour et à avancer avec le jeu?
John Buckley: Le procès n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant avec le développement. C'est plus une présence constante qui affecte notre moral. Cela n'a pas eu d'impact directement sur notre développement de jeux, mais c'est certainement quelque chose qui se bloque sur nous. Les aspects juridiques sont gérés par nos cadres supérieurs, et il a principalement affecté l'esprit de l'entreprise.
IGN: Vous avez mentionné l'étiquette «Pokémon avec des fusils» dans votre discours, et il semblait que vous ne l'aviez pas aimé. Pourquoi donc?
Buckley: Beaucoup croient que le label était notre objectif dès le début, mais ce n'était pas le cas. Notre vision s'apparente plus à Ark: la survie a évolué, avec une automatisation supplémentaire et des personnalités de créatures uniques. Nous nous sommes inspirés d'Ark et de notre jeu précédent, Craftopia. Lorsque la première bande-annonce a chuté, le surnom de «Pokémon avec des fusils» est apparu, ce dont nous n'avons pas été ravis, mais c'est ce qui est resté.
IGN: Vous avez exprimé sa confusion quant à la popularité explosive de Palworld. Pensez-vous que le label «Pokémon with Guns» a joué un rôle?
Buckley: Cela a certainement contribué. L'étiquette a alimenté beaucoup de discussions, mais c'est frustrant quand les gens croient que c'est le sujet du jeu sans y jouer. Nous préférerions que tout le monde lui donne une chance équitable avant de se forger une opinion.
IGN: Si vous pouviez choisir un surnom différent pour Palworld, quel serait-il?
Buckley: Peut-être quelque chose comme "Palworld: C'est un peu comme Ark si Ark a rencontré Factorio et Happy Tree Friends." Ce n'est peut-être pas aussi accrocheur, mais cela représente mieux l'essence du jeu.
IGN: Vous avez abordé la critique de la création de Palworld. Comment cela a-t-il affecté l'équipe?
Buckley: Ce fut un coup massif, surtout pour nos artistes. Les accusations étaient sans fondement, mais elles persistent en ligne. Nos artistes conceptuels, en particulier ceux qui ont été avec nous depuis le début, sont profondément affectés par cela. Nous avons essayé de contrer ces affirmations en publiant un livre d'art, mais cela n'a pas complètement résolu le problème.
IGN: L'industrie est aux prises avec une IA générative. Comment réagissez-vous aux accusations que Palworld a utilisés l'IA?
Buckley: Les accusations découlent d'un commentaire mal interprété de notre PDG et d'un jeu de fête que nous avons développé appelé AI: Art Imposter. Le jeu était destiné à un jeu de déduction sociale amusant, pas à une déclaration de notre position sur l'IA. Pourtant, il a été mal interprété comme un soutien pour l'art de l'IA.
IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne et le rôle des médias sociaux?
Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur les marchés asiatiques où il fait partie intégrante de la culture du jeu. Cependant, les communautés en ligne peuvent être intenses et bien que nous comprenions des réactions émotionnelles, les menaces de mort sont excessives et illogiques. Nous travaillons sans relâche sur le jeu, et ces menaces sont profondément blessantes.
IGN: Pensez-vous que les médias sociaux empirent?
Buckley: Il y a une tendance que des gens prennent des positions à contre-courant pour l'attention. Heureusement, Palworld a largement évité de telles controverses, recevant principalement des commentaires sur les problèmes de gameplay.
IGN: Vous avez mentionné que la majorité des critiques provenaient du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?
Buckley: Nous ne sommes pas sûrs. Au Japon, les opinions sur nous sont divisées, mais nous nous concentrons davantage sur le marché à l'étranger. Il était peut-être plus facile de nous cibler à l'époque, mais l'intensité a diminué.
Écrans Palworld
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IGN: Le succès de Palworld était inattendu. Comment a-t-il changé PocketPair?
Buckley: Cela a influencé nos plans futurs mais pas la culture du studio. Nous avons élargi nos équipes de serveur et de développement pour accélérer le développement, mais nous gardons la taille de l'entreprise gérable. Notre PDG préfère rester petit, et même si nous sommes maintenant à 70 personnes, il ne veut pas dépasser cela de manière significative.
IGN: Palworld sera-t-il soutenu à long terme?
Buckley: Absolument, Palworld ne va nulle part. Sa forme future est incertaine, mais nous nous y sommes engagés tout en explorant d'autres projets comme Craftopia. Palworld est devenu à la fois un jeu et une IP, avec différentes trajectoires.
IGN: Il y avait une confusion au sujet d'un partenariat. Pouvez-vous clarifier?
Buckley: Il y a une idée fausse que nous appartenons à Sony, ce qui n'est pas vrai. Nous sommes impliqués avec Aniplex et Sony Music pour l'IP, mais PocketPair reste indépendant.
IGN: Pocketpair envisagerait-il jamais d'être acquis?
Buckley: Notre PDG ne le permettrait jamais. Il apprécie l'indépendance et ne veut pas se dire quoi faire. Peut-être dans un avenir lointain, mais pas de mon vivant.
IGN: Comment voyez-vous la compétition de Palworld avec des jeux comme Pokémon?
Buckley: Nous ne voyons pas beaucoup de croisement avec le public de Pokémon. Les systèmes de notre jeu sont différents, et nous nous concentrons davantage sur les jeux de survie comme Nightingale et enroulés. La concurrence dans les jeux est souvent fabriquée, et nous sommes plus préoccupés par le calendrier de sortie que la concurrence directe.
IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur Nintendo?
Buckley: Si nous pouvions l'optimiser pour l'interrupteur, nous le ferions. Nous attendons de voir les spécifications du Switch 2 pour déterminer si elle est possible. Nous avons bien réussi avec l'optimisation pour le pont Steam, nous sommes donc ouverts à des versions plus portables.
IGN: Quel est votre message à ceux qui mal comprises Palworld sans le jouer?
Buckley: Je les encourage à essayer le jeu. Nous envisageons une démo pour donner aux gens un avant-goût de ce que Palworld est vraiment. Ce n'est pas ce que beaucoup assument, et nous ne sommes pas les gens de l'entreprise que nous sommes. Nous avons travaillé dur pour créer une expérience unique, et nous espérons que les gens lui donneront une chance.
L'année dernière a été une année remarquable pour le jeu, avec de nombreux titres réussis comme Palworld, Helldivers 2 et Black Myth: Wukong. Les émotions ont été élevées et nous espérons continuer à faire de grands jeux tout en maintenant notre intégrité et notre indépendance.
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