पालवर्ल्ड के संचार निदेशक ने एआई विवाद और गलतफहमी को संबोधित किया

May 07,25

गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) के दौरान, हमने जॉन "बकी" बकले, संचार निदेशक और पालवर्ल्ड के डेवलपर, पॉकेटपेयर के लिए प्रकाशन प्रबंधक के साथ गहन चर्चा की। इस वार्तालाप ने 'कम्युनिटी मैनेजमेंट समिट: ए पालवर्ल्ड रोलर कोस्टर: बचे द ड्रॉप' में बकले की व्यावहारिक बात का पालन किया, जहां उन्होंने खुले तौर पर पालवर्ल्ड का सामना करने वाली चुनौतियों पर चर्चा की, जिसमें जनरेटिव एआई (जो पॉकेटपेयर ने डिबंक किया है) और पोकेमॉन मॉडल (मूल अभियुक्त द्वारा पीछे हटने के दावे) सहित। बकले ने स्टूडियो के खिलाफ निनटेंडो के पेटेंट उल्लंघन के मुकदमे को भी संक्षेप में छुआ, यह व्यक्त करते हुए कि यह अप्रत्याशित था और कंपनी के मनोबल पर महत्वपूर्ण प्रभाव पड़ा।

हमारी चर्चा की समृद्धि को देखते हुए, हमने यहां पूरा साक्षात्कार साझा करने का फैसला किया है। विशिष्ट विषयों में रुचि रखने वालों के लिए, आप पालवर्ल्ड के बारे में बकले के विचारों पर छोटे टुकड़े पा सकते हैं, जो संभावित रूप से निनटेंडो स्विच 2 में आ रहे हैं, स्टूडियो की "पोकेमोन विद गन्स" लेबल पर प्रतिक्रिया, और पॉकेटपेयर की संभावना हासिल होने की संभावना।

खेल

IGN: चलो अपने जीडीसी टॉक में उल्लिखित मुकदमे के साथ शुरू करते हैं। क्या इसने पॉकेटपेयर को खेल के साथ अपडेट करने और आगे बढ़ने की क्षमता को प्रभावित किया है?

जॉन बकले: मुकदमे ने खेल को अपडेट करना या विकास के साथ आगे बढ़ना मुश्किल नहीं बनाया है। यह एक निरंतर उपस्थिति है जो हमारे मनोबल को प्रभावित करता है। इसने हमारे खेल के विकास को सीधे प्रभावित नहीं किया है, लेकिन यह निश्चित रूप से कुछ ऐसा है जो हमारे ऊपर लटका हुआ है। कानूनी पहलुओं को हमारे शीर्ष अधिकारियों द्वारा नियंत्रित किया जाता है, और यह मुख्य रूप से कंपनी की भावना को प्रभावित करता है।

IGN: आपने अपनी बात में 'पोकेमोन विथ गन्स' लेबल का उल्लेख किया है, और ऐसा लगता है कि आप इसके शौकीन नहीं थे। ऐसा क्यों?

बकले: कई लोगों का मानना ​​है कि लेबल शुरू से ही हमारा लक्ष्य था, लेकिन यह नहीं था। हमारी दृष्टि आर्क के लिए अधिक समान थी: उत्तरजीविता विकसित हुई, जिसमें जोड़ा स्वचालन और अद्वितीय प्राणी व्यक्तित्व थे। हमने आर्क और हमारे पिछले गेम, क्राफ्टोपिया से प्रेरणा ली। जब पहला ट्रेलर गिरा, तो 'पोकेमोन विथ गन्स' मोनिकर उभरा, जिसके बारे में हम रोमांचित नहीं थे, लेकिन यह वही है जो अटक गया है।

IGN: आपने पालवर्ल्ड की विस्फोटक लोकप्रियता के बारे में भ्रम व्यक्त किया। क्या आपको लगता है कि 'पोकेमोन विथ गन्स' लेबल ने एक भूमिका निभाई?

बकले: यह निश्चित रूप से योगदान दिया। लेबल ने बहुत चर्चा की, लेकिन यह निराशाजनक है जब लोगों का मानना ​​है कि खेल के बिना खेल के बारे में क्या है। हम सभी को एक राय बनाने से पहले एक उचित मौका देना पसंद करेंगे।

IGN: यदि आप पालवर्ल्ड के लिए एक अलग मॉनिकर चुन सकते हैं, तो यह क्या होगा?

बकले: शायद "पालवर्ल्ड की तरह कुछ: यह आर्क की तरह है अगर आर्क ने कारक और खुश पेड़ के दोस्तों से मुलाकात की।" यह उतना आकर्षक नहीं हो सकता है, लेकिन यह बेहतर खेल के सार का प्रतिनिधित्व करता है।

IGN: आपने पालवर्ल्ड की आलोचना को संबोधित किया था जो एआई-जनित किया गया था। इससे टीम कैसे प्रभावित हुई?

बकले: यह एक विशाल झटका था, खासकर हमारे कलाकारों के लिए। आरोप निराधार थे, फिर भी वे ऑनलाइन बने रहते हैं। हमारे अवधारणा कलाकार, विशेष रूप से वे जो शुरू से ही हमारे साथ रहे हैं, इससे गहराई से प्रभावित होते हैं। हमने एक कला पुस्तक जारी करके इन दावों का मुकाबला करने की कोशिश की, लेकिन इसने इस मुद्दे को पूरी तरह से हल नहीं किया।

IGN: उद्योग उदार एआई के साथ जूझ रहा है। आप उन आरोपों का जवाब कैसे देते हैं जो पालवर्ल्ड ने एआई का इस्तेमाल किया था?

बकले: आरोप हमारे सीईओ और एक पार्टी गेम द्वारा एक गलत व्याख्या की गई टिप्पणी से उपजा है जिसे हमने एआई: आर्ट इम्पोस्टर कहा जाता है। खेल को एक मजेदार सामाजिक कटौती के खेल के रूप में इरादा किया गया था, न कि एआई पर हमारे रुख की घोषणा। फिर भी, यह एआई कला के समर्थन के रूप में गलत है।

IGN: ऑनलाइन गेमिंग समुदायों की स्थिति और सोशल मीडिया की भूमिका पर आपका क्या विचार है?

बकले: सोशल मीडिया हमारे लिए महत्वपूर्ण है, विशेष रूप से एशियाई बाजारों में जहां यह गेमिंग संस्कृति के लिए अभिन्न है। हालांकि, ऑनलाइन समुदाय तीव्र हो सकते हैं, और जब हम भावनात्मक प्रतिक्रियाओं को समझते हैं, तो मौत के खतरे अत्यधिक और अतार्किक होते हैं। हम खेल पर अथक परिश्रम करते हैं, और ये खतरे गहराई से आहत हैं।

IGN: क्या आपको लगता है कि सोशल मीडिया खराब हो रहा है?

बकले: ध्यान के लिए विरोधाभासी रुख लेने वाले लोगों की प्रवृत्ति है। सौभाग्य से, पालवर्ल्ड ने इस तरह के विवादों से काफी हद तक बचा लिया है, जो गेमप्ले के मुद्दों के बारे में ज्यादातर प्रतिक्रिया प्राप्त कर रहा है।

IGN: आपने उल्लेख किया कि अधिकांश आलोचना पश्चिमी दर्शकों से आई थी। तुम क्यों सोचते हो कि ऐसा है?

बकले: हमें यकीन नहीं है। जापान में, हमारे बारे में राय विभाजित है, लेकिन हम विदेशी बाजार पर अधिक ध्यान केंद्रित करते हैं। शायद उस समय हमें लक्षित करना आसान था, लेकिन तीव्रता कम हो गई है।

पालवर्ल्ड स्क्रीन

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IGN: पालवर्ल्ड की सफलता अप्रत्याशित थी। यह पॉकेटपेयर कैसे बदल गया है?

बकले: यह हमारी भविष्य की योजनाओं को प्रभावित करता है, लेकिन स्टूडियो की संस्कृति से नहीं। हमने विकास को गति देने के लिए अपने सर्वर और विकास टीमों का विस्तार किया है, लेकिन हम कंपनी के आकार को प्रबंधनीय रख रहे हैं। हमारे सीईओ छोटे रहना पसंद करते हैं, और जब हम 70 लोगों पर हैं, तो वह उस महत्वपूर्ण रूप से अधिक नहीं करना चाहता है।

IGN: क्या पालवर्ल्ड को दीर्घकालिक रूप से समर्थित किया जाएगा?

बकले: बिल्कुल, पालवर्ल्ड कहीं नहीं जा रहा है। इसका भविष्य का रूप अनिश्चित है, लेकिन हम क्राफ्टोपिया जैसी अन्य परियोजनाओं की खोज करते हुए इसके लिए प्रतिबद्ध हैं। Palworld विभिन्न प्रक्षेपवक्र के साथ एक गेम और एक IP दोनों में विकसित हुआ है।

IGN: एक साझेदारी के बारे में भ्रम था। क्या आप स्पष्ट कर सकते हो?

बकले: एक गलत धारणा है कि हम सोनी के स्वामित्व में हैं, जो सच नहीं है। हम आईपी के लिए एनीप्लेक्स और सोनी संगीत के साथ शामिल हैं, लेकिन पॉकेटपेयर स्वतंत्र है।

IGN: क्या पॉकेटपेयर कभी अधिग्रहित होने पर विचार करेगा?

बकले: हमारे सीईओ इसे कभी अनुमति नहीं देंगे। वह स्वतंत्रता को महत्व देता है और यह नहीं बताना चाहता है कि क्या करना है। शायद दूर के भविष्य में, लेकिन मेरे जीवनकाल में नहीं।

IGN: आप पोकेमोन जैसे खेलों के साथ पालवर्ल्ड की प्रतियोगिता को कैसे देखते हैं?

बकले: हम पोकेमोन के दर्शकों के साथ बहुत क्रॉसओवर नहीं देखते हैं। हमारे गेम के सिस्टम अलग हैं, और हम नाइटिंगेल और एनश्रड जैसे जीवित खेलों पर अधिक ध्यान केंद्रित करते हैं। गेमिंग में प्रतिस्पर्धा अक्सर निर्मित होती है, और हम प्रत्यक्ष प्रतिस्पर्धा की तुलना में रिलीज समय से अधिक चिंतित हैं।

IGN: क्या आप निनटेंडो स्विच पर पालवर्ल्ड को जारी करने पर विचार करेंगे?

बकले: अगर हम इसे स्विच के लिए अनुकूलित कर सकते हैं, तो हम करेंगे। हम यह निर्धारित करने के लिए स्विच 2 के चश्मे को देखने के लिए इंतजार कर रहे हैं कि क्या यह संभव है। हमने स्टीम डेक के लिए अनुकूलन के साथ अच्छा किया है, इसलिए हम अधिक हैंडहेल्ड रिलीज़ के लिए खुले हैं।

IGN: उन लोगों के लिए आपका क्या संदेश है जो इसे खेलने के बिना पालवर्ल्ड को गलत समझते हैं?

बकले: मैं उन्हें खेल की कोशिश करने के लिए प्रोत्साहित करता हूं। हम लोगों को एक डेमो पर विचार कर रहे हैं कि पालवर्ल्ड वास्तव में क्या है। यह नहीं है कि कई लोग मानते हैं, और हम कंपनी नहीं हैं जो लोग सोचते हैं कि हम हैं। हमने एक अनूठा अनुभव बनाने के लिए कड़ी मेहनत की है, और हमें उम्मीद है कि लोग इसे एक मौका देंगे।

पिछले साल गेमिंग के लिए एक उल्लेखनीय वर्ष था, जिसमें कई सफल खिताब जैसे कि पालवर्ल्ड, हेलडाइवर्स 2, और ब्लैक मिथ: वुकोंग। भावनाएं उच्च चलीं, और हम अपनी अखंडता और स्वतंत्रता को बनाए रखते हुए शानदार खेल जारी रखने की उम्मीद करते हैं।

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