Palworldのコミュニケーションディレクターは、AIの論争と誤解に取り組んでいます

May 07,25

Game Developers Conference(GDC)では、Palworldの開発者であるPocketPairのコミュニケーションディレクター兼出版マネージャーであるJohn "Bucky" Buckleyと詳細な議論をしました。この会話は、「コミュニティ管理サミット:A Palworld Roller Coaster:Surviving the Drop」でのBuckleyの洞察に満ちた講演に続いて、Palworldが直面した課題について公然と議論しました。バックリーはまた、任天堂のスタジオに対する特許侵害訴訟に簡単に触れ、それが予想外であり、会社の士気に大きな影響を与えたことを表明しました。

私たちの議論の豊かさを考えると、私たちはここで完全なインタビューを共有することにしました。特定のトピックに興味がある人のために、バックリーの潜在的に任天堂のスイッチ2に登場する可能性についてのバックリーの考え、「銃を持ったポケモン」ラベルに対するスタジオの反応、ポケットペアが獲得される可能性を見つけることができます。

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IGN: GDCトークで言及された訴訟から始めましょう。 PocketPairのゲームを更新して前進する能力に影響を与えましたか?

John Buckley:訴訟は、ゲームの更新や開発を進めることを難しくしていません。私たちの士気に影響を与えるのは、より絶え間ない存在です。ゲーム開発に直接影響を与えていませんが、確かに私たちにかかっているものです。法的側面はトップエグゼクティブによって処理され、主に会社の精神に影響を与えています。

IGN:あなたはあなたの講演で「銃付きのポケモン」ラベルについて言及しました、そしてそれはあなたがそれを好まなかったように思われました。何故ですか?

バックリー:多くの人は、ラベルが最初から私たちの目標であると信じていますが、そうではありませんでした。私たちのビジョンは箱舟に似ていました。自動化とユニークなクリーチャーの性格を備えたサバイバルが進化しました。私たちは箱舟と以前のゲームであるCraftopiaからインスピレーションを引き出しました。最初の予告編が落ちたとき、「銃を持ったポケモン」のモニカが出現しましたが、それは興奮していませんでしたが、それは立ち往生しています。

IGN: Palworldの爆発的な人気について混乱を表明しました。 「PokémonWith Guns」レーベルが役割を果たしたと思いますか?

バックリー:それは間違いなく貢献しました。レーベルは多くの議論を促進しましたが、それがゲームがプレイせずにゲームであると信じているのはイライラします。意見を述べる前に、誰もがかなりのチャンスを与えることを好みます。

IGN: Palworldの別のモニカーを選択できれば、それは何でしょうか?

Buckley:おそらく「Palworld:ArkがFactorioと幸せなツリーの友人に会った場合、それは一種のようなものです。」それほどキャッチーではないかもしれませんが、ゲームの本質をよりよく表しています。

IGN:あなたは、パルワールドがAIに生成されているという批判に取り組んだ。それはチームにどのような影響を与えましたか?

バックリー:特に私たちのアーティストにとって、それは大きな打撃でした。告発は根拠がありませんでしたが、彼らはオンラインで存続しています。私たちのコンセプトアーティスト、特に最初から私たちと一緒にいた人たちは、これによって深く影響を受けています。アートブックをリリースすることでこれらの主張に対抗しようとしましたが、問題は完全には解決しませんでした。

IGN:業界は生成AIに取り組んでいます。 PalworldがAIを使用したという告発にどのように対応しますか?

Buckley:この告発は、CEOによる誤った解釈されたコメントと、AI:Art Imposterと呼ばれるパーティーゲームに由来しています。このゲームは、AIに対する私たちのスタンスの宣言ではなく、楽しいソーシャル控除ゲームとして意図されていました。しかし、それはAIアートのサポートとして誤解されています。

IGN:オンラインゲームコミュニティの状態とソーシャルメディアの役割についてのあなたの見解は何ですか?

Buckley:ソーシャルメディアは、特にゲーム文化に不可欠なアジア市場では、ソーシャルメディアが重要です。しかし、オンラインコミュニティは激しい場合があり、感情的な反応を理解している間、死の脅威は過度で非論理的です。私たちはゲームに精力的に取り組んでおり、これらの脅威は非常に傷つきます。

IGN:ソーシャルメディアが悪化していると思いますか?

Buckley:人々が注意を向ける逆の姿勢をとる傾向があります。幸いなことに、Palworldはそのような論争をほとんど避けており、ゲームプレイの問題についてのフィードバックを主に受け取っています。

IGN:あなたは、批判の大部分が西洋の聴衆から来たことに言及しました。なぜそうだと思いますか?

バックリー:よくわかりません。日本では、私たちについての意見は分裂していますが、私たちは海外市場にもっと焦点を当てています。おそらく、当時私たちをターゲットにする方が簡単だったかもしれませんが、強度は低下しました。

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IGN: Palworldの成功は予想外でした。ポケットペアをどのように変えましたか?

バックリー:それは私たちの将来の計画に影響を与えましたが、スタジオの文化には影響しませんでした。サーバーと開発チームを拡張して開発をスピードアップしましたが、会社のサイズを管理しやすくしています。私たちのCEOは小さく滞在することを好み、私たちは現在70人ですが、彼はそれを大幅に超えたくありません。

IGN: Palworldは長期的にサポートされますか?

バックリー:絶対に、パルワールドはどこにも行きません。その将来の形式は不確かですが、私たちはCraftopiaのような他のプロジェクトを探索しながら、それにコミットしています。 Palworldは、さまざまな軌跡を持つゲームとIPの両方に進化しました。

IGN:パートナーシップには混乱がありました。明確にできますか?

バックリー:私たちはソニーが所有しているという誤解がありますが、それは真実ではありません。私たちはIPのAniplexとSony Musicに関与していますが、PocketPairは独立しています。

IGN: PocketPairは買収されることを検討したでしょうか?

バックリー:私たちのCEOは決してそれを許可しません。彼は独立を大切にし、何をすべきかを伝えたくありません。おそらく遠い将来ですが、私の生涯ではありません。

IGN: PalworldのPokémonのようなゲームとの競争はどのように見えますか?

バックリー:ポケモンの聴衆とのクロスオーバーはあまり見られません。私たちのゲームのシステムは異なっており、ナイチンゲールやエンシュウドなどのサバイバルゲームにもっと焦点を当てています。ゲームの競争はしばしば製造されており、私たちは直接的な競争よりもリリースタイミングに関心があります。

IGN: Nintendo SwitchでPalworldをリリースすることを検討しますか?

Buckley:スイッチ用に最適化できれば、そうします。 Switch 2の仕様を確認して、実行可能かどうかを判断するのを待っています。スチームデッキの最適化でうまくやったので、より多くのハンドヘルドリリースを受け入れています。

IGN: Palworldをプレイせずに誤解している人へのメッセージは何ですか?

バックリー:ゲームを試すことをお勧めします。私たちは、Palworldが本当に何であるかを人々に味を与えるデモを検討しています。それは多くの人が仮定しているわけではなく、私たちは私たちがそうだと思っている会社ではありません。私たちはユニークな体験を作成するために一生懸命働きました。人々がそれにチャンスを与えることを願っています。

昨年はゲームにとって驚くべき年であり、Palworld、Helldivers 2、Black Myth:Wukongなどの多くのタイトルがありました。感情は高まり、私たちは誠実さと独立を維持しながら、素晴らしいゲームを作り続けたいと考えています。

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