吉田shuheiはソニーのライブサービスプッシュに抵抗しました

May 14,25

元PlayStationのエグゼクティブShuhei Yoshidaは、最近の面白いゲームとのインタビューで、ソニーのライブサービスビデオゲームへのプッシュについての留保を表明しました。 2008年から2019年までSIEワールドワイドスタジオの社長を務めた吉田は、ソニーがこのジャンルに多額の投資に関連するリスクを認識していることを認めました。

コメントは、PlayStationのライブサービス製品にとって挑戦的な時期に来ます。 ArrowheadのHelldivers 2は驚くべき成功を収め、わずか12週間で1,200万部を売り上げて、これまでで最も速いプレイステーションスタジオゲームになりましたが、他のベンチャーも同様に広まっていません。特に、ソニーのコンコードは悲惨な打ち上げに直面し、プレーヤーのエンゲージメントが低いためにすぐにオフラインになりました。ゲームは最終的にキャンセルされ、その開発者であるFirewalk Studiosは閉鎖されました。 Kotakuからのレポートは、Concordの初期開発予算が約2億ドルであることを示唆しており、これは完全な開発コスト、IP権利、またはFirewalk Studios自体の買収をカバーしていません。

コンコードの失敗は、Naughty DogのThe Last of Usマルチプレイヤープロジェクトのキャンセルに続きました。さらに、ソニーは最近、BluePointのGod of Warタイトルや別のDays Gone Developer Bendなど、他の2つの未発表のライブサービスゲームをキャンセルしました。

会社で31年後にソニーを去ったヨシダは、ライブサービスゲームへの戦略シフトについて振り返りました。彼は、現在のSony Interactive Entertainment Studio Business GroupのCEO Hermen Hulstの地位にあれば、シングルプレイヤーのタイトルから離れることに抵抗したかもしれないと示唆しました。 「私にとって、私はこの予算を管理していたので、どのようなゲームを作るかにお金を割り当てる責任がありました」とヨシダは説明しました。彼は、ソニーがライブサービスゲームを探索するために追加のリソースを提供し、シングルプレイヤープロジェクトをサポートし続けていることに注目しました。

吉田は、ライブサービス市場に固有のリスクを強調し、成功が保証されていないことを強調しました。彼は、Helldivers 2の予想外の勝利を称賛し、「誰もそれを期待していなかった。したがって、この業界で成功を計画することはできない。それがこのビジネスの最も楽しい部分だ」と述べた。彼の留保にもかかわらず、彼はソニーの戦略が最終的に成功することを証明するという希望を表明した。

財務電話で、ソニーの社長、COO、およびCFO hiroki totokiは、Helldivers 2の成功とConcordの失敗の両方から学んだ教訓について議論しました。トトキは、ソニーがコンコードの開発プロセスのはるかに早い段階でユーザーテストと内部評価を実施すべきだったことを認めました。彼はまた、ソニーの「サイロ化された組織」と、コンコードのパフォーマンスの低下に貢献する要因として、ブラック神話:ウーコンの発売と重なり合ったゲームのリリースタイミングを指摘しました。

トトキは、ソニーの組織の境界を越えてより良い調整の必要性と、販売の共食いを回避するためのより戦略的なリリース計画を強調しました。彼は、ゲームの起動のパフォーマンスを最大化するために、最適なリリースウィンドウを選択することの重要性を強調しました。

ソニーの財務担当上級副社長と明hiko林irは、Helldivers 2とConcordの対照的な運命を比較し、スタジオ全体のこれらの経験から得た洞察を共有する予定であると指摘しました。焦点は、タイトル開発管理の改善と、発売後のコンテンツを継続的に追加してライブサービスの提供を強化するプロセスに焦点を当てます。

Sonyは、先を見据えて、シングルプレイヤーゲームの開発を続け、実績のあるIPを活用し、関連するリスクにもかかわらずライブサービスゲームの潜在的なアップサイドを追求することにより、ポートフォリオのバランスを取ることを目指しています。今後のライブサービスタイトルには、Bungie's Marathon、Guerrilla's Horizo​​n Online、Haven StudioのFairGame $が含まれます。

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