Doom bước vào kỷ nguyên hào quang của nó với thời kỳ đen tối

May 03,25

Trong một bước ngoặt bất ngờ, bản demo thực hành gần đây của tôi với phần mềm ID *Doom: The Dark Ages *mang đến những ký ức tâm trí về *Halo 3 *. Giữa thời gian trong bản demo, tôi thấy mình là một con rồng cyborg, giải phóng một loạt súng máy trên một sà lan chiến đấu ma quỷ. Sau khi xóa sạch các tháp pháo phòng thủ của tàu, tôi đã hạ cánh con thú của mình lên trên con tàu và xông vào các sàn thấp hơn của nó, biến phi hành đoàn thành một mớ hỗn độn khủng khiếp. Một lát sau, tôi xông qua thân tàu, nhảy trở lại vào con rồng của tôi để tiếp tục cuộc tấn công không ngừng của tôi vào những cỗ máy của Hell.

Trình tự này đã lặp lại cuộc tấn công biểu tượng của Trưởng phòng trưởng vào các xe tăng Scarab của Giao ước trong *Halo 3 *. Trong khi các phương tiện đã thay đổi từ Hornet đến một con rồng có cánh ba chiều và từ một mech bắn laser sang một chiếc thuyền bay huyền bí, thì bản chất vẫn là: một cuộc tấn công trên không ly kỳ sau đó là một hành động lên máy bay năng động. Thật thú vị, * thời đại đen tối * đã thu hút thêm sự tương đồng với * Halo * trong suốt bản demo. Mặc dù chiến đấu cốt lõi vẫn giữ được cường độ không thể nhầm lẫn của *Doom *, nhưng thiết kế của chiến dịch phản ánh sự rung cảm của game bắn súng vào cuối những năm 20

Một cuộc tấn công rồng vào sà lan chiến đấu của địa ngục. | Tín dụng hình ảnh: Phần mềm ID / Bethesda

Trong hơn hai tiếng rưỡi, tôi điều hướng qua bốn cấp độ *Doom: Thời đại đen tối *. Mức mở đầu được nhân đôi các môi trường được thiết kế chặt chẽ, được thiết kế tỉ mỉ của * Doom (2016) * và phần tiếp theo của nó. Tuy nhiên, các cấp độ tiếp theo đã đưa ra những sai lệch đáng kể: thí điểm một mech khổng lồ, bay con rồng đã nói ở trên và khám phá các chiến trường mở rộng với những bí mật ẩn giấu và xe buýt nhỏ đáng gờm. Sự thay đổi này khởi hành từ sự tập trung truyền thống của *DOOM *vào độ tinh khiết cơ học, phù hợp hơn với các trò chơi như *Halo *, *Call of Duty *, và thậm chí các tựa game James Bond cũ hơn như *Nightfire *, được biết đến với các setpieces kịch bản và cơ học mới lạ.

Hướng này đánh dấu một trụ trục hấp dẫn cho loạt * Doom *, đặc biệt là xem xét sự từ chối trước đó của nó về các yếu tố đó. Việc hủy bỏ *Doom 4 *đã hướng tới trải nghiệm *Call of Duty *với một thẩm mỹ quân sự hiện đại, nặng nề về các nhân vật, cách kể chuyện điện ảnh và các sự kiện kịch bản. Cuối cùng, phần mềm ID đã từ bỏ những ý tưởng này cho sự tập trung hơn *Doom (2016) *. Tuy nhiên, ở đây họ lại ở *Thời đại tối *, được thiết lập để phát hành vào năm 2025.

Tốc độ nhanh chóng của chiến dịch được nhấn mạnh bởi những ý tưởng chơi trò chơi mới lặp lại những điều mới lạ đáng chú ý nhất của nhiệm vụ. Bản demo của tôi bắt đầu với một đoạn phim cắt cảnh mở rộng giới thiệu vương quốc của cuộc tranh luận, người Maykrs sang trọng, và đêm Sentinels, các đồng chí hiệp sĩ của Slayer Doom. Được miêu tả như một truyền thuyết đáng sợ, kẻ giết người Doom thể hiện một mối đe dọa cấp hạt nhân. Cách tiếp cận điện ảnh này, gợi nhớ đến *Halo *, tiếp tục vào các cấp độ, với NPC Night Sentinels nằm rải rác trên môi trường, giống như các Thủy quân lục chiến UNSC. Mặc dù họ không chiến đấu bên cạnh bạn trong các cấp độ được giới thiệu, nhưng sự hiện diện của họ thúc đẩy cảm giác trở thành một phần của một lực lượng lớn hơn, giống như Master Chief.

Trong khi tôi đánh giá cao cách kể chuyện tinh tế của các trò chơi * Doom * trước đó, * Thời đại đen tối * giới thiệu một câu chuyện nhân vật rõ rệt hơn. Tuy nhiên, các đoạn cắt cảnh được sử dụng một cách tiết kiệm để thiết lập các nhiệm vụ, đảm bảo chúng không phá vỡ luồng trò chơi dữ dội đặc trưng của *của DOOM *.

Các phần sau của bản demo đã giới thiệu những sai lệch hơn nữa. Sau một nhiệm vụ mở cửa tập trung vào súng ngắn, tôi thấy mình đang lái một chiếc Atlan Mech giống như Rim Bình Dương, chiến đấu với Demonic Kaiju. Các cấp độ tiếp theo đã khiến tôi tăng vọt trên con rồng điều khiển học, hạ gục các xà lan chiến đấu và các tập súng. Những chuỗi kịch bản chặt chẽ này gợi lên những điều mới lạ của Call of Duty *, như nhiệm vụ súng AC-130 trong *Chiến tranh hiện đại *hoặc đấu tranh trong *Infinite Warfare *. Các trận chiến mech đưa ra một viễn cảnh chậm và nặng, trong khi các chuỗi rồng rất nhanh và nhanh nhẹn, chuyển sang một camera góc nhìn góc rộng mà cảm thấy cách xa nhau khỏi tác phẩm kinh điển *Doom *.

Các trận chiến mech là cú đấm quy mô vành Thái Bình Dương. | Tín dụng hình ảnh: Phần mềm ID / Bethesda

Sự đa dạng trong trò chơi là một dấu hiệu của nhiều chiến dịch FPS được hoan nghênh, từ *Half-Life 2 *đến *Titanfall 2 *. Kháng cáo bền bỉ của Halo*một phần bắt nguồn từ sự pha trộn giữa các chuỗi xe cộ và trên chân. Tuy nhiên, tôi vẫn không chắc chắn về sự phù hợp của phương pháp này đối với *Doom *. *Thời đại đen tối*giữ lại sự chiến đấu cốt lõi phức tạp và đòi hỏi của*Doom vĩnh cửu*, đòi hỏi sự chú ý liên tục để dệt các bức ảnh cùng nhau, ném khiên, v số và các combo cận chiến tàn bạo. Ngược lại, các chuỗi mech và rồng cảm thấy bị hạn chế về mặt cơ học và gần như trên đường ray, giống như các sự kiện thời gian nhanh hơn so với lối chơi năng động * Doom * được biết đến.

Trong *Call of Duty *, chuyển sang xe tăng hoặc súng cảm thấy tự nhiên vì độ phức tạp cơ học vẫn phù hợp. Trong *The Dark Ages *, sự chênh lệch giữa các phong cách chơi trò chơi rất rõ ràng, giống như so sánh một sinh viên guitar mới làm quen với Eddie Van Halen. Bất chấp sự quyến rũ của các trận chiến Mech, tôi thấy mình khao khát trở lại chiến đấu trên mặt đất với một khẩu súng ngắn hai nòng.

Giờ cuối cùng của Playthrough của tôi đã giới thiệu một cấp độ gọi là "Siege", tập trung vào phần trò chơi đặc biệt của phần mềm ID nhưng đã mở rộng thiết kế cấp độ thành một chiến trường rộng lớn, rộng lớn. Mục tiêu để phá hủy năm cổng thông tin đã lặp lại các nhiệm vụ đa mục tiêu *Call of Duty *, nhưng môi trường mở rộng làm tôi nhớ đến sự tương phản của *Halo *giữa nội thất chặt chẽ và ngoại thất lớn. Cấp độ này buộc tôi phải suy nghĩ lại về phạm vi vũ khí, sử dụng các cuộc tấn công phí để bao quát khoảng cách rộng lớn và triển khai lá chắn chống lại pháo từ đại bác xe tăng lớn.

Mở rộng không gian Playspace của *Doom *có nguy cơ mất tập trung, vì tôi thấy mình quay trở lại thông qua các con đường trống, điều này có thể phá vỡ tốc độ của trò chơi. Việc tích hợp con rồng vào cấp độ này, gần giống với Banshee của *Halo *, có thể nâng cao trải nghiệm, cho phép người chơi bay qua chiến trường và tham gia vào các trận chiến miniboss năng động.

*Thời đại đen tối*Phục sinh và diễn giải lại các ý tưởng đã từng được coi là không phù hợp với*Doom*. Các phần và cảnh xe đã bị hủy *doom 4 *được báo cáo là các phần và cảnh xe, tương tự như những gì chúng ta thấy trong các phần Atlan và Dragon của *The Dark Ages *. Marty Stratton của phần mềm ID đã xác nhận trong một cuộc phỏng vấn năm 2016 rằng *Doom 4 *là điện ảnh và điều khiển câu chuyện hơn, gần giống với *Call of Duty *, nhưng những yếu tố đó đã bị loại bỏ. Sự giới thiệu lại của họ trong *The Dark Ages *, với các bộ hành động lên máy bay, điện ảnh tươi tốt, danh sách nhân vật mở rộng và truyền thuyết quan trọng cho thấy những câu hỏi hấp dẫn về sự phù hợp của họ trong vũ trụ *Doom *.

Tại cốt lõi của nó, *thời kỳ đen tối *vẫn đúng với chiến đấu mạnh mẽ, mạnh mẽ của *Doom *. Không có gì trong bản demo cho thấy điều này sẽ thay đổi, và kinh nghiệm của tôi đã khẳng định rằng khía cạnh này là một sự tái tạo tuyệt vời của bản chất của *Doom *. Tuy nhiên, những ý tưởng mới của phần mềm ID, trong khi đầy tham vọng, đôi khi cảm thấy mỏng manh. Liệu những bổ sung này sẽ làm phong phú hoặc làm mất đi chiến dịch vẫn còn được nhìn thấy. Khi tôi háo hức dự đoán bản phát hành đầy đủ vào ngày 15 tháng 5, sự tò mò của tôi đã được khơi gợi: Will * Doom: The Dark Ages * là một chiến dịch FPS cuối thập niên 2000 hấp dẫn hay là một chiến dịch rời rạc?

Tin tức hàng đầu
Hơn
Copyright © 2024 godbu.com All rights reserved.