Ang Doom ay pumapasok sa panahon ng Halo nito na may madilim na edad

May 03,25

Sa isang hindi inaasahang twist, ang aking kamakailang hands-on demo na may ID software's *Doom: Ang Madilim na Panahon *ay ​​nagdala sa isip ng mga alaala ng *Halo 3 *. Sa kalagitnaan ng demo, nahanap ko ang aking sarili sa isang cyborg dragon, na pinakawalan ang isang barrage ng machine gun fire sa isang demonyong battle barge. Matapos mapuksa ang mga nagtatanggol na turrets ng sisidlan, napunta ko ang aking hayop sa itaas ng barko at sinalsal ang mas mababang mga kubyerta, binabago ang mga tripulante sa isang nakakagulat na gulo. Maya -maya, sumabog ako sa katawan ng katawan, lumundag sa aking dragon upang ipagpatuloy ang aking walang tigil na pag -atake sa mga makina ng impiyerno.

Ang pagkakasunud -sunod na ito ay sumigaw ng iconic na pag -atake ng Master Chief sa mga tank tank ng tipan sa *Halo 3 *. Habang ang mga sasakyan ay nagbago-mula sa Hornet hanggang sa isang holographic-winged dragon at mula sa isang laser-firing mech hanggang sa isang occult na lumilipad na bangka-ang kakanyahan ay nananatiling: isang kapanapanabik na pag-atake sa aerial na sinundan ng isang dinamikong pagkilos sa boarding. Kapansin -pansin, * Ang Madilim na Panahon * ay gumuhit ng karagdagang kahanay sa * Halo * sa buong demo. Bagaman ang pangunahing labanan ay nagpapanatili ng hindi maiisip na intensity ng *Doom *, ang disenyo ng kampanya ay sumasalamin sa isang huli-2000s tagabaril vibe, kumpleto sa masalimuot na mga cutcenes at isang pagtuon sa gameplay bago.

Isang Dragon Assault sa Battle Barge ng Hell. | Image Credit: ID Software / Bethesda

Sa paglipas ng dalawa at kalahating oras, nag -navigate ako sa apat na antas ng *tadhana: Ang Madilim na Panahon *. Ang antas ng pagbubukas ay sumasalamin sa mahigpit na bilis, maingat na dinisenyo na mga kapaligiran ng * Doom (2016) * at ang sumunod na pangyayari. Gayunpaman, ang mga kasunod na antas ay nagpakilala ng mga makabuluhang paglihis: ang pag -piloto ng isang colossal mech, paglipad ng nabanggit na dragon, at paggalugad ng mga malawak na battlefield na may mga nakatagong lihim at mabisang minibosses. Ang pagbabagong ito ay umalis mula sa tradisyunal na pokus ng Doom *sa mekanikal na kadalisayan, na nakahanay sa higit sa mga laro tulad ng *Halo *, *Call of Duty *, at kahit na ang mga mas matandang pamagat ng James Bond tulad ng *Nightfire *, na kilala para sa kanilang mga naka -script na setpieces at mekanika ng nobela.

Ang direksyon na ito ay nagmamarka ng isang kamangha -manghang pivot para sa * serye ng Doom *, lalo na isinasaalang -alang ang nakaraang pagtanggi sa mga naturang elemento. Ang kanseladong *Doom 4 *ay tumaas patungo sa isang *tawag ng tungkulin *-tulad ng karanasan sa isang modernong aesthetic ng militar, mabigat sa mga character, cinematic storytelling, at mga naka-script na kaganapan. Sa huli, iniwan ng software ng ID ang mga ideyang ito para sa mas nakatuon *Doom (2016) *. Gayunpaman, narito muli sila sa *The Dark Ages *, na nakatakdang ilabas noong 2025.

Ang masigasig na bilis ng kampanya ay bantas ng mga bagong ideya ng gameplay na echo *Call of Duty *'s pinaka -kilalang mga nobelang. Ang aking demo ay nagsimula sa isang pinalawig na cutcene na nagpapakilala sa kaharian ng Argent d'Ur, ang masiglang Maykrs, at ang mga night sentinels - ang mga kabalyero na kasama ng Doom Slayer. Inilalarawan bilang isang nakakatakot na alamat, ang Doom Slayer ay sumasaklaw sa isang banta sa antas ng nuklear. Ang diskarte sa cinematic na ito, na nakapagpapaalaala sa *halo *, ay nagpapatuloy sa mga antas, na may mga sentinels ng NPC night na nakakalat sa buong kapaligiran, na katulad ng mga unsc marines. Kahit na hindi sila nakikipaglaban sa tabi mo sa mga antas ng demo, ang kanilang presensya ay nagtataguyod ng isang pakiramdam na bahagi ng isang mas malaking puwersa, katulad ng master chief.

Habang pinahahalagahan ko ang banayad na pagkukuwento ng mga nakaraang * DOOM * mga laro, * Ang Madilim na Panahon * ay nagpapakilala ng isang mas malinaw na salaysay ng character. Gayunpaman, ang mga cutcenes ay ginagamit nang matiwasay upang mag -set up ng mga misyon, tinitiyak na hindi nila matakpan ang lagda ng tadhana *Ang daloy ng gameplay.

Ang mga seksyon ng demo sa ibang pagkakataon ay nagpakilala ng karagdagang mga paglihis. Kasunod ng isang shotgun-sentrik na pagbubukas ng misyon, nahanap ko ang aking sarili na piloto ang isang Pacific Rim-tulad ng Atlan Mech, na nakikipaglaban sa demonyong Kaiju. Ang mga kasunod na antas ay sumikat sa akin sa cybernetic dragon, na bumaba sa mga barge ng labanan at mga emplacement ng baril. Ang mga mahigpit na pag-script ng mga pagkakasunud-sunod ay pumupukaw *Call of Duty *'s novelty, tulad ng AC-130 Gunship Mission sa *Modern Warfare *o ang Dogfighting sa *Infinite Warfare *. Nag-aalok ang Mech Battles ng isang mabagal at mabibigat na pananaw, habang ang mga pagkakasunud-sunod ng dragon ay mabilis at maliksi, lumilipat sa isang malawak na anggulo ng third-person camera na naramdaman na malayo sa klasikong *tadhana *.

Ang Mech Battles ay Pacific Rim-scale Punch Ups. | Image Credit: ID Software / Bethesda

Ang iba't-ibang gameplay ay isang tanda ng maraming mga na-acclaim na mga kampanya ng FPS, mula sa *kalahating buhay 2 *hanggang *Titanfall 2 *. *Ang walang hanggang pag-apela ng Halo*ay bahagyang nagmumula sa halo ng mga pagkakasunud-sunod ng sasakyan at on-foot. Gayunpaman, nananatili akong hindi sigurado tungkol sa pagiging angkop ng pamamaraang ito para sa *tadhana *. *Ang Madilim na Panahon*ay nagpapanatili ng kumplikado at hinihingi na pangunahing labanan ng*Doom Eternal*, na nangangailangan ng patuloy na pansin sa paghabi ng mga pag -shot, kalasag na mga paghuhugas, parries, at brutal na mga combos ng melee. Sa kaibahan, ang mga pagkakasunud-sunod ng mech at dragon ay nakakaramdam ng mekanikal na limitado at halos on-riles, na kahawig ng mga mabilis na oras na kaganapan kaysa sa dynamic na gameplay * Doom * ay kilala.

Sa *Call of Duty *, ang paglipat sa isang tangke o gunship ay naramdaman na natural dahil ang pagiging kumplikado ng mekanikal ay nananatiling pare -pareho. Sa *The Dark Ages *, ang pagkakaiba sa pagitan ng mga estilo ng gameplay ay Stark, katulad ng paghahambing ng isang baguhan na mag -aaral ng gitara kay Eddie Van Halen. Sa kabila ng kaakit-akit ng mga laban sa mech, nahanap ko ang aking sarili na nagnanais na bumalik sa ground-based na labanan na may dobleng baril na baril.

Ang pangwakas na oras ng aking playthrough ay nagpakilala sa isang antas na tinatawag na "Siege," na na -focus sa pambihirang gunplay ng ID software ngunit pinalawak ang disenyo ng antas sa isang malawak, bukas na larangan ng digmaan. Ang layunin na sirain ang limang mga portal ng gore ay sumigaw *Call of Duty *'s multi-layunin na mga misyon, gayunpaman ang malawak na kapaligiran ay nagpapaalala sa akin ng *Halo *' s kaibahan sa pagitan ng masikip na interiors at grand exteriors. Ang antas na ito ay nagpilit sa akin na muling pag -isipan ang mga saklaw ng armas, gumamit ng mga pag -atake sa singil upang masakop ang malawak na distansya, at ilalagay ang kalasag laban sa artilerya mula sa napakalaking mga kanyon ng tangke.

Ang pagpapalawak ng mga panganib sa paglalaro ng Doom *ay nawalan ng pokus, dahil natagpuan ko ang aking sarili na nag -backtrack sa pamamagitan ng mga walang laman na mga landas, na maaaring makagambala sa bilis ng laro. Ang pagsasama ng dragon sa antas na ito, na katulad ng *Halo *'s Banshee, ay maaaring mapahusay ang karanasan, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na lumipad sa buong larangan ng digmaan at makisali sa mga dinamikong labanan ng miniboss.

*Ang Madilim na Panahon*ay muling nabuhay at muling binubuo ang mga ideya na dating itinuturing na hindi angkop para sa*tadhana*. Ang kanseladong *DOOM 4 *naiulat na itinampok ang mga naka -script na set ng mga piraso at mga eksena sa sasakyan, na katulad ng nakikita natin sa mga seksyon ng Atlan at Dragon ng *The Dark Ages *. Si Marty Stratton ng ID software na nakumpirma sa isang panayam sa 2016 na ang *Doom 4 *ay mas cinematic at hinihimok ng kwento, na katulad ng *Call of Duty *, ngunit ang mga elementong iyon ay na-scrape. Ang kanilang muling paggawa sa *Ang Madilim na Panahon * - sa pamamagitan ng mga boarding action setpieces, malago cinematics, malawak na character roster, at makabuluhang lore ay nagbubunyag - mga nakakagulat na nakakaintriga na mga katanungan tungkol sa kanilang akma sa loob ng *Doom *uniberso.

Sa core nito, *Ang Madilim na Panahon *ay ​​nananatiling totoo sa *matindi, gun-in-hand battle. Wala sa demo na iminungkahi na magbabago ito, at muling napatunayan ng aking karanasan na ang aspetong ito ay isang kamangha -manghang muling pag -iimbestiga ng kakanyahan ng *Doom *. Gayunpaman, ang mga bagong ideya ng ID software, habang ambisyoso, kung minsan ay nakakaramdam ng mekanikal na payat. Kung ang mga karagdagan na ito ay magpayaman o mag -alis mula sa kampanya ay nananatiling makikita. Tulad ng sabik kong inaasahan ang buong paglabas noong Mayo 15, ang aking pagkamausisa ay na-piqued: Will * Doom: The Dark Age * maging isang nakakahimok na huli-2000s na kampanya ng FPS o isang disjointed?

Nangungunang Balita
Higit pa
Copyright © 2024 godbu.com All rights reserved.