厄運以黑暗時代進入其光環時代
出乎意料的是,我最近與ID軟件的 *末日:黑暗時代 *的動手演示使人想起 *Halo 3 *的記憶。演示中途,我發現自己跨越了一條半機械人的龍,在惡魔般的戰鬥駁船上釋放了機槍火彈幕。在毀滅了該船的防禦砲塔之後,我將野獸降落在船上,衝進了其下甲板,將船員變成了一個令人毛骨悚然的混亂。片刻之後,我突然穿過船體,跳回我的龍,繼續對地獄機器的無情攻擊。
這個序列在 *Halo 3 *中呼應了酋長大師對盟約的聖甲蟲坦克的標誌性攻擊。當車輛從大黃蜂到全息翼的龍,從激光射擊的機甲到隱匿的飛行船時,這些車輛發生了變化 - 本質仍然是:激動人心的空中攻擊,然後進行動態登機動作。有趣的是, *黑暗時代 *在整個演示過程中取得了更多的相似之處 * Halo *。儘管核心戰鬥保留了 *Doom *的明確強度,但該活動的設計反映了2000年代後期的射手氛圍,並帶有精美的過場動畫和專注於遊戲玩法的新穎性。
在兩個半小時的時間裡,我經歷了四個級別的 *厄運:黑暗年齡 *。開場級別反映了 * Doom(2016) *及其續集的緊密節奏,精心設計的環境。但是,隨後的水平引入了重大偏差:駕駛巨大的機甲,駕駛上述龍,並用隱藏的秘密和強大的小啤酒探索廣闊的戰場。這種轉變與 *doom *的傳統關注機械純度的關注,與 *halo *, * *,《使命召喚 *》等遊戲更加一致,甚至是較早的詹姆斯·邦德(James Bond)冠軍,例如 *Nightfire *,這些遊戲以其腳本化的唱片和新穎的機製而聞名。
這個方向標誌著 * Doom *系列的引人入勝的樞軸,尤其是考慮到其先前對此類元素的拒絕。被取消的 *末日4 *已轉向 *與現代軍事審美的類似於“使命召喚”的經驗,重沉重,角色,電影講故事和腳本化事件。最終,ID軟件將這些想法放棄了更為專注的 *Doom(2016) *。然而,在這裡,他們再次處於“黑暗年齡”狀態,定於2025年釋放。
該活動的快速節奏被新的遊戲創意所刺破,這些想法與《使命召喚》的最著名新穎性相呼應。我的演示始於一個擴展的過場動畫,介紹了Argent D'ur,豪華的Maykrs和Night Sentinels的境界,即《毀滅戰士》的騎士同志。末日殺手被描述為可怕的傳奇,體現了核級威脅。這種電影的方法讓人聯想到 *halo *,繼續進入水平,NPC夜間哨兵散佈在環境中,類似於UNSC海軍陸戰隊。儘管他們不在演示級別上與您並肩作戰,但他們的存在卻帶來了成為更大力量的一部分的感覺,就像大師長一樣。
雖然我欣賞以前的 *末日 *遊戲的微妙講故事,但 *黑暗時代 *引入了更為明顯的角色敘事。但是,過場動物很少用於設置任務,以確保它們不會破壞 *Doom *的簽名激烈的遊戲流程。
演示後的部分引入了進一步的偏差。經過以a彈槍為中心的開場任務後,我發現自己駕駛了一個與惡魔般的Kaiju作鬥爭的太平洋rim般的Atlan Mech。隨後的水平使我在控制論龍上飛翔,擊落戰鬥駁船和槍支。這些緊密的腳本序列喚起了 *《使命召喚》的新穎性,例如 *現代戰爭 *的AC-130武裝飛船或 *無限戰 *中的狗打架。機械戰提供了緩慢而沉重的視角,而龍序列快速而敏捷,轉移到了與經典 *Doom *相去甚遠的廣角第三人稱相機。
遊戲玩法是許多著名的FPS廣告系列的標誌,從 *半衰期2 *到 *titanfall 2 *。 *Halo*的持久吸引力部分源於其車輛和腳部序列的混合。但是,我對這種方法的適用性 *厄運 *仍然不確定。 *黑暗時代*保留了*毀滅性永恆*的複雜且苛刻的核心戰鬥,需要不斷注意將鏡頭,盾牌,帕里斯和殘酷的近戰組合一起編織在一起。相比之下,機械和龍序列在機械上有限,幾乎在軌道上,與動態遊戲玩法相比,快速活動 * doom *的知名度更大。
在 *《使命召喚》 *中,切換到坦克或武裝直升機感覺很自然,因為機械複雜性保持一致。在 *黑暗時代 *中,遊戲玩法樣式之間的差異很明顯,類似於將新手吉他學生與埃迪·範·哈倫(Eddie Van Halen)進行比較。儘管機甲戰鬥很誘人,但我發現自己渴望用雙管shot彈槍重返地面戰鬥。
我的遊戲的最後一個小時引入了一個名為“ Siege”的水平,該水平重新集中在ID軟件的出色槍法上,但將水平設計擴展到了一個廣闊的開放戰場。銷毀五個戈爾門戶網站 *的目標 *使命召喚 *的多目標任務,但寬敞的環境使我想起了 *Halo *緊密的室內和大外部之間的對比。這個水平迫使我重新考慮武器範圍,使用電荷攻擊覆蓋巨大的距離,並將盾牌部署針對大型坦克大砲的砲彈。
我發現自己在空曠的道路上回溯,這可能會破壞遊戲的步伐,從而擴大 *doom *的遊戲空間會失去注意力。類似於 *Halo *的Banshee,將龍整合到這個層次上,可以增強體驗,使玩家能夠飛越戰場並進行動態的小型戰鬥。
*黑暗年齡*復活並重新解釋了曾經被認為不適合*doom*的想法。據報導,取消的 *Doom 4 *具有腳本式套件和車輛場景,類似於我們在 *黑暗時代 *的Atlan和Dragon部分中看到的。 ID軟件的馬蒂·斯特拉頓(Marty Stratton)在2016年的一次採訪中證實, *厄運4 *更具電影級,故事驅動,類似於 *《使命召喚》 *,但這些元素被廢棄了。它們在 *黑暗時代的重新引入 *,其登機行動,鬱鬱蔥蔥的電影,廣闊的角色陣容和重要的知識揭示了揭示 - 引起了關於它們在 *末日 *宇宙中的適合的有趣問題。
*黑暗時代 *仍然是 *Doom *的激烈,手槍的戰鬥。演示中沒有什麼表明這會改變,我的經驗重申,這方面是對 *Doom *本質的奇妙重塑。然而,ID軟件的新想法雖然雄心勃勃,但有時還會感到機械薄。這些增加是否會豐富還是從運動中損害競選活動還有待觀察。當我熱切期望5月15日的完整髮行時,我的好奇心會引起人們的注意:會 *末日:黑暗時代 *是一個引人注目的2000年代後期FPS廣告系列還是脫節?