Doom entra en su era de halo con la edad oscura
En un giro inesperado, mi reciente demostración práctica con *Doom: The Dark Age *Dosk Software *trajo a la mente recuerdos de *Halo 3 *. A mitad de la demostración, me encontré a horcajadas en un dragón cyborg, desatando un aluvión de fuego de ametralladoras en una barcaza de batalla demoníaca. Después de destruir las torretas defensivas del barco, aterricé mi bestia sobre el barco y asalté sus cubiertas inferiores, transformando a la tripulación en un desastre horrible. Momentos después, estallé por el casco, volviendo a mi dragón para continuar mi implacable asalto a las máquinas del infierno.
Esta secuencia se hizo eco del asalto icónico del Jefe Master a los tanques escarabajos del Pacto en *Halo 3 *. Si bien los vehículos han cambiado, desde el Hornet hasta un dragón de alas holográficas y desde un mech que dispara láser a un bote volador oculto, la esencia permanece: un emocionante asalto aéreo seguido de una acción dinámica de embarque. Curiosamente, * la edad oscura * generó más paralelos a * halo * a lo largo de la demostración. Aunque el combate central conserva la intensidad inconfundible de *Doom *, el diseño de la campaña refleja un ambiente de tiradores de finales de los años 2000, completo con escenas elaboradas y un enfoque en la novedad del juego.
Más de dos horas y media, navegé a través de cuatro niveles de *Doom: The Dark Edad *. El nivel de apertura reflejó los entornos bien diseñados meticulosamente de ritmo de * doom (2016) * y su secuela. Sin embargo, los niveles posteriores introdujeron desviaciones significativas: pilotar un mech colosal, volar el dragón antes mencionado y explorar campos de batalla expansivos con secretos ocultos y minibosses formidables. Este cambio se aleja del enfoque tradicional de *Doom *en la pureza mecánica, alineando más con juegos como *Halo *, *Call of Duty *e incluso títulos de James Bond más antiguos como *Nightfire *, que son conocidos por sus piezas escritas y mecánicas novedosas.
Esta dirección marca un pivote fascinante para la serie * Doom *, especialmente teniendo en cuenta su rechazo previo de tales elementos. El *Doom 4 *cancelado se había desviado hacia una experiencia similar a *Call of Duty *con una estética militar moderna, pesada en personajes, narración cinematográfica y eventos con guiones. En última instancia, el software de identificación abandonó estas ideas para el más enfocado *Doom (2016) *. Sin embargo, aquí están nuevamente en *la edad oscura *, que se lanzarán en 2025.
El ritmo rápido de la campaña está marcado por nuevas ideas de juego que se hacen eco de las novedades más notables de Call of Duty *. Mi demostración comenzó con una escena extendida que introdujo el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los Sentinels de la noche, los camaradas de caballeros del doom slayer. Representada como una leyenda aterradora, el Doom Slayer encarna una amenaza de nivel nuclear. Este enfoque cinematográfico, que recuerda a *halo *, continúa en los niveles, con centinelas nocturnos NPC dispersos por el medio ambiente, similar a los marines de la UNSC. Aunque no luchan junto a ti en los niveles de demostración, su presencia fomenta la sensación de ser parte de una fuerza más grande, al igual que Maestro Jefe.
Si bien aprecio la sutil narración de la narración de juegos anteriores * Doom *, * The Dark Edad * presenta una narrativa de personajes más pronunciada. Sin embargo, las escenas se usan con moderación para configurar misiones, asegurando que no interrumpan el flujo de juego intenso de *Doom *.
Las secciones posteriores de la demostración introdujeron más desviaciones. Después de una misión de apertura centrada en la escopeta, me encontré pilotando un Atlan Mech, con forma de borde del Pacífico, luchando contra el Kaiju demoníaco. Los niveles posteriores me hicieron volar en el dragón cibernético, derribando barcazas de batalla y emplazamientos de armas. Estas secuencias estrechamente escritas evocan *las novedades de Call of Duty *, como la misión de cañonería AC-130 en *Warfare moderna *o la pelea de perros en *Warfare infinita *. Las batallas de Mech ofrecen una perspectiva lenta y pesada, mientras que las secuencias del dragón son rápidas y ágiles, cambiando a una cámara en tercera persona amplia que se siente muy alejada del clásico *Doom *.
Variety in Gameplay es un sello distintivo de muchas aclamadas campañas de FPS, desde *Half-Life 2 *a *Titanfall 2 *. El atractivo duradero de*Halo*proviene en parte de su combinación de secuencias vehiculares y en el pie. Sin embargo, sigo siendo incierto sobre la idoneidad de este enfoque para *Doom *. *La Edad Media*conserva el combate central complejo y exigente de*Doom Eternal*, que requiere atención constante para tejer disparos, lanzamientos de escudo, lotes y combos cuerpo a cuerpo brutales. Por el contrario, las secuencias de Mech y Dragon se sienten mecánicamente limitadas y casi en rieles, que se asemejan a eventos rápidos en el tiempo más que el juego dinámico por el que * Doom * es conocido.
En *Call of Duty *, cambiar a un tanque o un cañón se siente natural porque la complejidad mecánica sigue siendo consistente. En *The Dark Edad *, la disparidad entre los estilos de juego es marcada, similar a comparar a un estudiante de guitarra novato con Eddie Van Halen. A pesar del encanto de las batallas de mech, me encontré anhelando regresar al combate terrestre con una escopeta de doble cañón.
La última hora de mi juego introdujo un nivel llamado "Siege", que se reenfocó en el excepcional juego de armas de ID Software, pero amplió el diseño del nivel en un vasto campo de batalla abierto. El objetivo de destruir cinco portales de Gore se hizo eco de las misiones de objetivos múltiples *Call of Duty *, sin embargo, el entorno expansivo me recordó el contraste de *halo *entre interiores estrechos y grandes exteriores. Este nivel me obligó a repensar los rangos de armas, usar ataques de carga para cubrir grandes distancias y desplegar el escudo contra la artillería de los cañones de tanques masivos.
Expandir el espacio de juego *Doom *corre el riesgo de perder el enfoque, ya que me encontré retrocediendo a través de caminos vacíos, lo que puede interrumpir el ritmo del juego. La integración del dragón en este nivel, similar a la Banshee de *Halo *, podría mejorar la experiencia, permitiendo a los jugadores volar a través del campo de batalla y participar en batallas miniboss dinámicas.
*La edad oscura*resucita y reinterpreta las ideas que alguna vez se consideraron inadecuadas para*doom*. Según los informes, el Doom 4 *canceló las piezas de set de guión y las escenas de vehículos, similares a lo que vemos en las secciones de Atlan y Dragon de *The Dark Ages *. Marty Stratton, de ID Software, confirmó en una entrevista de 2016 que *Doom 4 *era más cinematográfico y basado en la historia, similar a *Call of Duty *, pero esos elementos fueron desechados. Su reintroducción en *The Dark Edad *, con sus piezas de acción de abordaje, exuberantes cinemáticas, lista de personajes expansivos y una tradición significativa, revela preguntas interesantes sobre su ajuste dentro del universo *Doom *.
En esencia, *la edad oscura *sigue siendo fiel al intenso combate de arma a mano de *Doom *. Nada en la demostración sugirió que esto cambiaría, y mi experiencia reafirmó que este aspecto es una reinvención fantástica de la esencia de *Doom *. Sin embargo, las nuevas ideas de ID Software, aunque ambiciosas, a veces se sienten mecánicamente delgadas. Queda por ver si estas adiciones enriquecerán o restarán de la campaña. Mientras anticipo con entusiasmo el lanzamiento completo el 15 de mayo, mi curiosidad está despertada: ¿ * Doom: The Dark Edade * será una campaña FPS convincente de finales de los años 2000 o una desarticulada?
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