Doom은 어두운 시대와 함께 후광 시대에 들어갑니다

May 03,25

예상치 못한 비틀기에서, ID 소프트웨어의 Doom : The Dark Ages *와 함께 최근의 실습 데모는 *Halo 3 *의 추억을 떠올랐습니다. 데모 중간에, 나는 사이보그 드래곤 (Cyborg Dragon)을 타고 나와 악마의 전투 바지선에서 기관총 발사를 불러 일으켰다. 선박의 방어 포탑을 없애고 난 후, 나는 배 꼭대기에 짐승을 착륙시키고 낮은 데크를 습격하여 승무원을 끔찍한 혼란으로 변모시켰다. 잠시 후, 나는 선체를 통해 터져 내 용으로 돌아와서 지옥의 기계에 대한 끊임없는 폭행을 계속했습니다.

이 시퀀스는 Halo 3 *의 언약의 Scarab Tanks에 대한 마스터 치프의 상징적 인 공격을 반영했습니다. 차량이 호넷에서 홀로그램 윙 드래곤에서 레이저 발사 기계에서 신비로운 비행 보트로 바뀌는 동안, 본질은 여전히 ​​남아 있습니다. 흥미롭게도 * Dark Ages *는 데모 전체에서 * Halo *와 더 유사하게 유사했습니다. 핵심 전투는 *Doom *의 명백한 강도를 유지하지만 캠페인의 디자인은 2000 년대 후반의 슈터 분위기를 반영하며 정교한 컷 신과 게임 플레이 참신에 중점을 둡니다.

Hell 's Battle Barge에 대한 드래곤 공격. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

2 시간 반에 걸쳐, 나는 4 가지 수준의 *Doom : The Dark Ages *를 탐색했습니다. 오프닝 레벨은 * Doom (2016) *의 꽉 조여진 세 심하게 설계된 환경과 속편을 반영했습니다. 그러나 후속 수준은 상당한 편차를 도입했습니다. 거대한 기계 조종, 앞서 언급 한 드래곤을 비행하며 숨겨진 비밀과 강력한 미니 버스가있는 광대 한 전장을 탐험했습니다. 이 변화는 *Doom *의 기계적 순도에 대한 전통적인 초점에서 벗어나 *Halo *, *Call of Duty *와 같은 게임, 심지어는 Scripted Setpieces 및 새로운 역학으로 유명한 *Nightfire *와 같은 오래된 James Bond 타이틀조차도 더 잘 맞습니다.

이 방향은 * Doom * 시리즈의 매혹적인 피벗이며, 특히 그러한 요소에 대한 이전 거부를 고려할 때. 취소 된 *Doom 4 *는 현대의 군사 미학, 캐릭터, 영화 적 스토리 텔링 및 스크립트 이벤트에 대한 *Call of Duty *와 같은 경험을 향해 나왔습니다. 궁극적으로 ID 소프트웨어는 더 집중된 *Doom (2016) *에 대해 이러한 아이디어를 포기했습니다. 그러나 여기서 그들은 다시 암흑 시대 *에 있으며 2025 년에 출시 될 예정입니다.

캠페인의 활발한 속도는 Call of Duty *의 가장 주목할만한 참신을 반영하는 새로운 게임 플레이 아이디어에 의해 구두점이 있습니다. 나의 데모는 Argent d 'Nur의 영역, 부유 한 Maykrs 및 Night Sentinels (Doom Slayer의 기사단 동지 인 Night Sentinels의 확장 된 컷 신으로 시작되었습니다. 끔찍한 전설로 묘사 된 Doom Slayer는 핵 수준의 위협을 구현합니다. *Halo *를 연상시키는이 영화 적 접근은 NPC Night Sentinels가 UNSC 해병대와 유사하게 환경에 흩어져있는 레벨로 계속됩니다. 비록 그들이 시연 된 수준에서 당신과 함께 싸우지 않지만, 그들의 존재는 마스터 치프와 마찬가지로 더 큰 힘의 일부가되는 느낌을 촉진합니다.

이전 * Doom * Games의 미묘한 스토리 텔링에 감사하지만 * The Dark Ages *는보다 뚜렷한 캐릭터 이야기를 소개합니다. 그러나 컷 신은 미션을 설정하는 데 드물게 사용되어 *Doom *의 시그니처 강렬한 게임 플레이 흐름을 방해하지 않도록합니다.

데모의 이후 섹션은 추가 편차를 도입했습니다. 샷건 중심의 오프닝 임무에 이어, 나는 태평양 림과 같은 Atlan Mech를 조종하여 악마의 카이 주와 싸우는 것을 발견했습니다. 그 후의 수준은 사이버 네틱 드래곤을 치우면서 전투 바지선과 총기의 배치를 무너 뜨 렸습니다. 이 엄격한 스크립트 시퀀스는 *Modern Warfare *의 AC-130 총기 선교부 또는 *무한 전쟁 *의 도그 파이팅과 같이 *Call of Duty *의 참신을 불러 일으 킵니다. Mech 전투는 느리고 무거운 관점을 제공하는 반면, 용 시퀀스는 빠르고 민첩하며 클래식 *Doom *에서 멀리 떨어진 느낌을주는 광각 3 인칭 카메라로 이동합니다.

Mech 전투는 태평양 림 스케일 펀치 업입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

게임 플레이의 다양성은 *반감기 2 *에서 *Titanfall 2 *까지 많은 유명한 FPS 캠페인의 특징입니다. *Halo*의 지속적인 매력은 부분적으로 차량과 발자국 시퀀스의 혼합에서 비롯됩니다. 그러나이 접근법의 *Doom *에 대한 적합성에 대해서는 확신이 없습니다. *어두운 시대*는*Doom Eternal*의 복잡하고 까다로운 핵심 전투를 유지하며, 함께 샷, 방패 던지기, 팔리 및 잔인한 근접 콤보를 짜는 데 끊임없이주의를 기울여야합니다. 대조적으로, Mech와 Dragon 시퀀스는 기계적으로 제한적이고 거의 온 레일을 느낍니다. 동적 게임 플레이 * Doom *보다 빠른 이벤트와 비슷합니다.

Call of Duty *에서, 기계적 복잡성이 일관성이 유지되기 때문에 탱크 또는 총으로 전환하는 것은 자연스럽게 느껴집니다. *The Dark Ages *에서, 게임 플레이 스타일 사이의 차이는 초보자 기타 학생을 Eddie Van Halen과 비교하는 것과 유사합니다. Mech 전투의 매력에도 불구하고, 나는 이중 배치 산탄 총으로 지상 전투로 돌아 가기를 갈망하는 것을 발견했습니다.

내 플레이 스루의 마지막 시간은 "Siege"라는 레벨을 소개했는데,이 레벨은 ID 소프트웨어의 뛰어난 총격전에 초점을 맞추었지만 레벨 디자인을 광대하고 열린 전장으로 확장했습니다. 5 개의 고어 포털을 파괴하려는 목표는 *Call of Duty *의 다목적 임무를 반향했지만 광대 한 환경은 좁은 내부와 대전선 사이의 *Halo *의 대비를 상기시켰다. 이 수준으로 무기 범위를 다시 생각하고, 충전 공격을 사용하여 광대 한 거리를 덮고, 대규모 탱크 대포에서 포병에 방패를 배치해야했습니다.

*Doom *의 플레이 공간을 확장하면 빈 경로를 통해 역 추적을 발견하면서 게임의 속도를 방해 할 수 있습니다. *Halo *의 Banshee와 유사한이 수준에 용을 통합하면 경험이 향상되어 플레이어가 전장을 가로 질러 날아가서 역동적 인 미니스 전투에 참여할 수 있습니다.

*어두운 시대*한때*Doom*에 부적합한 것으로 간주 된 아이디어를 부활시키고 재 해석합니다. 취소 된 *Doom 4 *는 Atlan과 Dark Ages *의 Atlan 및 Dragon 섹션에서 볼 수있는 것과 유사한 스크립트 세트 조각 및 차량 장면을 특징으로합니다. ID 소프트웨어의 Marty Stratton은 2016 년 인터뷰에서 *Doom 4 *가 Call of Duty *와 유사하게 영화적이고 스토리 중심이되었지만 그 요소가 폐기되었습니다. 탑승 액션 세트 피스, 무성한 영화, 광대 한 캐릭터 명단 및 중요한 지식이 드러난다.

핵심적으로 *Dark Ages *는 *강렬한 총기 전투에 충실합니다. 데모의 어느 것도 이것이 바뀌지 않을 것이라고 제안했으며, 나의 경험은이 측면이 *Doom *의 본질의 환상적인 재창조라고 재확인했다. 그러나 ID 소프트웨어의 새로운 아이디어는 야심적이지만 때로는 기계적으로 얇게 느껴집니다. 이러한 추가가 캠페인을 풍성하게하거나 훼손할지 여부는 여전히 남아 있습니다. 5 월 15 일에 완전 릴리스를 열심히 기대하면서, 나의 호기심은 다음과 같습니다.

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