運命は、暗い年齢でそのハロー時代に入ります
予想外のひねりを加えて、IDソフトウェアの *Doom:The Dark Ages *を使用した最近の実践的なデモ *Halo 3 *の思い出を思い起こさせました。デモの途中で、私はサイボーグドラゴンにまたがって、悪魔の戦いのバージで機関銃の火災の弾幕を解き放ちました。船の防御砲塔を消し去った後、私は船の上に獣を上陸させ、下のデッキを襲撃し、乗組員を恐ろしい混乱に変えました。しばらくして、私は船体を突破し、ドラゴンに戻って地獄の機械に対する容赦ない攻撃を続けました。
このシーケンスは、 *Halo 3 *の契約のスカラベ戦車に対するマスターチーフの象徴的な攻撃を反映しました。ホーネットからホログラフィック翼のドラゴン、レーザー燃料メカからオカルト飛行船に移動する車両は変化していますが、本質は残ります。興味深いことに、 *暗黒時代 *は、デモ全体で * Halo *にさらに類似しています。コア戦闘は *DOOM *の紛れもない強さを保持していますが、キャンペーンのデザインは2000年代後半のシューティングゲームの雰囲気を反映しており、精巧なカットシーンとゲームプレイの斬新さに焦点を当てています。
2時間半にわたって、私は4つのレベルの *Doom:The Dark Ages *をナビゲートしました。オープニングレベルは、 * DOOM(2016) *とその続編の緊密にペースで設計された環境を反映しています。しかし、その後のレベルは、巨大なメカの操縦、前述のドラゴンの飛行、隠された秘密と恐ろしいミニボスで広大な戦場を探索するという重要な逸脱をもたらしました。このシフトは、 *Halo *、Call of Duty *、さらにはスクリプト化されたセットピースや新しいメカニズムで知られている *Nightfire *などの古いJames Bondのタイトルなどのゲームとより多くの機械的純度に焦点を当てた *Doom *の機械的純度に焦点を当てています。
この方向は、特にそのような要素の以前の拒否を考慮して、 * Doom *シリーズの魅力的なピボットです。キャンセルされた *DOOM 4 *は、現代の軍事美学、キャラクターの重い、映画のストーリーテリング、脚本のイベントでの *コールオブデューティ *のような経験に向かっていました。最終的に、IDソフトウェアは、より集中した *Doom(2016) *のためにこれらのアイデアを放棄しました。しかし、ここでは、2025年にリリースする予定の *暗黒時代 *に再びあります。
キャンペーンの活発なペースは、 *Call of Duty *の最も注目すべき斬新さをエコーする新しいゲームプレイのアイデアによって区切られています。私のデモは、Argent D'Nur、豪華なMaykrs、およびThe Night Sentinelsの領域を紹介する拡張されたカットシーンから始まりました。恐ろしい伝説として描かれたDoom Slayerは、核レベルの脅威を体現しています。 *Halo *を連想させるこの映画のアプローチは、NPCナイトセンチネルがUNSC海兵隊に似た環境に散らばっているレベルに続きます。彼らはデモレベルであなたと一緒に戦うことはありませんが、彼らの存在は、マスターチーフのように、より大きな力の一部であるという感覚を育みます。
以前の * Doom *ゲームの微妙なストーリーテリングに感謝していますが、 * The Dark Ages *は、より顕著なキャラクターの物語を紹介します。ただし、カットシーンはミッションをセットアップするために控えめに使用され、 *Doom *の署名の激しいゲームプレイフローを混乱させないようにします。
デモの後のセクションでは、さらなる逸脱を紹介しました。ショットガン中心のオープニングミッションに続いて、私は自分が太平洋のリムのようなアトランメカを操縦し、悪魔のカイジュと戦っていることに気づきました。その後のレベルでは、サイバネティックドラゴンを舞い上がり、戦いのはしけと銃の供給を倒しました。これらの厳密にスクリプト化されたシーケンスは、 *現代戦争 *のAC-130ガンシップミッションや *Infinite Warfare *のドッグファイティングなど、 *Call of Duty *のノベルティを呼び起こします。メカの戦いはゆっくりと重い視点を提供しますが、ドラゴンシーケンスは高速でアジャイルで、古典的な *doom *から遠く離れていると感じている広角のサードパーソンカメラにシフトします。
Variety in GamePlayは、 *Half-Life 2 *からTitanfall 2 *まで、多くの高く評価されているFPSキャンペーンの特徴です。 *Halo*の永続的な魅力は、車両とフットのシーケンスの組み合わせに一部起因しています。ただし、このアプローチが *DOOM *に対する適合性については不確かなままです。 *暗黒時代*は、*Doom Eternal*の複雑で要求の厳しいコア戦闘を保持し、ショット、シールドトス、パリー、残忍な近接コンボを織り込むために絶えず注意を払う必要があります。対照的に、メカとドラゴンのシーケンスは、機械的に制限されており、ほぼオンレールであると感じており、ダイナミックなゲームプレイ * Doom *が知られているよりもクイックタイムイベントに似ています。
*Call of Duty *では、機械的な複雑さが一貫しているため、タンクまたはガンシップに切り替えることは自然に感じられます。 *The Dark Ages *では、ゲームプレイスタイル間の格差は、初心者のギター学生とEddie Van Halenを比較することに似ています。 Mech Battlesの魅力にもかかわらず、私は二重版の散弾銃で地上ベースの戦闘に戻ることを切望していることに気づきました。
私のプレイスルーの最後の時間は、「Siege」と呼ばれるレベルを導入しました。これは、IDソフトウェアの例外的なガンプレイに再焦点を合わせましたが、レベルのデザインを広大でオープンな戦場に拡大しました。 5つのゴアポータルを破壊するという目的は、 *Call of Duty *の多目的ミッションを繰り返しましたが、広大な環境は、タイトなインテリアと壮大な外観の間の *Halo *のコントラストを思い出させました。このレベルでは、武器の範囲を再考し、電荷攻撃を使用して広大な距離をカバーし、大規模なタンク大砲から砲に対してシールドを展開することを余儀なくされました。
*Doom *のプレイスペースを拡大すると、空の経路をバックトラックすることがわかったので、ゲームのペースを混乱させる可能性があるため、焦点が失われます。ドラゴンを *Halo *のバンシーに似たこのレベルに統合すると、エクスペリエンスが向上し、プレイヤーが戦場を飛び越えてダイナミックなミニボスの戦いに参加できるようになります。
*暗黒時代*復活し、かつて*DOOM*に適していないと見なされていたアイデアを再解釈します。伝えられるところによると、キャンセルされた *Doom 4 *は、 *The Dark Ages *のAtlanとDragonのセクションに見られるものと同様に、スクリプト化されたセットピースと車両シーンを特徴としています。 IDソフトウェアのMarty Strattonは、2016年のインタビューで、 *Doom 4 *はより映画的でストーリー駆動型であり、 *Call of Duty *に似ていることを確認しましたが、それらの要素は廃棄されました。 *暗黒時代 *での彼らの再導入 - 搭乗アクションセット、青々とした映画、広大なキャラクター名簿、重要な伝承が明らかにすることで、 *Doom *の宇宙内での彼らの適合性に関する興味深い質問を強化します。
その中心では、 *暗黒時代 *は *Doom *の激しい銃の手に忠実です。デモの何もこれが変わることを示唆しておらず、私の経験は、この側面が *Doom *のエッセンスの素晴らしい再発明であることを再確認しました。しかし、IDソフトウェアの新しいアイデアは、野心的ですが、時には機械的に薄く感じます。これらの追加がキャンペーンを豊かにするか、損なうかはまだ不明です。 5月15日の完全なリリースを熱心に予想しているように、私の好奇心はピークにされています。