Doom betritt seine Halo -Ära mit dem dunklen Zeitalter

May 03,25

In einer unerwarteten Wendung, meine jüngste praktische Demo mit ID-Software *Doom: Das dunkle Zeitalter *brachte Erinnerungen an *Halo 3 *. In der Mitte der Demo fand ich mich auf einem Cyborg -Drachen auf und löste eine Flut aus Maschinengewehrfeuer auf einen dämonischen Kampfkahn frei. Nachdem ich die defensiven Türme des Schiffes ausgelöscht hatte, landete ich mein Tier auf dem Schiff und stürmte die unteren Decks, wodurch die Crew in ein grausames Chaos verwandelt worden war. Momente später brach ich durch den Rumpf und sprang zurück auf meinen Drachen, um meinen unerbittlichen Angriff auf Hell's Machines fortzusetzen.

Diese Sequenz spiegelte den legendären Angriff des Meisterchefs auf die Scarab -Panzer des Bundes in *Halo 3 *wider. Während sich die Fahrzeuge verändert haben-von der Hornissen zu einem holographischen Drachen und von einem Lasermechmech zu einem okkulten Flugboot-bleibt die Essenz: ein aufregender Angriff von Luftaufnahmen, gefolgt von einer dynamischen Boarding-Aktion. Interessanterweise zog das dunkle Alter * weitere Parallelen zu * Halo * in der gesamten Demo. Obwohl der Kernkampf die unverwechselbare Intensität von *Doom *behält, spiegelt das Design der Kampagne eine Schützen-Atmosphäre aus den späten 2000er Jahren wider, die mit ausgefeilten Zwischensequenzen und einem Fokus auf Gameplay-Neuheit ausgestattet ist.

Ein Drachenangriff auf Hell's Battle Barge. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda

Über zweieinhalb Stunden navigierte ich vier Ebenen von *Doom: The Dark Achers *. Das Öffnen spiegelte die eng gegnerischen, akribisch gestalteten Umgebungen von * Doom (2016) * und seine Fortsetzung wider. Nachfolgende Ebenen führten jedoch zu erheblichen Abweichungen: Piloting eines kolossalen Mechs, Fliegens mit dem oben genannten Drachen und Erkundung expansiver Schlachtfelder mit versteckten Geheimnissen und beeindruckenden Minibosses. Diese Verschiebung stammt von *Doom 's traditioneller Fokus auf mechanische Reinheit und stimmt mehr mit Spielen wie *Halo *, *Call of Duty *und sogar älteren James -Bond -Titeln wie *nightfire *überein, die für ihre Skript -Setpieces und neuartigen Mechaniken bekannt sind.

Diese Richtung markiert einen faszinierenden Drehpunkt für die * Doom * -Serie, insbesondere angesichts der früheren Ablehnung solcher Elemente. Das abgesagte *Doom 4 *hatte sich in Richtung einer *Call of Duty *-ähnliche Erfahrung mit einer modernen militärischen Ästhetik, schwerem Charakteren, filmischem Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen gewandt. Letztendlich hat ID -Software diese Ideen für das fokussiertere *Doom (2016) *aufgegeben. Doch hier sind sie wieder in *The Dark Aches *, die 2025 veröffentlicht werden sollen.

Das lebhafte Tempo der Kampagne wird durch neue Gameplay -Ideen unterbrochen, die *Call of Duty *'s bemerkenswerteste Neuheiten widerspiegeln. Meine Demo begann mit einer ausgedehnten Zwischensequenz, in der das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächsen - den ritterlichen Kameraden des Doom Slayers - vorstellte. Der Doom Slayer ist als schreckliche Legende dargestellt und verkörpert eine Bedrohung auf Atomebene. Dieser filmische Ansatz, der an *Halo *erinnert, setzt sich in die Niveaus fort, wobei NPC -Nachtwächter über die Umwelt verstreut sind, ähnlich wie UNSC -Marines. Obwohl sie in der Demoed -Ebene nicht zusammen mit Ihnen kämpfen, fördert ihre Anwesenheit das Gefühl, Teil einer größeren Kraft zu sein, ähnlich wie Meisterchef.

Während ich das subtile Geschichtenerzählen früherer * Doom -Spiele schätze, führt das dunkle Alter * eine ausgeprägtere Charaktererzählung vor. Die Zwischensequenzen werden jedoch sparsam eingesetzt, um Missionen einzurichten, um sicherzustellen, dass sie *Doom 's Signature intensive Gameplay -Fluss nicht stören.

Die späteren Abschnitte der Demo führten weitere Abweichungen ein. Nach einer Schrotflinten-zentrierte Eröffnungsmission steuerte ich einen pazifischen Rand-ähnlichen Atlan-Mech, der gegen dämonische Kaiju kämpfte. Nach den nachfolgenden Levels stieg ich auf dem kybernetischen Drachen und nahm Schlachtschiffe und Waffeneinlagen ab. Diese streng geschriebenen Sequenzen rufen die Neuheiten von Call of Duty aus, wie die AC-130-Gunship-Mission in *modernen Kriegsführung *oder die Dogfighting in *Infinite Warfare *. Die Mech-Schlachten bieten eine langsame und schwere Perspektive, während die Drachensequenzen schnell und agil sind und sich in eine Weitwinkelkamera dritten, die sich weit vom klassischen *Doom *entfernt anfühlt.

Die Mech-Schlachten sind Pacific Rand-Scale-Stempel. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda

Die Vielfalt im Gameplay ist ein Markenzeichen vieler gefeierter FPS-Kampagnen, von *Half-Life 2 *bis *Titanfall 2 *. *Halo*'s Dauerhafte Anziehungskraft beruht teilweise aus seiner Mischung aus Fahrzeugen und auf Fuß-Sequenzen. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob die Eignung dieses Ansatzes für *Doom *Eignung. *Das dunkle Alter*behält den komplexen und anspruchsvollen Kernkampf von*Doom Eternal*bei, der ständige Aufmerksamkeit für die Zusammenstellung von Schüssen, Schildwerfen, Parzellen und brutale Nahkampfkombinationen erfordert. Im Gegensatz dazu fühlen sich die Mech- und Dragon-Sequenzen mechanisch begrenzt und fast auf Rails und ähneln den Schnellzeitereignissen mehr als dem dynamischen Gameplay * Doom * bekannt.

In *Call of Duty *fühlt sich das Umschalten in einen Panzer oder eine Kanone natürlich an, da die mechanische Komplexität konsistent bleibt. In *The Dark Age *ist die Ungleichheit zwischen Gameplay -Stilen stark und vergleichbar mit einem Anfänger -Gitarrenstudenten mit Eddie Van Halen. Trotz der Anziehungskraft von Mech-Schlachten sehnte ich mich danach, mit einer doppelten Schrotflinte in den basierten Kampf zurückzukehren.

In der letzten Stunde meines Durchspielens wurde ein Level namens "Siege" eingeführt, das sich auf das außergewöhnliche Schuss von ID -Software ausführte, das Level -Design jedoch zu einem riesigen, offenen Schlachtfeld erweiterte. Das Ziel, fünf Gore-Portale zu zerstören, wiederholte die Multi-Objektiv-Missionen *Call of Duty *, doch die expansive Umgebung erinnerte mich an den Kontrast von *Halo *zwischen engen Innenräumen und Grand-Außensachen. Dieses Level zwang mich, Waffenbereiche zu überdenken, Angriffe zu verwenden, um große Entfernungen abzudecken und den Schild gegen Artillerie von massiven Panzerkanonen einzusetzen.

Das Ausdehnen von *Doom *'s Playspace -Risiko, den Fokus zu verlieren, als ich mich durch leere Wege zurückführte, was das Tempo des Spiels stören kann. Das Integrieren des Drachen in dieses Level, ähnlich wie der Banshee von *Halo *, könnte die Erfahrung verbessern und es den Spielern ermöglichen, über das Schlachtfeld zu fliegen und sich mit dynamischen Miniboss -Schlachten zu befassen.

*Die dunklen Zeitalter*wiedererlangen und erneut von Ideen, die einst als ungeeignet für*Doom*angesehen wurden. Das abgesagte *Doom 4 *Berichten zufolge enthielt Skript -Versatzstücke und Fahrzeugszenen, ähnlich wie wir in den Atlan- und Drachenabschnitten von *The Dark Age *sehen. Marty Stratton von ID-Software bestätigte in einem Interview von 2016, dass *Doom 4 *filmischer und geschichtlicher war, ähnlich wie *Call of Duty *, aber diese Elemente wurden verschrottet. Ihre Wiedereinführung in *The Dark Age * - mit seinen Bordmeldungssetpieces, üppigen Kinos, expansiven Charakter -Kader und erheblichen Überlieferungen - stellt faszinierende Fragen über ihre Passform in das *Doom *-Iversum.

In seinem Kern bleibt das dunkle Alter * *doom 's intensiven Waffenkampf treu. Nichts in der Demo deutete darauf hin, dass sich dies ändern würde, und meine Erfahrung bekräftigte, dass dieser Aspekt eine fantastische Neuerfindung von *Doom *'s Essenz ist. Die neuen Ideen von ID -Software fühlen sich zwar ehrgeizig, aber manchmal mechanisch dünn. Ob diese Ergänzungen die Kampagne bereichern oder beeinträchtigen, bleibt abzuwarten. Wie ich mit der vollständigen Veröffentlichung am 15. Mai mit Spannung erwarte, ist meine Neugier geweckt: Wird * doom: Das dunkle Zeitalter * eine überzeugende FPS-Kampagne der späten 2000er Jahre oder eine unzusammenhängend sein?

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