Doom entra em sua era halo com a idade das trevas
Em uma reviravolta inesperada, minha recente demonstração prática com o Software de ID *Doom: The Dark Idade *trazido à mente memórias de *Halo 3 *. No meio da demonstração, eu me vi montado em um dragão ciborgue, desencadeando uma enxurrada de fogo de metralhadora em uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de obliterar as torres defensivas da embarcação, desembarquei minha fera no topo do navio e invadi seus decks mais baixos, transformando a tripulação em uma bagunça horrível. Momentos depois, eu explodi no casco, pulando de volta no meu dragão para continuar meu ataque implacável às máquinas do inferno.
Essa sequência ecoou o icônico assalto do mestre -chefe aos tanques de escaravelho da aliança em *Halo 3 *. Enquanto os veículos tenham mudado-do Hornet a um dragão de asas holográficas e de um mecanismo a laser a um barco voador oculto-a essência permanece: um emocionante ataque aéreo seguido por uma ação dinâmica de embarque. Curiosamente, * as idades das trevas * atraíram ainda mais a * Halo * ao longo da demonstração. Embora o combate principal mantenha a intensidade inconfundível de *Doom *, o design da campanha reflete uma vibração de atiradores no final dos anos 2000, completa com cenas elaboradas e um foco na novidade da jogabilidade.
Mais de duas horas e meia, naveguei por quatro níveis de *desgraça: a idade das trevas *. O nível de abertura espelhava os ambientes de ritmo rígido e meticulosamente projetados de * Doom (2016) * e sua sequência. No entanto, os níveis subsequentes introduziram desvios significativos: pilotar um mecanismo colossal, pilotar o dragão acima mencionado e explorar campos de batalha amplos com segredos ocultos e minibosses formidáveis. Essa mudança se afasta do foco tradicional de *Doom *na pureza mecânica, alinhando -se mais com jogos como *Halo *, *Call of Duty *, e até títulos mais antigos de James Bond, como *Nightfire *, que são conhecidos por suas peças de roteiro e mecânica nova.
Essa direção marca um pivô fascinante para a série * Doom *, especialmente considerando sua rejeição anterior de tais elementos. O cancelado *Doom 4 *virou para uma experiência de Call of Duty *, com uma estética militar moderna, pesada em personagens, narrativa cinematográfica e eventos roteirizados. Por fim, o software de ID abandonou essas idéias para o mais focado *Doom (2016) *. No entanto, aqui estão eles novamente na *Idade das Trevas *, definidas para lançar em 2025.
O ritmo rápido da campanha é pontuado por novas idéias de jogabilidade que ecoam as novidades mais notáveis de Call of Duty *. Minha demo começou com uma cena prolongada, apresentando o reino de argent d'urb, os opulentos Maykrs e os Sentinels noturnos - os camaradas cavaleiros do assassino do Doom. Representado como uma lenda aterrorizante, o Doom Slayer incorpora uma ameaça de nível nuclear. Essa abordagem cinematográfica, remanescente de *Halo *, continua nos níveis, com os sentinelas da NPC Night espalhados pelo meio ambiente, semelhantes aos fuzileiros navais da UNSC. Embora eles não lutem ao seu lado nos níveis demoned, a presença deles promove uma sensação de fazer parte de uma força maior, assim como o Master Chief.
Embora eu aprecie a narrativa sutil dos jogos anteriores * Doom *, * The Dark Idades * apresenta uma narrativa de personagem mais pronunciada. No entanto, as cenas são usadas com moderação para configurar missões, garantindo que não perturbem o intenso fluxo de jogabilidade da *Doom *.
As seções posteriores da demonstração introduziram outros desvios. Após uma missão de abertura centrada na espingarda, me vi pilotando um Atlan Mech, semelhante ao RIM do Pacífico, lutando contra o demoníaco Kaiju. Os níveis subsequentes me fizeram subir no dragão cibernético, derrubando barcaças de batalha e meios de armas. Essas seqüências rigorosamente escritos evocam *novidades de Call of Duty *, como a missão de canhões AC-130 em *Modern Warfare *ou a luta de cães em *Infinite Warfare *. As batalhas mecânicas oferecem uma perspectiva lenta e pesada, enquanto as seqüências de dragão são rápidas e ágeis, mudando para uma câmera de terceira pessoa grande que parece muito removida do clássico *Doom *.
A variedade de jogabilidade é uma marca registrada de muitas campanhas aclamadas de FPS, de *Half-Life 2 *a *Titanfall 2 *. *O apelo duradouro de*Halo*decorre parcialmente de sua mistura de sequências veiculares e de pé. No entanto, permaneço incerto sobre a adequação dessa abordagem para *Doom *. *A Idade das Trevas*mantém o combate central complexo e exigente de*Doom Eternal*, exigindo atenção constante para tecer tiros, arremessos de escudo, parries e combos corpo a corpo brutais. Por outro lado, as seqüências de mecanismo e dragão parecem mecanicamente limitadas e quase nos trilhos, semelhantes a eventos rápidos mais do que a jogabilidade dinâmica * Doom * é conhecida.
Em *Call of Duty *, a mudança para um tanque ou navio parece natural porque a complexidade mecânica permanece consistente. Na *Idade das Trevas *, a disparidade entre os estilos de jogabilidade é gritante, semelhante a comparar um estudante de guitarra iniciante com Eddie Van Halen. Apesar do fascínio das batalhas mecânicas, eu me vi desejando voltar ao combate baseado no solo com uma espingarda de cano duplo.
A hora final da minha jogada introduziu um nível chamado "Siege", que se concentrou no tiroteio excepcional do ID Software, mas expandiu o design de nível para um vasto campo de batalha aberto. O objetivo de destruir cinco portais Gore ecoou as missões multi-objetivas de Call of Duty *, mas o ambiente expansivo me lembrou o contraste de *halo *entre interiores apertados e grandes exteriores. Esse nível me forçou a repensar as faixas de armas, usar ataques de carga para cobrir vastas distâncias e implantar o escudo contra a artilharia de enormes canhões de tanques.
Expandir o jogo de jogo *de Doom *corre o risco de perder o foco, pois me vi recuando através de caminhos vazios, o que pode atrapalhar o ritmo do jogo. A integração do dragão nesse nível, semelhante ao Banshee de *Halo *, poderia melhorar a experiência, permitindo que os jogadores voassem pelo campo de batalha e se envolvam em batalhas dinâmicas de miniboss.
*A Idade das Trevas*ressuscita e reinterpreta idéias que antes eram consideradas inadequadas para*doom*. O cancelado *Doom 4 *supostamente apresentava cenas de cenas e cenas de veículos, semelhantes ao que vemos nas seções de Atlan e Dragon de *The Dark Idades *. Marty Stratton, da ID, confirmou em uma entrevista de 2016 que *Doom 4 *era mais cinematográfica e orientada por histórias, semelhante a *Call of Duty *, mas esses elementos foram descartados. Sua reintrodução na idade das trevas * - com suas peças de ação de embarque, cinemática exuberante, lista de personagens expansivos e folds significativos revelam - levanta questões intrigantes sobre seu ajuste dentro do universo *Doom *.
Na sua essência, *A Idade das Trevas *permanece fiel ao combate intenso e de pistola de *doom *. Nada na demonstração sugeriu que isso mudasse, e minha experiência reafirmou que esse aspecto é uma reinvenção fantástica da essência de *Doom *. No entanto, as novas idéias do ID Software, embora ambiciosas, às vezes se sentem mecanicamente magras. Ainda não se sabe se essas adições enriquecerão ou prejudicarão a campanha. Enquanto eu antecipava ansiosamente o lançamento completo em 15 de maio, minha curiosidade é despertada: Will * Doom: The Dark Idade * seja uma campanha convincente de FPS no final dos anos 2000 ou uma desarticulada?
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