厄运以黑暗时代进入其光环时代
出乎意料的是,我最近与ID软件的 *末日:黑暗时代 *的动手演示使人想起 *Halo 3 *的记忆。演示中途,我发现自己跨越了一条半机械人的龙,在恶魔般的战斗驳船上释放了机枪火弹幕。在毁灭了该船的防御炮塔之后,我将野兽降落在船上,冲进了其下甲板,将船员变成了一个令人毛骨悚然的混乱。片刻之后,我突然穿过船体,跳回我的龙,继续对地狱机器的无情攻击。
这个序列在 *Halo 3 *中呼应了酋长大师对盟约的圣甲虫坦克的标志性攻击。当车辆从大黄蜂到全息翼的龙,从激光射击的机甲到隐匿的飞行船时,这些车辆发生了变化 - 本质仍然是:激动人心的空中攻击,然后进行动态登机动作。有趣的是, *黑暗时代 *在整个演示过程中取得了更多的相似之处 * Halo *。尽管核心战斗保留了 *Doom *的明确强度,但该活动的设计反映了2000年代后期的射手氛围,并带有精美的过场动画和专注于游戏玩法的新颖性。
在两个半小时的时间里,我经历了四个级别的 *厄运:黑暗年龄 *。开场级别反映了 * Doom(2016) *及其续集的紧密节奏,精心设计的环境。但是,随后的水平引入了重大偏差:驾驶巨大的机甲,驾驶上述龙,并用隐藏的秘密和强大的小啤酒探索广阔的战场。这种转变与 *doom *的传统关注机械纯度的关注,与 *halo *, * *,《使命召唤 *》等游戏更加一致,甚至是较早的詹姆斯·邦德(James Bond)冠军,例如 *Nightfire *,这些游戏以其脚本化的唱片和新颖的机制而闻名。
这个方向标志着 * Doom *系列的引人入胜的枢轴,尤其是考虑到其先前对此类元素的拒绝。被取消的 *末日4 *已转向 *与现代军事审美的类似于“使命召唤”的经验,重沉重,角色,电影讲故事和脚本化事件。最终,ID软件将这些想法放弃了更为专注的 *Doom(2016) *。然而,在这里,他们再次处于“黑暗年龄”状态,定于2025年释放。
该活动的快速节奏被新的游戏创意所刺破,这些想法与《使命召唤》的最著名新颖性相呼应。我的演示始于一个扩展的过场动画,介绍了Argent D'ur,豪华的Maykrs和Night Sentinels的境界,即《毁灭战士》的骑士同志。末日杀手被描述为可怕的传奇,体现了核级威胁。这种电影的方法让人联想到 *halo *,继续进入水平,NPC夜间哨兵散布在环境中,类似于UNSC海军陆战队。尽管他们不在演示级别上与您并肩作战,但他们的存在却带来了成为更大力量的一部分的感觉,就像大师长一样。
虽然我欣赏以前的 *末日 *游戏的微妙讲故事,但 *黑暗时代 *引入了更为明显的角色叙事。但是,过场动物很少用于设置任务,以确保它们不会破坏 *Doom *的签名激烈的游戏流程。
演示后的部分引入了进一步的偏差。经过以a弹枪为中心的开场任务后,我发现自己驾驶了一个与恶魔般的Kaiju作斗争的太平洋rim般的Atlan Mech。随后的水平使我在控制论龙上飞翔,击落战斗驳船和枪支。这些紧密的脚本序列唤起了 *《使命召唤》的新颖性,例如 *现代战争 *的AC-130武装飞船或 *无限战 *中的狗打架。机械战提供了缓慢而沉重的视角,而龙序列快速而敏捷,转移到了与经典 *Doom *相去甚远的广角第三人称相机。
游戏玩法是许多著名的FPS广告系列的标志,从 *半衰期2 *到 *titanfall 2 *。 *Halo*的持久吸引力部分源于其车辆和脚部序列的混合。但是,我对这种方法的适用性 *厄运 *仍然不确定。 *黑暗时代*保留了*毁灭性永恒*的复杂且苛刻的核心战斗,需要不断注意将镜头,盾牌,帕里斯和残酷的近战组合一起编织在一起。相比之下,机械和龙序列在机械上有限,几乎在轨道上,与动态游戏玩法相比,快速活动 * doom *的知名度更大。
在 *《使命召唤》 *中,切换到坦克或武装直升机感觉很自然,因为机械复杂性保持一致。在 *黑暗时代 *中,游戏玩法样式之间的差异很明显,类似于将新手吉他学生与埃迪·范·哈伦(Eddie Van Halen)进行比较。尽管机甲战斗很诱人,但我发现自己渴望用双管shot弹枪重返地面战斗。
我的游戏的最后一个小时引入了一个名为“ Siege”的水平,该水平重新集中在ID软件的出色枪法上,但将水平设计扩展到了一个广阔的开放战场。销毁五个戈尔门户网站 *的目标 *使命召唤 *的多目标任务,但宽敞的环境使我想起了 *Halo *紧密的室内和大外部之间的对比。这个水平迫使我重新考虑武器范围,使用电荷攻击覆盖巨大的距离,并将盾牌部署针对大型坦克大炮的炮弹。
我发现自己在空旷的道路上回溯,这可能会破坏游戏的步伐,从而扩大 *doom *的游戏空间会失去注意力。类似于 *Halo *的Banshee,将龙整合到这个层次上,可以增强体验,使玩家能够飞越战场并进行动态的小型战斗。
*黑暗年龄*复活并重新解释了曾经被认为不适合*doom*的想法。据报道,取消的 *Doom 4 *具有脚本设定的套件和车辆场景,类似于我们在“黑暗时代”的Atlan和Dragon部分中看到的。 ID软件的马蒂·斯特拉顿(Marty Stratton)在2016年的一次采访中证实, *厄运4 *更具电影级,故事驱动,类似于 *《使命召唤》 *,但这些元素被废弃了。它们在 *黑暗时代的重新引入 *,其登机行动,郁郁葱葱的电影,广阔的角色阵容和重要的知识揭示了揭示 - 引起了关于它们在 *末日 *宇宙中的适合的有趣问题。
*黑暗时代 *仍然是 *Doom *的激烈,手枪的战斗。演示中没有什么表明这会改变,我的经验重申,这方面是对 *Doom *本质的奇妙重塑。然而,ID软件的新想法虽然雄心勃勃,但有时还会感到机械薄。这些增加是否会丰富还是从运动中损害竞选活动还有待观察。当我热切期望5月15日的完整发行时,我的好奇心会引起人们的注意:会 *末日:黑暗时代 *是一个引人注目的2000年代后期FPS广告系列还是脱节?