Doom komt zijn halo -tijdperk in met de donkere eeuwen
In een onverwachte wending, mijn recente hands-on demo met ID Software's *Doom: The Dark Ages *bracht aan herinneringen aan *Halo 3 *. Halverwege de demo merkte ik dat ik schrijlings op een cyborg -draak, een spervuur van machinegeweer vuur op een demonisch gevechtsschip losgelaten. Nadat ik de verdedigende torentjes van het schip had vernietigd, landde ik mijn beest bovenop het schip en bestormde zijn lagere dekken, waardoor de bemanning in een gruwelijke puinhoop veranderde. Even later barstte ik door de romp en spring terug op mijn draak om mijn meedogenloze aanval op Hell's Machines voort te zetten.
Deze reeks herhaalde de iconische aanval van de meesterchef op de scarab -tanks van het Covenant in *Halo 3 *. Terwijl de voertuigen zijn veranderd-van de Hornet tot een holografisch gevleugelde draak en van een laser-firing mech tot een occulte vliegende boot-blijft de essentie: een spannende luchtaanval gevolgd door een dynamische instapactie. Interessant is dat * de donkere eeuwen * verder parallellen trokken met * halo * tijdens de demo. Hoewel de kerngevecht de onmiskenbare intensiteit van *doom *behoudt, weerspiegelt het ontwerp van de campagne een schietfilm uit de late jaren 2000, compleet met uitgebreide tussenfilmpjes en een focus op gameplay-nieuwigheid.
Meer dan twee en een half uur navigeerde ik door vier niveaus van *DOOM: The Dark Ages *. Het openingsniveau weerspiegelde de strak tempo, zorgvuldig ontworpen omgevingen van * Doom (2016) * en het vervolg ervan. Latere niveaus introduceerden echter significante afwijkingen: een kolossale mech besturen, de bovengenoemde draak vliegen en uitgebreide slagvelden verkennen met verborgen geheimen en formidabele minibosses. Deze verschuiving wijkt af van de traditionele focus van *Doom *op mechanische zuiverheid, die meer afstemt met games als *halo *, *call of duty *, en zelfs oudere James Bond -titels zoals *Nightfire *, die bekend staan om hun gescripte setpieces en nieuwe mechanica.
Deze richting markeert een fascinerende spil voor de * Doom * -serie, vooral gezien de eerdere afwijzing van dergelijke elementen. De geannuleerde *Doom 4 *was naar een *Call of Duty *--achtige ervaring geworden met een moderne militaire esthetiek, zwaar op personages, filmische verhalen en scriptgebeurtenissen. Uiteindelijk heeft ID -software deze ideeën verlaten voor de meer gerichte *Doom (2016) *. Toch zijn ze hier weer in *de donkere eeuwen *, die in 2025 worden vrijgegeven.
Het stevige tempo van de campagne wordt onderbroken door nieuwe gameplay -ideeën die de meest opvallende nieuwigheden van Call of Duty *echoën. Mijn demo begon met een uitgebreid filmpje dat het rijk van Argent d'ur, de weelderige Maykrs en de Night Sentinels introduceerde - de ridderlijke kameraden van de Doom Slayer. Afgebeeld als een angstaanjagende legende, belichaamt de Doom Slayer een bedreiging op nucleair niveau. Deze filmische benadering, die doet denken aan *halo *, gaat verder in de niveaus, met NPC Night Sentinels verspreid over de omgeving, verwant aan UNSC -mariniers. Hoewel ze niet samen met je vechten in de gedemoonde niveaus, bevordert hun aanwezigheid een gevoel deel uit te maken van een grotere kracht, net als Master Chief.
Hoewel ik de subtiele verhalen van vorige * doom * games waardeer, * de donkere eeuwen * introduceert een meer uitgesproken karakterverhaal. De tussenfilmpjes worden echter spaarzaam gebruikt om missies op te zetten, waardoor ze niet *DOOM *'s Signature Intense Gameplay Flow niet verstoren.
De latere secties van de demo introduceerden verdere afwijkingen. Na een jachtgeweer-gerichte openingsmissie, merkte ik dat ik een Pacific Rim-achtige Atlan Mech bestond, vecht tegen demonische Kaiju. Volgende niveaus lieten me stijgen op de cybernetische draak, het neerhalen van gevechtsbeklimmen en geweeropgunningen. Deze strak gescripte sequenties roepen *Call of Duty *'s nieuwigheden op, zoals de AC-130 Gunship Mission in *Modern Warfare *of de Dogfighting in *oneindige oorlogvoering *. De Mech-gevechten bieden een langzaam en zwaar perspectief, terwijl de Dragon-sequenties snel en behendig zijn en verschuiven naar een groothoekcamera van de derde persoon die ver verwijderd is van de klassieke *doom *.
Variatie in gameplay is een kenmerk van vele veelgeprezen FPS-campagnes, van *Half-Life 2 *tot *Titanfall 2 *. *Halo*'s blijvende aantrekkingskracht komt gedeeltelijk voort uit de mix van voertuigen en op voet sequenties. Ik blijf echter onzeker over de geschiktheid van deze aanpak voor *doom *. *De donkere eeuwen*behoudt het complexe en veeleisende kerngevecht van*doom eeuwig*, waardoor constante aandacht nodig is om opnamen samen te voegen, schildworpen, parries en brutale melee -combo's. De Mech- en Dragon-sequenties voelen daarentegen mechanisch beperkt en bijna on-rails, die meer lijken op snelle gebeurtenissen dan de dynamische gameplay * Doom * staat bekend om.
In *Call of Duty *voelt het overschakelen naar een tank of gunship natuurlijk omdat de mechanische complexiteit consistent blijft. In *The Dark Ages *is de ongelijkheid tussen gameplay -stijlen grimmig, verwant aan het vergelijken van een beginnende gitaarstudent met Eddie Van Halen. Ondanks de allure van Mech-gevechten, merkte ik dat ik verlangde om terug te keren naar het op de grond gebaseerde gevechten met een shotgun met dubbele loop.
Het laatste uur van mijn playthrough introduceerde een niveau genaamd "Siege", dat opnieuw was gericht op het uitzonderlijke gunplay van ID -software maar het niveauontwerp uitbreidde naar een enorm, open slagveld. Het doel om vijf Gore-portals te vernietigen herhaalde *Call of Duty *'s multi-objectieve missies, maar de uitgestrekte omgeving deed me denken aan *Halo *' s contrast tussen strakke interieurs en grootse buitenkant. Dit niveau dwong me om wapenbereiken te heroverwegen, aanvallen te gebruiken om grote afstanden af te leggen en het schild tegen artillerie uit massieve tankkanonnen in te zetten.
Uitbreiding *DOOM *'s PlaySpace dreigt de focus te verliezen, omdat ik merkte dat ik terugging door lege paden, die het tempo van de game kunnen verstoren. Het integreren van de draak in dit niveau, verwant aan banshee van *Halo *, zou de ervaring kunnen verbeteren, waardoor spelers over het slagveld kunnen vliegen en dynamische minibossgevechten kunnen doen.
*De donkere eeuwen*herrijzen en herinterpreteert ideeën die ooit ongeschikt werden geacht voor*doom*. De geannuleerde *DOOM 4 *naar verluidt bevatte script -setstukken en voertuigscènes, vergelijkbaar met wat we zien in de Atlan- en Dragon -secties van *The Dark Ages *. Marty Stratton van ID-software bevestigde in een interview in 2016 dat *Doom 4 *meer filmisch en verhaalgestuurd was, verwant aan *Call of Duty *, maar die elementen werden gesloopt. Hun herintroductie in *de donkere eeuwen * - met zijn instapactiesetpieces, weelderige cinematica, expansieve karakterrooster en belangrijke kennis onthult - roeit intrigerende vragen over hun pasvorm binnen het *Doom *-universum.
In de kern blijft *de donkere eeuwen *trouw aan *doom *'s intense, gun-in-hand gevechten. Niets in de demo suggereerde dat dit zou veranderen, en mijn ervaring bevestigde opnieuw dat dit aspect een fantastische heruitvinding is van de essentie van *Doom *. Toch voelen de nieuwe ideeën van ID -software, hoewel ambitieus, soms mechanisch dun aan. Of deze toevoegingen de campagne zullen verrijken of afbreuk doen, valt nog te bezien. Terwijl ik op 15 mei gretig verwacht op de volledige release, is mijn nieuwsgierigheid gewekt: zal * doom: de donkere eeuwen * een dwingende fps-campagne uit de late 2000 of een onsamenhangend zijn?
-
Jul 02,22Isofyne debuteert als origineel personage in Marvel Contest of Champions Kabam introduceert een gloednieuw origineel personage aan Marvel Contest of Champions: Isofyne. Deze unieke kampioen, een frisse creatie van de ontwikkelaars van Kabam, heeft een opvallend ontwerp dat doet denken aan de film Avatar, met koperkleurige metallic accenten. Isofyne's rol in de wedstrijd Isofyne ent
-
Jan 27,25Roblox: Bike Obby Codes (januari 2025) Bike Obby: ontgrendel geweldige beloningen met deze Roblox-codes! Met Bike Obby, de Roblox-fietshindernisbaan, kun je in-game valuta verdienen om je fiets te upgraden, boosters te kopen en je rit aan te passen. Om de verschillende circuits onder de knie te krijgen, heb je een fiets van het hoogste niveau nodig, en gelukkig leveren deze Bike Obby-codes uitkomst
-
Dec 13,24Genshin Impact Komt naar het S.E.A Aquarium voor wateravontuur Maak je klaar voor een "fin-tastisch" avontuur! ZEE. Aquarium en Genshin Impact bundelen hun krachten voor de Teyvat S.E.A. Verkenningsevenement, dat loopt van 12 september tot 28 oktober 2024. Deze unieke samenwerking markeert de eerste keer dat Genshin Impact samenwerkt met een aquarium en een ontdekkingstocht biedt
-
Mar 04,25De Godfeather duikt naar iOS, pre-registratie nu open! The Godfeather: een door duiven gevoede maffiaoorlog arriveert op iOS 15 augustus! Pre-register nu voor The Godfeather: A Mafia Pigeon Saga, een Roguelike puzzel-action-spel gelanceerd op iOS 15 augustus! Ontwikkel de Pidge Patrol, laat je vogelarsenaal ontketenen (ahem, uitwerpselen) en konden de buurt terug van beide h