Doom wchodzi w epokę halo z ciemnymi wiekami

May 03,25

W nieoczekiwanym akcentie, moje ostatnie praktyczne demo z ID Software *Doom: The Dark Ages *przypomniało wspomnienia *Halo 3 *. W połowie wersji demo znalazłem się okrakiem na smokie cyborga, uwalniając zapora ognia karabinu maszynowego na demonicznej barce bojowej. Po zatarciu wiret defensywnych statku wylądowałem na bestii na statku i zaatakowałem dolne pokłady, przekształcając załogę w makabryczny bałagan. Chwilę później przedostałem się przez kadłub, skacząc z powrotem na smoka, aby kontynuować nieustępliwy atak na maszyny piekielne.

Ta sekwencja powtórzyła kultowy atak mistrza na zbiornikach Skarabinowych Przymierza w *Halo 3 *. Podczas gdy pojazdy się zmieniły-od szerszenia na holograficzny smok i od mecha ogniającego laserowo do okultystycznej latającej łodzi-pozostaje esencja: ekscytujący napaść z powietrza, po której następuje dynamiczna akcja na pokład. Co ciekawe, * ciemne wieki * przyciągnęły dalej do * halo * w całym demo. Chociaż walka podstawowa zachowuje niepowtarzalną intensywność *Doom *, projekt kampanii odzwierciedla atmosferę strzelanki z końca 2000 roku, wraz z skomplikowanymi scenami przerywnikami i skupieniem się na nowości rozgrywki.

Smokowy atak na barkę bitwy piekielnej. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda

W ciągu dwóch i pół godziny poruszałem się po czterech poziomach *losu: ciemne wieki *. Poziom otwierający odzwierciedlał ciasno, starannie zaprojektowane środowiska * Doom (2016) * i jego kontynuację. Jednak kolejne poziomy wprowadziły znaczące odchylenia: pilotowanie kolosalnego mecha, latanie wspomnianego smoka i badanie ekspansywnych pól bitewnych z ukrytymi tajemnicami i potężnymi minibosami. Ta zmiana odchodzi od tradycyjnej koncentracji *Doom *na mechanicznej czystości, bardziej dostosowując się do gier takich jak *Halo *, *Call of Duty *, a nawet starszych tytułów Jamesa Bonda, takich jak *Nightfire *, które są znane ze swoich scenariuszy i nowatorskich mechaników.

Ten kierunek stanowi fascynujący obrotek dla serii * Doom *, zwłaszcza biorąc pod uwagę jej wcześniejsze odrzucenie takich elementów. Anulowane *Doom 4 *skręciło w kierunku *Call of Duty *-podobnie jak współczesna estetyka wojskowa, ciężkie postacie, kinowe opowiadanie historii i scenariusze. Ostatecznie oprogramowanie ID porzuciło te pomysły na bardziej ukierunkowane *Doom (2016) *. Jednak tutaj znów są w *Dark Eges *, które wydają się w 2025 r.

Ruchowe tempo kampanii są przerywane nowymi pomysłami na rozgrywkę, które odzwierciedlają najbardziej znaczące nowości Call of Duty *. Moje demo zaczęło się od rozszerzonej sceny filmowej przedstawiającej królestwo Argent D'Or, bogatych Maykr i nocnych strażników - rycerskich towarzyszy pogromcy zagłady. Przedstawiony jako przerażająca legenda, pogromca zagłady ucieleśnia zagrożenie na poziomie jądrowym. To filmowe podejście, przypominające *halo *, kontynuuje poziomy, z NPC Night Sentinels rozproszone po środowisku, podobnym do marines ONZ. Chociaż nie walczą z tobą na poziomie demonstrowanym, ich obecność sprzyja poczuciu bycia częścią większej siły, podobnie jak mistrz szef.

Chociaż doceniam subtelną historię poprzednich * zagłady *, * The Dark Ages * wprowadza bardziej wyraźną narrację postaci. Jednak przerywniki przerywnikowe są używane oszczędnie do konfigurowania misji, zapewniając, że nie zakłócają Intensywnego przepływu rozgrywki *Doom *.

Późniejsze sekcje demo wprowadzały dalsze odchylenia. Po misji otwarcia zorientowanej na strzelbę, pilotowałem Pacyfiku przypominającego Pacyfiku Atlan Mech, walcząc z Demonic Kaiju. Kolejne poziomy sprawiły, że szybowałem na cybernetycznym smokowi, zdejmując barki bojowe i staż z pistoletu. Te ściśle skrypowe sekwencje przywołują *nowości Call of Duty *, takie jak misja Gunship AC-130 w *Modern Warfare *lub The Dog Gighting in *Infinite Warfare *. Bitwy mechowe oferują powolną i ciężką perspektywę, podczas gdy sekwencje smoka są szybkie i zwinne, przesuwając się na szeroko zakrojony aparat trzeciej osoby, która jest daleka od klasycznego *zagłady *.

Bitwy mechowe to uderzenia w skali Pacyfiku. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda

Różnorodność rozgrywki jest znakiem rozpoznawczym wielu uznanych kampanii FPS, od *Half-Life 2 *do *Titanfall 2 *. *Trwałe odwołanie Halo*częściowo wynika z mieszanki sekwencji pojazdowych i na stóp. Jednak nie jestem pewien co do przydatności tego podejścia do *zagłady *. *Ciemne wieki*zachowuje złożoną i wymagającą walkę rdzenia*doom wiecznego*, wymagając stałej uwagi do splotu strzałów, rzutów tarczy, parrr i brutalnych kombinacji walki w zwarciu. Natomiast sekwencje Mech i Dragon wydają się ograniczone mechanicznie i prawie na szynach, przypominając często szybkie zdarzenia niż dynamiczna rozgrywka * doom *.

W *Call of Duty *przejście na czołg lub strzelnica wydaje się naturalne, ponieważ złożoność mechaniczna pozostaje spójna. W *The Dark Ages *rozbieżność między stylami rozgrywki jest Stark, podobna do porównania początkującego gitary z Eddie Van Halen. Pomimo uroków bitew Mech, pragnąłem powrócić do walki naziemnej z podwójną strzelbą.

Ostatnia godzina mojej gry wprowadziła poziom o nazwie „Siege”, który skoncentrował się na wyjątkowej strzelaninie ID Software, ale rozszerzył projekt poziomu na rozległe, otwarte pole bitwy. Cel polegający na zniszczeniu pięciu portali Gore powtórzyło *misje wielopjeteczne Call of Duty *, ale ekspansywne środowisko przypomniało mi kontrast *Halo *między ścisłymi wnętrzami a wielkimi zewnętrznymi zewnętrznymi. Ten poziom zmusił mnie do przemyślenia zakresów broni, użycia ataków ładowania w celu pokrycia rozległych odległości i rozmieszczenia tarczy przed artylerią z masywnych armat zbiorników.

Rozszerzanie *zagrożenia zagrożenia *zagrożenia tracą koncentrację, ponieważ wycofałem się za pustymi ścieżkami, co może zakłócać tempo gry. Integracja Smoka z tym poziomem, podobna do Banshee *Halo *, może poprawić doświadczenie, umożliwiając graczom latanie przez pole bitwy i angażowanie się w dynamiczne bitwy Miniboss.

*Ciemne wieki*Wskrzesza i reinterpretują pomysły, które kiedyś uznano za nieodpowiednie dla*Doom*. Anulowany *Doom 4 *podobno zawierał scenariusze scenariusze i sceny pojazdów, podobne do tego, co widzimy w sekcjach Atlan i smoka *w ciemnych wiekach *. Marty Stratton of ID Software potwierdził w wywiadzie w 2016 roku, że *Doom 4 *był bardziej filmowy i oparty na historii, podobny do *Call of Duty *, ale elementy te zostały złomowane. Ich ponowne wprowadzenie w *The Dark Ages * - z zestawami akcji na pokład, bujnymi filmami, ekspansywną listą postaci i znaczącej wiedzy ujawnia - jest intrygującymi pytaniami o ich dopasowanie w *wszechświecie *doom *.

U podstaw *Dark Eges *pozostaje wierny Intensywnej walce *Doom *. Nic w demo nie sugerowało to, że się to zmieni, a moje doświadczenie potwierdziło, że ten aspekt jest fantastycznym ponownym ponownym ponownym ponownym samopoczuciem *. Jednak nowe pomysły ID Software, choć ambitne, czasami wydają się mechanicznie cienkie. To, czy te dodatki będą wzbogacone, czy umniejszają kampanię, dopiero się okaże. Gdy z niecierpliwością przewiduję pełne wydanie 15 maja, moja ciekawość jest wzbudzona: Will * Doom: The Dark Ages * będzie przekonującą kampanią FPS z końca 2000 roku lub rozczarowaną?

Najważniejsze wiadomości
Więcej
Copyright © 2024 godbu.com All rights reserved.