Doom memasuki era halo dengan zaman kegelapan

May 03,25

Dalam sentuhan yang tidak dijangka, demo tangan saya yang baru-baru ini dengan ID Software's *Doom: The Dark Ages *dibawa ke fikiran kenangan *Halo 3 *. Di tengah -tengah demo, saya mendapati diri saya di cyborg naga, melepaskan tembakan api mesin di tongkang pertempuran setan. Selepas menghapuskan menara pertahanan kapal, saya mendarat binatang saya di atas kapal dan menyerbu deknya yang lebih rendah, mengubah krew menjadi kekacauan yang mengerikan. Beberapa saat kemudian, saya meletupkan badan kapal, melompat kembali ke naga saya untuk meneruskan serangan tanpa henti pada mesin neraka.

Urutan ini menggema serangan ikonik Ketua Master pada tangki scarab perjanjian di *Halo 3 *. Walaupun kenderaan telah berubah-dari Hornet ke naga bersayap hologram dan dari mech yang menembusi laser ke bot terbang ghaib-intipati tetap: serangan udara mendebarkan diikuti oleh tindakan menaiki dinamik. Menariknya, * Zaman Gelap * menarik selaras lagi ke * halo * sepanjang demo. Walaupun pertempuran teras mengekalkan intensiti yang tidak dapat disangkal *DOOM *, reka bentuk kempen mencerminkan getaran penembak lewat 2000-an, lengkap dengan cutscenes yang rumit dan tumpuan pada permainan baru.

Serangan naga di tongkang pertempuran neraka. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda

Lebih dua setengah jam, saya menavigasi melalui empat tahap *azab: Zaman Gelap *. Tahap pembukaan mencerminkan persekitaran yang direka dengan teliti, yang direka dengan teliti * DOOM (2016) * dan sekuelnya. Walau bagaimanapun, tahap berikutnya memperkenalkan penyimpangan yang ketara: mengetuai mech yang besar, terbang naga yang disebutkan di atas, dan meneroka medan perang yang luas dengan rahsia tersembunyi dan minibosses yang hebat. Peralihan ini berlepas dari tumpuan tradisional *Doom *terhadap kesucian mekanikal, menyelaraskan lebih banyak dengan permainan seperti *halo *, *Call of Duty *, dan bahkan tajuk James Bond yang lebih tua seperti *Nightfire *, yang terkenal dengan setpieces dan mekanik novel mereka.

Arah ini menandakan pivot yang menarik untuk siri * Doom *, terutamanya memandangkan penolakannya sebelumnya terhadap unsur -unsur tersebut. Doom yang dibatalkan *4 *telah melencong ke arah pengalaman yang sama dengan estetika tentera moden, berat pada watak-watak, bercerita sinematik, dan peristiwa skrip. Pada akhirnya, perisian ID meninggalkan idea -idea ini untuk lebih fokus *DOOM (2016) *. Namun, di sini mereka lagi dalam *The Dark Ages *, ditetapkan untuk dibebaskan pada tahun 2025.

Kelajuan pantas kempen ini diselingi oleh idea -idea permainan baru yang menggemari baru -baru ini. Demo saya bermula dengan cutscene yang diperluaskan memperkenalkan alam Argent d'ur, maykrs mewah, dan sentinel malam -rakan -rakan knightly dari Doom Slayer. Digambarkan sebagai legenda yang menakutkan, Doom Slayer merangkumi ancaman peringkat nuklear. Pendekatan sinematik ini, mengingatkan *halo *, terus ke tahap, dengan NPC Night Sentinels bertaburan di seluruh alam sekitar, sama dengan Marin UNSC. Walaupun mereka tidak bertempur bersama anda dalam tahap yang demo, kehadiran mereka memupuk rasa menjadi sebahagian daripada kekuatan yang lebih besar, seperti ketua utama.

Walaupun saya menghargai penceritaan yang halus dari permainan * Doom * sebelumnya, * The Dark Ages * memperkenalkan naratif watak yang lebih jelas. Walau bagaimanapun, cutscenes digunakan dengan berhati -hati untuk menubuhkan misi, memastikan mereka tidak mengganggu aliran permainan yang sengit *Doom *.

Bahagian kemudian demo memperkenalkan penyimpangan selanjutnya. Berikutan misi pembukaan senapang patah, saya mendapati diri saya mengetuai Atlan Mech seperti Rim Pasifik, bertarung dengan Kaiju Demon. Tahap seterusnya telah saya melonjak pada naga cybernetic, mengambil tongkang pertempuran dan emplacement pistol. Urutan skrip yang ketat ini membangkitkan *Call of Duty *, seperti misi Gunship AC-130 dalam *peperangan moden *atau dogfighting dalam *Infinite Warfare *. Pertempuran mech menawarkan perspektif yang perlahan dan berat, sementara urutan naga cepat dan tangkas, beralih ke kamera orang ketiga yang luas yang terasa jauh dari klasik *azab *.

Pertempuran mech adalah pukulan skala Pasifik. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda

Variety in Gameplay adalah ciri utama kempen FPS yang diiktiraf, dari *Half-Life 2 *To *Titanfall 2 *. *Rayuan Halo*yang berkekalan sebahagiannya berpunca daripada campuran urutan kenderaan dan kaki. Walau bagaimanapun, saya tetap tidak pasti mengenai kesesuaian pendekatan ini untuk *DOOM *. *Zaman Gelap*mengekalkan pertempuran teras yang kompleks dan menuntut*Doom Eternal*, yang memerlukan perhatian yang berterusan untuk menenun tembakan bersama, melemparkan perisai, parries, dan kombo huru -hara yang brutal. Sebaliknya, urutan mech dan naga merasakan secara mekanikal terhad dan hampir di atas kereta, menyerupai peristiwa cepat masa lebih daripada permainan * Doom * dinamik * dikenali.

Dalam *Call of Duty *, beralih ke tangki atau senjata api terasa semulajadi kerana kerumitan mekanikal tetap konsisten. Dalam *The Dark Ages *, perbezaan antara gaya permainan adalah Stark, sama dengan membandingkan pelajar gitar pemula kepada Eddie Van Halen. Walaupun terdapat daya tarikan mech, saya mendapati diri saya rindu untuk kembali ke pertempuran berasaskan tanah dengan senapang ganda.

Jam terakhir playthrough saya memperkenalkan tahap yang dipanggil "Siege," yang memfokuskan semula pada perisian ID yang luar biasa yang luar biasa tetapi memperluaskan reka bentuk tahap ke dalam medan perang yang luas dan terbuka. Objektif untuk memusnahkan lima portal gore bergema *Misi multi-objektif Call of Duty *, namun persekitaran yang luas mengingatkan saya tentang kontras *halo *antara dalaman yang ketat dan eksterior besar. Tahap ini memaksa saya untuk memikirkan semula julat senjata, gunakan serangan caj untuk menampung jarak yang luas, dan gunakan perisai terhadap artileri dari meriam tangki besar -besaran.

Memperluas Risiko Playspace *Doom *yang kehilangan fokus, kerana saya mendapati diri saya mundur melalui laluan kosong, yang boleh mengganggu kadar permainan. Mengintegrasikan naga ke tahap ini, sama dengan Banshee *Halo *, dapat meningkatkan pengalaman, membolehkan pemain terbang melintasi medan perang dan terlibat dalam pertempuran miniboss dinamik.

*Zaman Gelap*Menghidupkan semula dan menafsirkan semula idea -idea yang pernah dianggap tidak sesuai untuk*azab*. DOOM 4 *Dilaporkan dilaporkan memaparkan kepingan set skrip dan adegan kenderaan, sama seperti apa yang kita lihat di bahagian Atlan dan Dragon *The Dark Ages *. Marty Stratton dari ID Software mengesahkan dalam wawancara 2016 bahawa *Doom 4 *lebih banyak sinematik dan berasaskan cerita, sama dengan *Call of Duty *, tetapi unsur-unsur itu dibatalkan. Pengenalan semula mereka dalam *Zaman Gelap *-dengan setpieces tindakan asrama, sinematik yang subur, senarai watak yang luas, dan tradisi penting mendedahkan -menimbulkan persoalan yang menarik tentang kesesuaian mereka dalam alam semesta *Doom.

Pada terasnya, *Zaman Gelap *tetap benar kepada pertempuran *Doom *yang sengit, senjata api. Tiada apa -apa pun dalam demo yang dicadangkan ini akan berubah, dan pengalaman saya mengesahkan bahawa aspek ini adalah penekanan yang hebat dari intipati *Doom *. Namun, idea -idea baru ID Software, sementara bercita -cita tinggi, kadang -kadang berasa nipis secara mekanikal. Sama ada penambahan ini akan memperkayakan atau mengurangkan kempen masih harus dilihat. Ketika saya dengan penuh harapan menjangkakan pelepasan penuh pada 15 Mei, keingintahuan saya adalah: akan * Doom: The Dark Ages * menjadi kempen FPS akhir-2000-an yang menarik atau yang terputus-putus?

Berita Teratas
Lagi
Copyright © 2024 godbu.com All rights reserved.