Doom entra nella sua era di alone con i secoli bui

May 03,25

In una svolta inaspettata, la mia recente demo pratica con il Doom del software ID *: The Dark Ages *ha messo alla mente i ricordi di *Halo 3 *. A metà della demo, mi sono trovato a cavallo di un drago cyborg, scatenando una raffica di mitragliatrici su una chiatta di battaglia demoniaca. Dopo aver cancellato le torrette difensive della nave, ho ottenuto la mia bestia in cima alla nave e ho preso d'assalto i suoi ponti più bassi, trasformando l'equipaggio in un raccapricciante pasticcio. Pochi istanti dopo, ho scoppiato attraverso lo scafo, saltando di nuovo sul mio drago per continuare il mio implacabile assalto sulle macchine infernali.

Questa sequenza ha fatto eco all'iconico assalto del Master Chief ai carri armati scarali dell'alleanza in *Halo 3 *. Mentre i veicoli sono cambiati, dal calabrone in un drago alle ali olografiche e da un mech per il fuoco laser a una barca volante occulta-l'essenza rimane: un elettrizzante assalto aereo seguito da un'azione dinamica di imbarco. È interessante notare che * i secoli bui * hanno disegnato ulteriormente i parallelismi a * alone * durante la demo. Sebbene il combattimento principale mantenga l'intensità inconfondibile di *Doom *, il design della campagna riflette un'atmosfera sparatutto della fine degli anni 2000, completa di elaborate filmati e un focus sulla novità del gameplay.

Un assalto di draghi alla chiatta da battaglia dell'inferno. | Credito immagine: software ID / Bethesda

Oltre due ore e mezza, ho navigato attraverso quattro livelli di *Doom: The Dark Ages *. Il livello di apertura rispecchiava gli ambienti strettamente stimolati e meticolosamente progettati di * Doom (2016) * e il suo sequel. Tuttavia, i livelli successivi hanno introdotto deviazioni significative: pilotare un mech colossale, far volare il suddetto drago ed esplorare campi di battaglia espansivi con segreti nascosti e formidabili minibossi. Questo spostamento parte dal tradizionale attenzione di *Doom *sulla purezza meccanica, allineando di più con giochi come *Halo *, *Call of Duty *e anche titoli più anziani di James Bond come *Nightfire *, che sono noti per i loro setpietti sceneggiati e nuovi meccanici.

Questa direzione segna un affascinante perno per la serie * Doom *, soprattutto considerando il suo precedente rifiuto di tali elementi. L'annullata *Doom 4 *si era spostata verso un'esperienza simile a una *Call of Duty *con una moderna estetica militare, pesante sui personaggi, narrazione cinematografica ed eventi scritti. In definitiva, il software ID ha abbandonato queste idee per il Doom più concentrato (2016) *. Eppure, eccoti di nuovo nel *Dark Age *, che usciranno nel 2025.

Il ritmo vivace della campagna è punteggiato da nuove idee di gameplay che echeggiano le novità più notevoli di Call of Duty *. La mia demo è iniziata con un filmato esteso che ha introdotto il regno di Argent D'Ur, gli opulenti Maykrs e i Sentinel notturni - i compagni cavalletti dello Slayer Doom. Rappresentata come una leggenda terrificante, lo Slayer Doom incarna una minaccia a livello nucleare. Questo approccio cinematografico, che ricorda *Halo *, continua ai livelli, con le sentinelle notturne NPC sparse in tutto l'ambiente, simili ai marines UNSC. Anche se non combattono al fianco di te ai livelli dimostrati, la loro presenza promuove il senso di far parte di una forza più ampia, proprio come il capo principale.

Mentre apprezzo la sottile narrazione dei precedenti giochi * Doom *, * The Dark Ages * introduce una narrazione di personaggi più pronunciata. Tuttavia, le scene sono usate con parsimonia per impostare missioni, garantendo che non interrompono il flusso di gameplay intenso della firma di *Doom *.

Le sezioni successive della demo hanno introdotto ulteriori deviazioni. A seguito di una missione di apertura incentrata sul fucile da caccia, mi sono ritrovato a pilotare un mech di Atlan simile al Pacifico, combattendo Demonic Kaiju. I livelli successivi mi fecero impennare sul drago cibernetico, abbattendo chiatte da battaglia e postazioni delle armi. Queste sequenze strettamente sceneggiate evocano *Novelties di Call of Duty *, come la missione di pistola AC-130 in *Modern Warfare *o lo scontro con i cani in *Infinite Warfare *. Le battaglie mech offrono una prospettiva lenta e pesante, mentre le sequenze di draghi sono veloci e agili, spostandosi su una fotocamera in terza persona grandangolare che sembra molto lontana dal classico *Doom *.

Le battaglie mech sono punzoni su scala del bordo del Pacifico. | Credito immagine: software ID / Bethesda

Variety in Gameplay è un segno distintivo di molte acclamate campagne FPS, da *Half-Life 2 *a *Titanfall 2 *. *Il fascino duraturo di*Halo*deriva in parte dal suo mix di sequenze veicolari e su piedi. Tuttavia, rimango incerto sull'idoneità di questo approccio per *Doom *. *I secoli bui*mantengono il combattimento centrale complesso e impegnativo di*Doom eterno*, che richiede costante attenzione per intrecciare colpi, lanci di scudo, palette e brutali combinazioni di mischia. Al contrario, le sequenze di mech e draghi si sentono meccanicamente limitate e quasi su rotaie, assomigliando a eventi rapidi più del gameplay dinamico * Doom * per cui è noto.

In *Call of Duty *, passare a un serbatoio o cannoniere sembra naturale perché la complessità meccanica rimane coerente. In *The Dark Ages *, la disparità tra gli stili di gameplay è netta, simile a confrontare uno studente di chitarra alle prime armi con Eddie Van Halen. Nonostante il fascino delle battaglie mech, mi sono ritrovato a desiderare di tornare al combattimento a terra con un fucile a doppio barre.

L'ultima ora del mio playthrough ha introdotto un livello chiamato "Siege", che si è rifocalizzato sull'eccezionale pistola del software ID ma ha ampliato il design del livello in un vasto campo di battaglia aperto. L'obiettivo di distruggere cinque portali di Gore ha fatto eco alle missioni multi-oggettive di Call of Duty *, ma l'ambiente espansivo mi ha ricordato il contrasto di *Halo *tra interni stretti e grandi esterni. Questo livello mi ha costretto a ripensare le gamme di armi, usare attacchi di carica per coprire vaste distanze e schierarsi lo scudo contro l'artiglieria da enormi cannoni di carri armati.

L'ampliamento dello spazio di gioco di *Doom *rischia di perdere la concentrazione, quando mi sono ritrovato a fare un passo indietro attraverso percorsi vuoti, il che può interrompere il ritmo del gioco. Integrando il drago in questo livello, simile a *Halo *'s Banshee, potrebbe migliorare l'esperienza, permettendo ai giocatori di volare sul campo di battaglia e impegnarsi in battaglie miniboss dinamiche.

*The Dark Ages*Risurre e reinterpretare idee che una volta erano considerate inadatte per*Doom*. Secondo quanto riferito, il Doom 4 *cancellato presentava sceneggiature e scene di veicoli, simili a quelli che vediamo nelle sezioni Atlan e Dragon di *Age Dark Age *. Marty Stratton di ID Software ha confermato in un'intervista del 2016 che *Doom 4 *era più cinematografica e guidata dalla storia, simile a *Call of Duty *, ma quegli elementi sono stati demoliti. La loro reintroduzione in *The Dark Age * - con i suoi setpochi d'azione di imbarco, la cinema lussureggiante, la vasta roster di personaggi e la tradizione significativa - trasmette domande intriganti sulla loro vestibilità all'interno dell'universo *Doom *.

Al suo centro, *I secoli bui *rimane vero per il combattimento intenso e intenso di una pistola. Nulla nella demo ha suggerito che questo sarebbe cambiato e la mia esperienza ha ribadito che questo aspetto è una fantastica reinvenzione dell'essenza di *Doom *. Tuttavia, le nuove idee di ID Software, sebbene ambiziose, a volte si sentono meccanicamente sottili. Resta da vedere se queste aggiunte arricchiranno o sminuiranno la campagna. Dato che prevedo con impazienza l'intero rilascio il 15 maggio, la mia curiosità è suscitata: Will * Doom: The Dark Age * Be una avvincente campagna FPS della fine degli anni 2000 o sconnessa?

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