Monster Hunter: Wilds - IGN EXCLUSIVE: Weapon Tweaks เปิดตัว

Feb 21,25

Monster Hunter Wilds: การปรับแต่งอาวุธและปรัชญาการออกแบบ

ด้วยการผ่อนชำระใหม่ของ Monster Hunter ผู้เล่นคาดหวังว่าจะได้รับอาวุธโปรดในบริบทใหม่ Monster Hunter Wilds มุ่งเป้าไปที่ประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อนำเสนอความท้าทายและโอกาสที่ไม่เหมือนใครสำหรับการออกแบบอาวุธ เพื่อให้เข้าใจถึงกระบวนการพัฒนาเราได้พูดคุยกับผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหาร Kaname Fujioka และผู้อำนวยการ Yuya Tokuda

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

การสัมภาษณ์เปิดเผยการเดินทางเชิงแนวคิดและการพัฒนาสำหรับอาวุธแต่ละครั้งโดยกล่าวถึงการตอบรับจากผู้เล่นจากการทดสอบเบต้าแบบเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567

การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ

แผนที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศแบบไดนามิกจำเป็นต้องมีการปรับอาวุธที่สำคัญ Tokuda เน้นการเปลี่ยนแปลงอย่างมากต่อปืนพกที่มีแสงสว่างและหนักและคันธนูเพื่อจัดการกับความท้าทายของการจัดการทรัพยากรโดยไม่มีกลไกฐานกลับแบบดั้งเดิม

"เราออกแบบมันดังนั้นแหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานจึงสามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้จ่ายทรัพยากร" Tokuda อธิบาย "ปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบสำหรับคันธนูมีการใช้งานไม่ จำกัด จัดการโดยมาตรวัดอย่างไรก็ตามวัสดุที่เตรียมไว้ล่วงหน้าหรือการรวบรวมภาคสนามช่วยให้กระสุนแอตทริบิวต์ที่มีประสิทธิภาพ"

การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ขยายเกินกลไกการออกแบบอาวุธ ฟูจิโอกะเน้นความชัดเจนของการกระทำของการกระทำโดยเฉพาะอย่างยิ่งแอนิเมชั่นการชาร์จของ Bowgun ซึ่งได้รับการปรับปรุงโดยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี ปรับปรุงภาพเคลื่อนไหวในช่วงเปลี่ยนผ่านระหว่างการกระทำที่ส่งผลกระทบต่อความสามารถของนักล่า

"แนวคิดที่ใช้ร่วมกันคือการใช้อาวุธตามธรรมชาติในทุกสถานการณ์แม้ว่าจะไม่มีการป้อนข้อมูลก็ตาม" Tokuda กล่าว

สิ่งนี้ได้รับอนุญาตสำหรับการกระทำเช่นการรักษาในขณะที่เคลื่อนไหวไม่เหมือนชื่อก่อนหน้า

ฟูจิโอกะเน้นโหมดโฟกัสใหม่ทำให้การเคลื่อนไหวของทิศทางในระหว่างการโจมตีอย่างต่อเนื่องสอดคล้องกับความคาดหวังของผู้เล่น เขาเน้นถึงความสำคัญของการปรับตัวให้เข้ากับการพัฒนาแนวโน้มการเล่นเกมและความต้องการของผู้เล่น

โฟกัสนัดหยุดงาน

Wilds แนะนำระบบแผลซึ่งการโจมตีอย่างต่อเนื่องในส่วนของร่างกายสัตว์ประหลาดที่เฉพาะเจาะจงสร้างบาดแผลขยายโดยการนัดหยุดงานโฟกัสในโหมดโฟกัส ในขณะที่ภาพเคลื่อนไหวภาพสำหรับการโฟกัสที่แตกต่างกันอย่างมากระหว่างอาวุธโทคุดะยืนยันว่าความเสียหายพื้นฐานนั้นได้มาตรฐานเพื่อป้องกันความไม่สมดุลของอาวุธที่รุนแรง

ระบบแผลเพิ่มเลเยอร์เชิงกลยุทธ์เพื่อต่อสู้นำเสนอตัวเลือกใหม่และผลลัพธ์ที่ไม่คาดคิดผ่านการโต้ตอบด้านสิ่งแวดล้อมและสงครามสนามหญ้ามอนสเตอร์ Tokuda ได้เน้นถึงรางวัลเพิ่มเติมที่เป็นไปได้สำหรับการตามล่าสัตว์ประหลาดที่ได้รับบาดเจ็บ

สุขภาพของสัตว์ประหลาดและความเหนียวได้รับการปรับเพื่อรักษาเวลาเล่นที่เหมาะสมและความพึงพอใจของผู้เล่นด้วยโหมดโฟกัสที่มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างประสบการณ์การล่าสัตว์ที่มีผลกระทบและเข้มข้นมากขึ้น

จังหวะดาบที่ยอดเยี่ยม

ทีมพัฒนาใช้วิธีการที่แบ่งเป็นระยะเริ่มต้นด้วยดาบที่ยิ่งใหญ่เป็นต้นแบบจากนั้นวนซ้ำอาวุธเช่นดาบและโล่และปืนกลหนักโดยใช้การเรียนรู้กับอาวุธที่ตามมา การพัฒนาของ Great Sword ได้รับอิทธิพลอย่างมาก

"อาวุธที่มีจังหวะหนักเหมือนดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นหายาก" Tokuda กล่าว "มันเป็นมาตรฐานนักล่าสัตว์ประหลาดเพื่อให้แน่ใจว่ามันสนุกแนวคิดอาวุธอื่น ๆ แยกความแตกต่างจากดาบอันยิ่งใหญ่"

การออกแบบที่สมดุลของดาบที่ยิ่งใหญ่-การปิดกั้นการโจมตีพื้นที่ของผลกระทบและความเสียหายที่สอดคล้องกัน-เป็นมาตรฐานสำหรับการปรับแต่งอาวุธอื่น ๆ ฟูจิโอกะเน้นความสำคัญของการสร้างสมดุลของอาวุธเพื่อรักษาความรู้สึกของนักล่าสัตว์ประหลาดหลัก

บุคลิกภาพอาวุธ

นักพัฒนาซอฟต์แวร์จัดลำดับความสำคัญการออกแบบอาวุธที่ไม่ซ้ำกันมากกว่าการใช้งานที่ไม่สม่ำเสมอโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อรักษาความเป็นตัวตนของอาวุธในขณะที่จัดการกับความไม่สมดุลที่อาจเกิดขึ้นในช่วงเบต้าแบบเปิด Tokuda ใช้ Hunting Horn เป็นตัวอย่างโดยเน้นความเสียหายในการควบคุมพื้นที่และการใช้เอฟเฟกต์เสียงที่เป็นเอกลักษณ์

ทีมยอมรับการมีอยู่ของ Matchups Weapon-Monster และมีวัตถุประสงค์เพื่อหลีกเลี่ยงการสร้างที่มีประสิทธิภาพมากเกินไปซึ่งทำให้ความท้าทายเป็นเรื่องเล็กน้อย พวกเขาเน้นความสำคัญของทักษะผู้เล่นและการทดลองในการเอาชนะความท้าทายเหล่านี้ ความสามารถในการพกพาอาวุธสองอาวุธช่วยเพิ่มทางเลือกเชิงกลยุทธ์

ทักษะสร้าง

ระบบการตกแต่งใน Wilds นั้นคล้ายคลึงกับ Monster Hunter World ทำให้สามารถแยกการเปิดใช้งานอาวุธและชุดเกราะแยกต่างหาก การแนะนำการเล่นแร่แปรธาตุสำหรับการตกแต่งทักษะเดียวช่วยลดความยุ่งยากของทักษะที่ไม่สามารถบรรลุได้

ในที่สุดนักพัฒนาได้แบ่งปันการตั้งค่าอาวุธส่วนตัวของพวกเขาโดยเน้นถึงความสำคัญของข้อเสนอแนะของผู้เล่นในการปรับแต่งประสบการณ์การเล่นเกม แลนซ์ในขณะที่เป็นที่ชื่นชอบของฟูจิโอกะได้รับข้อเสนอแนะผู้เล่นที่สำคัญในช่วงเบต้าซึ่งนำไปสู่การปรับเปลี่ยนที่สำคัญสำหรับรุ่นรุ่น นักพัฒนาเน้นความมุ่งมั่นของพวกเขาในการรวมความคิดเห็นของผู้เล่นเพื่อสร้างประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

ข่าวเด่น
มากกว่า
Copyright © 2024 godbu.com All rights reserved.