Monster Hunter:Wilds - IGN獨家:武器調整

Feb 21,25

Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念

隨著每條新的怪物獵人分期付款,玩家急切地期待在新鮮的環境中體驗自己喜歡的武器。 Monster Hunter Wilds旨在獲得無縫的狩獵體驗,為武器設計帶來了獨特的挑戰和機會。為了了解開發過程,我們與藝術總監和執行董事Kaname Fujioka和董事Yuya Tokuda進行了交談。

IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品

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訪談揭示了每種武器的概念和發展旅程,以解決2024年11月開放式測試測試的球員反饋。

無縫世界調整

Wild的無縫地圖和動態天氣需要進行大量武器調整。 Tokuda強調了對燈和重弓槍的實質性變化,弓箭在沒有傳統的基本返回技工的情況下應對資源管理的挑戰。

“我們設計了它,因此沒有資源支出的基本損壞來源是可用的,” Tokuda解釋說。 “用於弓箭和弓塗層的正常,刺穿和彈藥無限使用,由儀表進行管理。但是,預先準備或現場收集的材料允許製作強大的屬性彈藥。”

這些變化擴展到了機械師到武器設計。富士(Fujioka)強調了動作的視覺清晰度,尤其是通過技術進步增強的弓形收費動畫。改善了影響獵人能力的動作之間的過渡動​​畫。

Tokuda說:“在任何情況下,即使沒有輸入,共同的概念也是自然武器的使用。”

與以前的標題不同,這允許在移動時進行康複之類的動作。

Fujioka強調了新的焦點模式,從而在連續攻擊過程中實現了方向運動,並與球員的期望保持一致。他強調了適應不斷發展的遊戲趨勢和玩家欲望的重要性。

重點打擊

Wilds引入了傷口係統,其中連續攻擊特定的怪物身體部位會產生傷口,並在焦點模式下進行了焦點罷工。雖然武器之間的視覺動畫在武器之間發生了巨大不同,但Tokuda證實,基礎損壞是標準化的,以防止極端武器失衡。

傷口係統為戰鬥增加了戰略層,通過環境互動和怪物草皮戰爭提供了新的選擇和意外結果。 Tokuda強調了狩獵受傷的怪物的潛在額外獎勵。

調整了怪物的健康和韌性,以保持適當的遊戲時間和球員滿意度,旨在創造更具影響力,集中的狩獵體驗的焦點模式。

大劍節奏

開發團隊采用了一個分階段的方法,從大劍開始為原型,然後迭代劍,盾牌和重型弓形槍,並在後續武器上進行了學習。大劍的發展影響了動畫設計。

“像大劍這樣的速度較重的武器很少見,” Tokuda指出。 “這是確保其樂趣的怪物獵人標準。其他武器概念與大劍有所不同。”

這款大劍的平衡設計(提供阻塞,效應攻擊和一致的損害)是調整其他武器的基準。富士(Fujioka)強調了平衡武器節奏以保持核心怪物獵人感覺的重要性。

武器個性

開發人員優先考慮獨特的武器設計,而不是均勻的使用,旨在維持武器個性,同時解決開放式β期間發現的潛在失衡。 Tokuda以狩獵角為例,強調區域控製損害和聲音效應的獨特使用。

該團隊承認存在武器騎兵對決,並旨在避免過於有效的構建,從而使挑戰變得微不足道。他們強調了球員技能和實驗在克服這些挑戰中的重要性。攜帶兩種武器的能力進一步增強了戰略選擇。

技能構建

荒野中的裝飾係統類似於Monster Hunter World,可以單獨進行武器和裝甲技能激活。引入單技能裝飾的煉金術消除了無法實現的技能的挫敗感。

最後,開發人員分享了他們的個人武器偏好,突出了玩家反饋在完善遊戲體驗中的重要性。 Lance雖然是Fujioka的最愛,但在Beta期間收到了重要的播放器反饋,從而對發布版本進行了大量調整。開發人員強調了他們致力於融合玩家反饋以創造最佳狩獵體驗的承諾。

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