Monster Hunter: Wilds - IGN EXCLUSIVO: Taquetas de arma reveladas
Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas
Con cada nueva entrega de Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente experimentar sus armas favoritas en un nuevo contexto. Monster Hunter Wilds, con el objetivo de una experiencia de caza perfecta, presenta desafíos y oportunidades únicos para el diseño de armas. Para comprender el proceso de desarrollo, hablamos con el director de arte y el director ejecutivo Kaname Fujioka, y la directora Yuya Tokuda.
Ign First Monster Hunter Wilds Wildwell Cuenca de arte
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La entrevista reveló el viaje conceptual y de desarrollo para cada arma, abordando los comentarios de los jugadores de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.
Ajustes mundiales sin problemas
El mapa sin problemas de Wilds y el clima dinámico requirieron ajustes significativos de armas. Tokuda destacó cambios sustanciales en las cañones ligeros y pesados, y el arco, abordando el desafío de la gestión de recursos sin la mecánica tradicional de retorno base.
"Lo diseñamos para que las fuentes de daño básicas sean utilizables sin gastos de recursos", explicó Tokuda. "Normal, perforan y extiende munición para cañones y recubrimientos para los arcos tiene un uso ilimitado, manejado por un medidor. Sin embargo, los materiales preparados previamente o recolectados en el campo permiten la creación de una poderosa munición de atributos".
Estos cambios se extendieron más allá de la mecánica al diseño de armas. Fujioka enfatizó la claridad visual de las acciones, particularmente las animaciones de carga de arco aviso, mejoradas por los avances tecnológicos. Las animaciones de transición mejoradas entre las acciones afectaron las capacidades del cazador.
"Un concepto compartido es el uso de armas naturales en cualquier situación, incluso sin aportes", dijo Tokuda.
Esto permitió acciones como la curación mientras se movía, a diferencia de los títulos anteriores.
Fujioka destacó el nuevo modo de enfoque, permitiendo el movimiento direccional durante los ataques continuos, alineándose con las expectativas de los jugadores. Hizo hincapié en la importancia de adaptarse a las tendencias de juego en evolución y los deseos de los jugadores.
huelgas de enfoque
Wilds presenta un sistema de heridas, donde los ataques continuos en una parte específica del cuerpo monstruo crean heridas, amplificadas por huelgas de enfoque en el modo de enfoque. Si bien las animaciones visuales para los ataques de enfoque difieren drásticamente entre las armas, Tokuda confirmó que el daño subyacente está estandarizado para evitar desequilibrios extremos de armas.
El sistema de heridas agrega una capa estratégica para combatir, ofreciendo nuevas opciones y resultados inesperados a través de interacciones ambientales y guerras de césped de monstruos. Tokuda destacó las posibles recompensas adicionales para la caza de monstruos heridos.
La salud y la dureza de los monstruos se ajustaron para mantener el tiempo de juego apropiado y la satisfacción del jugador, con el modo de enfoque destinado a crear experiencias de caza más impactantes y concentradas.
Gran tempo de espada
El equipo de desarrollo utilizó un enfoque gradual, comenzando con la gran espada como prototipo, luego iterando armas como la espada y el escudo y el arco pesado, aplicando aprendizajes a las armas posteriores. El desarrollo de The Great Sword influyó fuertemente en el diseño de animación.
"Las armas con un tempo pesado como la gran espada son raras", señaló Tokuda. "Es un estándar de cazador de monstruos para garantizar su diversión. Otros conceptos de armas se diferencian de la gran espada".
El diseño equilibrado de The Great Sword, que ofrece el bloqueo, los ataques de área de efectos y el daño consistente) sirve como punto de referencia para ajustar otras armas. Fujioka destacó la importancia de equilibrar los tempos de arma para mantener la sensación de cazador de monstruos centrales.
Personalidad del arma
Los desarrolladores priorizaron el diseño único de armas sobre la facilidad de uso uniforme, con el objetivo de mantener la individualidad del arma al tiempo que abordan los desequilibrios potenciales identificados durante la beta abierta. Tokuda usó la bocina de caza como ejemplo, enfatizando el daño del control de área y el uso único de los efectos de sonido.
El equipo reconoció la existencia de enfrentamientos de monstruos de armas y tenía como objetivo evitar construcciones demasiado eficientes que trivialicen el desafío. Hicieron hincapié en la importancia de la habilidad y la experimentación del jugador para superar estos desafíos. La capacidad de llevar dos armas mejora aún más las opciones estratégicas.
BUSILLAS DE HABILIDADES
El sistema de decoración en Wilds es similar a Monster Hunter World, lo que permite la activación de habilidades de armas y armaduras separadas. La introducción de la alquimia para las decoraciones de una sola calificación elimina la frustración de habilidades inalcanzables.
Finalmente, los desarrolladores compartieron sus preferencias de armas personales, destacando la importancia de la retroalimentación del jugador en la refinación de la experiencia del juego. La lanza, aunque la favorita de Fujioka, recibió comentarios importantes de los jugadores durante la versión beta, lo que llevó a ajustes sustanciales para la versión de lanzamiento. Los desarrolladores enfatizaron su compromiso de incorporar los comentarios de los jugadores para crear la mejor experiencia de caza posible.
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