Monster Hunter: Wilds - IGN EXCLUSIVE: Ajustements d'armes dévoilées
Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie du design
Avec chaque nouvel épisode de chasseur de monstres, les joueurs prévoient avec impatience de vivre leurs armes préférées dans un nouveau contexte. Monster Hunter Wilds, visant une expérience de chasse transparente, présente des défis uniques et des opportunités de conception d'armes. Pour comprendre le processus de développement, nous avons parlé avec le directeur artistique et directeur exécutif Kaname Fujioka et le directeur Yuya Tokuda.
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L'interview a révélé le parcours conceptuel et développemental de chaque arme, abordant les commentaires des joueurs du test bêta ouvert de novembre 2024.
Ajustements mondiaux sans couture
La carte sans couture de Wilds et le temps dynamique ont nécessité des ajustements d'armes importants. Tokuda a mis en évidence des changements substantiels dans les arcs légers et lourds, et l'arc, résolvant le défi de la gestion des ressources sans le mécanicien de retour de base traditionnel.
"Nous l'avons conçu afin que les sources de dommages de base soient utilisables sans dépenses de ressources", a expliqué Tokuda. "Les munitions normales, percées et réparties pour les bowguns et les revêtements pour les arcs ont une utilisation illimitée, gérée par une jauge. Cependant, les matériaux pré-préparés ou recouverts de champ permettent de fabriquer des munitions d'attribut puissantes."
Ces changements s'étendent au-delà de la mécanique à la conception d'armes. Fujioka a souligné la clarté visuelle des actions, en particulier les animations de chargement de bowgun, améliorées par les progrès technologiques. Amélioration des animations de transition entre les actions a eu un impact sur les capacités des chasseurs.
"Un concept partagé est une utilisation naturelle des armes dans n'importe quelle situation, même sans contribution", a déclaré Tokuda.
Cela a permis d'actions comme la guérison tout en se déplaçant, contrairement aux titres précédents.
Fujioka a mis en évidence le nouveau mode de mise au point, permettant un mouvement directionnel lors des attaques continues, s'alignant sur les attentes des joueurs. Il a souligné l'importance de s'adapter à l'évolution des tendances de jeu et des désirs des joueurs.
Focus Strikes
Wilds introduit un système de plaie, où des attaques continues sur une partie de corps de monstre spécifique créent des plaies, amplifiées par des frappes de mise au point en mode focalisation. Alors que les animations visuelles pour les frappes de mise au point diffèrent radicalement entre les armes, Tokuda a confirmé que les dégâts sous-jacents sont standardisés pour éviter des déséquilibres d'armes extrêmes.
Le système des plaies ajoute une couche stratégique au combat, offrant de nouvelles options et des résultats inattendus grâce aux interactions environnementales et aux guerres de gazon monstre. Tokuda a mis en évidence des récompenses supplémentaires potentielles pour la chasse aux monstres blessés.
La santé et la ténacité des monstres ont été ajustées pour maintenir la satisfaction appropriée de la récréation et la satisfaction des joueurs, avec le mode de mise au point destiné à créer des expériences de chasse concentrées et plus impactantes.
Grand tempo d'épée
L'équipe de développement a utilisé une approche progressive, en commençant par la grande épée en tant que prototype, puis en itérant des armes comme l'épée et le bouclier et le bowgun lourd, appliquant des apprentissages sur des armes suivantes. Le développement de la grande épée a fortement influencé la conception d'animation.
"Les armes avec un rythme lourd comme la grande épée sont rares", a noté Tokuda. "C'est une norme de chasseur de monstres pour assurer son plaisir. Les autres concepts d'armes se différencient de la grande épée."
La conception équilibrée de l'épée - offrant des attaques d'espace d'effet et des dommages cohérents - sert comme une référence pour régler d'autres armes. Fujioka a souligné l'importance d'équilibrer les tempos des armes pour maintenir la sensation de Core Monster Hunter.
Personnalité d'arme
Les développeurs ont priorisé la conception d'armes uniques sur une facilité d'utilisation uniforme, visant à maintenir l'individualité des armes tout en abordant les déséquilibres potentiels identifiés pendant la version bêta ouverte. Tokuda a utilisé le klaxon de chasse comme exemple, mettant l'accent sur les dommages à la zone de contrôle de la zone et l'utilisation unique des effets sonores.
L'équipe a reconnu l'existence de matchs d'armes-monstres et visait à éviter des constructions trop efficaces qui banalisent le défi. Ils ont souligné l'importance de la compétence et de l'expérimentation des joueurs pour surmonter ces défis. La capacité de transporter deux armes améliore encore les options stratégiques.
Constructions de compétences
Le système de décoration dans Wilds est similaire à Monster Hunter World, permettant une activation séparée des compétences en armes et en armures. L'introduction de l'alchimie pour les décorations unique élimine la frustration des compétences inaccessibles.
Enfin, les développeurs ont partagé leurs préférences d'armes personnelles, soulignant l'importance de la rétroaction des joueurs dans le raffinement de l'expérience du gameplay. La Lance, bien que favori de Fujioka, a reçu des commentaires importants des joueurs pendant la version bêta, conduisant à des ajustements substantiels pour la version de version. Les développeurs ont souligné leur engagement à intégrer les commentaires des joueurs pour créer la meilleure expérience de chasse possible.
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