Охотник на монстров: дикие - IGN Exclusive: Оружие.

Feb 21,25

Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия

С каждым новым выпуском Monster Hunter игроки с нетерпением ожидают переживания своего любимого оружия в свежем контексте. Monster Hunter Wilds, стремясь к бесшовному охоте, представляет уникальные проблемы и возможности для дизайна оружия. Чтобы понять процесс разработки, мы поговорили с арт -директором и исполнительным директором Канаме Фудзиока и режиссером Юйей Токудой.

IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin

Oilwell Basin Artwork 1IMGPOilwell Basin Artwork 2IMGPOilwell Basin Artwork 3IMGP%

Интервью выявило концептуальное путешествие и путешествие по развитию для каждого оружия, обращаясь к отзывам игроков из открытого бета -теста в ноябре 2024 года.

Бесплавные корректировки мира

Бесплатная карта дикой природы и динамическая погода требовали значительных корректировок оружия. Tokuda выделил существенные изменения в легких и тяжелых бон, а также лук, решая проблему управления ресурсами без традиционной базовой механики.

«Мы разработали его так, что основные источники урона используются без расходов на ресурсы», - пояснил Токуда. «Нормальные, пирс и распространение боеприпасов для боугун и покрытий для луков имеют неограниченное использование, управляемые датчиком. Однако предварительно подготовленные или полевые материалы позволяют создавать мощные боеприпасы атрибута».

Эти изменения простирались за пределы механики до дизайна оружия. Fujioka подчеркнул визуальную ясность действий, в частности, Bowgun, заряжающую анимацию, улучшенную технологическими достижениями. Улучшение переходной анимации между действиями повлияло на возможности охотника.

«Общая концепция - это естественное использование оружия в любой ситуации, даже без вклада», - заявил Токуда.

Это позволило предпринять такие действия, как исцеление во время движения, в отличие от предыдущих названий.

Фудзиока подчеркнул новый режим фокусировки, обеспечивая направленное движение во время непрерывных атак, согласуясь с ожиданиями игроков. Он подчеркнул важность адаптации к развивающимся игровым тенденциям и желаниям игроков.

Focus удары

Wilds вводит систему раны, где непрерывные атаки на определенную часть тела монстра создают раны, усиленные фокусирующими ударами в режиме фокусировки. В то время как визуальные анимации для ударов фокусировки резко различаются между оружием, Токуда подтвердил, что основной ущерб стандартизирован для предотвращения экстремального дисбаланса оружия.

Система раны добавляет стратегический слой для борьбы, предлагая новые варианты и неожиданные результаты посредством экологических взаимодействий и войн с монстрами газонов. Токуда подчеркнул потенциальные дополнительные награды за охоту на раненых монстров.

Здоровье и выносливость монстра были скорректированы, чтобы поддерживать подходящее время игрового времени и удовлетворенность игроков, с режимом фокусировки, предназначенным для создания более эффективных, концентрированных охотничьих опыта.

Отличный темп меча

Команда разработчиков использовала поэтапный подход, начиная с великого меча в качестве прототипа, а затем итерация на оружие, таком как меч, щит и тяжелый боугун, применяя уроки к последующему оружию. Развитие великого меча сильно повлияло на дизайн анимации.

«Оружие с тяжелым темпом, как великий меч редко», - отметил Токуда. «Это стандарт Monster Hunter, чтобы обеспечить его веселье. Другие концепции оружия отличаются от великого меча».

Сбалансированный дизайн великого меча-предложение блокировки, атаки площади и последовательный ущерб,-это ориентирован на настройку другого оружия. Фудзиока подчеркнул важность балансировки темпов оружия для поддержания ощущения Охотника за монстрами.

Оружие личность

Разработчики приоритет уникальному дизайну оружия по сравнению с равномерной простотой использования, стремясь поддерживать индивидуальность оружия, одновременно устраняя потенциальные дисбалансы, определенные во время открытой бета -версии. В качестве примера Токуда использовал охотничий рог, подчеркивая повреждение контроля области и уникальное использование звуковых эффектов.

Команда признала существование матчей с оружием-монстрами и стремилась избежать чрезмерно эффективных сборки, которые тривиализируют проблему. Они подчеркнули важность навыков игрока и экспериментов при преодолении этих проблем. Способность нести два оружия еще больше улучшает стратегические варианты.

Навыки сборки

Система оформления в Wilds похожа на мир Monster Hunter, что позволяет активировать навыки оружия и брони. Внедрение алхимии для отдельных украшений устраняет разочарование недостижимых навыков.

Наконец, разработчики поделились своими личными предпочтениями оружия, подчеркнув важность обратной связи игроков в уточнении опыта игрового процесса. Ланс, будучи фаворитом Fujioka, получил значительную обратную связь игрока во время бета, что привело к существенным корректировкам версии выпуска. Разработчики подчеркнули свою приверженность включению обратной связи игроков, чтобы создать наилучший опыт охоты.

Главные новости
Более
Copyright © 2024 godbu.com All rights reserved.