Monster Hunter:Wilds - IGN Exclusive:Weapon Tweaksが発表しました
モンスターハンターワイルド:武器の調整とデザインの哲学
新しいモンスターハンターの各分割払いで、プレイヤーは新鮮な文脈でお気に入りの武器を体験することを熱心に期待しています。シームレスな狩猟体験を目指して、モンスターハンターワイルドは、武器デザインのユニークな課題と機会を提供します。開発プロセスを理解するために、アートディレクター兼エグゼクティブディレクターのKaname Fujioka、およびDirector Yuya Tokudaと話をしました。
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
インタビューでは、各武器の概念的および発達の旅が明らかになり、2024年11月のオープンベータテストからのプレーヤーのフィードバックに対処しました。
シームレスな世界調整
ワイルドのシームレスな地図と動的な天気は、重大な武器の調整を必要としました。 Tokudaは、従来の基本ターンメカニックなしでは、リソース管理の課題に対処し、軽いボウガンと弓の大幅な変化を強調しました。
「基本的な損傷源が資源支出なしで使用できるように設計しました」とTokudaは説明しました。 「ボウガン用の通常、ピアス、拡散弾薬は、ゲージで管理されており、無制限の使用を行います。しかし、事前に準備された材料またはフィールドギャザー材料により、強力な属性弾薬を作成することができます。」
これらの変更は、メカニックを超えて武器の設計に拡張されました。藤岡は、行動の視覚的な明確さ、特に技術の進歩によって強化されたボウガンの充電アニメーションを強調しました。アクション間の移行アニメーションの改善は、ハンターの能力に影響を与えました。
「共有概念は、入力がなくても、どんな状況でも自然な武器の使用です」とTokudaは述べています。
これにより、以前のタイトルとは異なり、移動中の癒しのようなアクションが可能になりました。
藤岡は、新しいフォーカスモードを強調し、継続的な攻撃中に方向性の動きを可能にし、プレーヤーの期待に合わせました。彼は、進化するゲームのトレンドとプレイヤーの欲望に適応することの重要性を強調しました。
フォーカスストライク
Wildsは傷システムを導入します。このシステムでは、特定のモンスターボディ部分に対する連続攻撃が傷を生み出し、フォーカスモードのフォーカスストライクによって増幅されます。フォーカスストライキの視覚的なアニメーションは武器間で劇的に異なりますが、Tokudaは、極端な武器の不均衡を防ぐために基礎となる損傷が標準化されていることを確認しました。
創傷システムは戦略的な層を追加し、環境の相互作用とモンスターターフ戦争を通じて新しいオプションと予期しない結果を提供します。 Tokudaは、負傷したモンスターを狩るための追加の報酬の潜在的な報酬を強調しました。
モンスターの健康とタフネスは、適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持するように調整されました。フォーカスモードは、よりインパクトのある集中的な狩猟体験を作成することを目的としています。
グレートソードテンポ
開発チームは、プロトタイプとして偉大な剣から始まり、剣や盾やヘビーボウガンなどの武器を反復し、その後の武器に学習を適用し、段階的なアプローチを利用しました。グレートソードの開発は、アニメーションデザインに大きな影響を与えました。
「グレートソードのような重いテンポの武器はまれです」とトクダは指摘しました。 「それはその楽しみを確実にするためのモンスターハンターの標準です。他の武器の概念は偉大な剣とは異なります。」
グレートソードのバランスの取れたデザイン(ブロッキング、効果のある攻撃、一貫したダメージを提供する)は、他の武器を調整するためのベンチマークとして存在します。藤岡は、コアモンスターハンターの感覚を維持するために武器のテンポのバランスをとることの重要性を強調しました。
武器の性格
開発者は、オープンベータ版中に特定された潜在的な不均衡に対処しながら武器の個性を維持することを目指して、均一な使いやすさよりもユニークな武器の設計を優先しました。 Tokudaは狩猟ホーンを例として使用し、エリアコントロールの損傷とサウンドエフェクトのユニークな使用を強調しました。
チームは、武器モンスターマッチアップの存在を認め、課題を些細なことを避けるために過度に効率的なビルドを避けることを目指しました。彼らは、これらの課題を克服する上で、プレイヤーのスキルと実験の重要性を強調しました。 2つの武器を運ぶ機能は、戦略的オプションをさらに強化します。
スキルビルド
ワイルドの装飾システムは、モンスターハンターの世界に似ており、別々の武器と鎧のスキルの活性化を可能にします。シングルスキルの装飾のための錬金術の導入は、達成不可能なスキルのフラストレーションを排除します。
最後に、開発者は個人的な武器の好みを共有し、ゲームプレイエクスペリエンスを改善する上でプレイヤーのフィードバックの重要性を強調しました。ランスは、藤岡のお気に入りでしたが、ベータ版中に重要なプレーヤーフィードバックを受け取り、リリースバージョンを大幅に調整しました。開発者は、プレーヤーのフィードバックを組み込み、可能な限り最高の狩猟体験を作成するというコミットメントを強調しました。