Monster Hunter:Wilds - IGN独家:武器调整
Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念
随着每条新的怪物猎人分期付款,玩家急切地期待在新鲜的环境中体验自己喜欢的武器。 Monster Hunter Wilds旨在获得无缝的狩猎体验,为武器设计带来了独特的挑战和机会。为了了解开发过程,我们与艺术总监和执行董事Kaname Fujioka和董事Yuya Tokuda进行了交谈。
IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品
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访谈揭示了每种武器的概念和发展旅程,以解决2024年11月开放式测试测试的球员反馈。
无缝世界调整
Wild的无缝地图和动态天气需要进行大量武器调整。 Tokuda强调了对灯和重弓枪的实质性变化,弓箭在没有传统的基本返回技工的情况下应对资源管理的挑战。
“我们设计了它,因此没有资源支出的基本损坏来源是可用的,” Tokuda解释说。 “用于弓箭和弓涂层的正常,刺穿和弹药无限使用,由仪表进行管理。但是,预先准备或现场收集的材料允许制作强大的属性弹药。”
这些变化扩展到了机械师到武器设计。富士(Fujioka)强调了动作的视觉清晰度,尤其是通过技术进步增强的弓形收费动画。改善了影响猎人能力的动作之间的过渡动画。
Tokuda说:“在任何情况下,即使没有输入,共同的概念也是自然武器的使用。”
与以前的标题不同,这允许在移动时进行康复之类的动作。
Fujioka强调了新的焦点模式,从而在连续攻击过程中实现了方向运动,并与球员的期望保持一致。他强调了适应不断发展的游戏趋势和玩家欲望的重要性。
重点打击
Wilds引入了伤口系统,其中连续攻击特定的怪物身体部位会产生伤口,并在焦点模式下进行了焦点罢工。虽然武器之间的视觉动画在武器之间发生了巨大不同,但Tokuda证实,基础损坏是标准化的,以防止极端武器失衡。
伤口系统为战斗增加了战略层,通过环境互动和怪物草皮战争提供了新的选择和意外结果。 Tokuda强调了狩猎受伤的怪物的潜在额外奖励。
调整了怪物的健康和韧性,以保持适当的游戏时间和球员满意度,旨在创造更具影响力,集中的狩猎体验的焦点模式。
大剑节奏
开发团队采用了一个分阶段的方法,从大剑开始为原型,然后迭代剑,盾牌和重型弓形枪,并在后续武器上进行了学习。大剑的发展影响了动画设计。
“像大剑这样的速度较重的武器很少见,” Tokuda指出。 “这是确保其乐趣的怪物猎人标准。其他武器概念与大剑有所不同。”
这款大剑的平衡设计(提供阻塞,效应攻击和一致的损害)是调整其他武器的基准。富士(Fujioka)强调了平衡武器节奏以保持核心怪物猎人感觉的重要性。
武器个性
开发人员优先考虑独特的武器设计,而不是均匀的使用,旨在维持武器个性,同时解决开放式β期间发现的潜在失衡。 Tokuda以狩猎角为例,强调区域控制损害和声音效应的独特使用。
该团队承认存在武器骑兵对决,并旨在避免过于有效的构建,从而使挑战变得微不足道。他们强调了球员技能和实验在克服这些挑战中的重要性。携带两种武器的能力进一步增强了战略选择。
技能构建
荒野中的装饰系统类似于Monster Hunter World,可以单独进行武器和装甲技能激活。引入单技能装饰的炼金术消除了无法实现的技能的挫败感。
最后,开发人员分享了他们的个人武器偏好,突出了玩家反馈在完善游戏体验中的重要性。 Lance虽然是Fujioka的最爱,但在Beta期间收到了重要的播放器反馈,从而对发布版本进行了大量调整。开发人员强调了他们致力于融合玩家反馈以创造最佳狩猎体验的承诺。