Monster Hunter: Wilds - IGN Exclusivo: Tweaks de arma revelada
Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design
Com cada nova edição de caçador de monstros, os jogadores antecipam ansiosamente experimentar suas armas favoritas em um novo contexto. Monster Hunter Wilds, buscando uma experiência de caça sem costura, apresenta desafios e oportunidades únicos para o design de armas. Para entender o processo de desenvolvimento, conversamos com o diretor de arte e o diretor executivo Kaname Fujioka e o diretor Yuya Tokuda.
IGN Primeiro Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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A entrevista revelou a jornada conceitual e de desenvolvimento para cada arma, abordando o feedback do jogador do teste beta aberto de novembro de 2024.
ajustes mundiais sem costura
O mapa contínuo de Wilds e o clima dinâmico exigiram ajustes significativos de armas. Tokuda destacou mudanças substanciais nas armas de arco leve e pesadas, e o arco, abordando o desafio do gerenciamento de recursos sem o mecânico tradicional de retorno de base.
"Nós o projetamos para que fontes básicas de danos sejam utilizáveis sem despesas de recursos", explicou Tokuda. "A munição normal, PIERCE e espalhe para arestões e revestimentos para arcos têm uso ilimitado, gerenciado por um medidor. No entanto, materiais pré-preparados ou coletados de campo permitem a criação de munição de atributo poderoso".
Essas mudanças se estenderam além da mecânica ao design de armas. Fujioka enfatizou a clareza visual das ações, particularmente as animações de cobrança de arjão, aprimoradas por avanços tecnológicos. As animações de transição aprimoradas entre as ações afetaram as capacidades de caçadores.
"Um conceito compartilhado é o uso de armas naturais em qualquer situação, mesmo sem entrada", afirmou Tokuda.
Isso permitiu ações como cura enquanto se move, diferentemente dos títulos anteriores.
Fujioka destacou o novo modo de foco, permitindo o movimento direcional durante ataques contínuos, alinhando -se às expectativas dos jogadores. Ele enfatizou a importância de se adaptar às tendências de jogos em evolução e aos desejos dos jogadores.
foco greves
Wilds apresenta um sistema de feridas, onde ataques contínuos a uma parte do corpo de monstro específicos criam feridas, amplificadas por greves de foco no modo de foco. Enquanto as animações visuais para as greves de foco diferem drasticamente entre as armas, Tokuda confirmou que o dano subjacente é padronizado para evitar desequilíbrios extremos de armas.
O sistema de feridas adiciona uma camada estratégica para combater, oferecendo novas opções e resultados inesperados por meio de interações ambientais e guerras de grama de monstros. Tokuda destacou possíveis recompensas adicionais para caçar monstros feridos.
A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados para manter o tempo de reprodução apropriado e a satisfação do jogador, com o modo de foco destinado a criar experiências de caça mais impactantes e concentradas.
Great Sword Tempo
A equipe de desenvolvimento utilizou uma abordagem em fases, começando com a Grande Espada como um protótipo, depois iterando armas como a espada e o escudo e a pesada pistola de arco, aplicando aprendizados a armas subsequentes. O desenvolvimento da Grande Espada influenciou fortemente o design de animação.
"Armas com um ritmo pesado como a Grande Espada são raras", observou Tokuda. "É um padrão de caçador de monstros para garantir sua diversão. Outros conceitos de armas se diferenciam da Grande Espada".
O design equilibrado da Grande Espada-oferecendo bloqueio, ataques de área de efeito e danos consistentes-serviços como uma referência para ajustar outras armas. Fujioka destacou a importância de equilibrar os ritmos da arma para manter a sensação principal de caçadores de monstros.
Personalidade da arma ###
Os desenvolvedores priorizaram o design exclusivo de armas sobre a facilidade de uso uniforme, com o objetivo de manter a individualidade das armas e abordar possíveis desequilíbrios identificados durante a versão beta aberta. Tokuda usou o chifre de caça como exemplo, enfatizando os danos causados pela área e o uso único de efeitos sonoros.
A equipe reconheceu a existência de confrontos de monstros de armas e teve como objetivo evitar construções excessivamente eficientes que banalizam o desafio. Eles enfatizaram a importância da habilidade e da experimentação do jogador para superar esses desafios. A capacidade de transportar duas armas aprimora ainda mais as opções estratégicas.
Construções de habilidade
O sistema de decoração em Wilds é semelhante ao Monster Hunter World, permitindo a ativação de habilidades de armas e armaduras separadas. A introdução da alquimia para decorações de habilidade única elimina a frustração de habilidades inatingíveis.
Finalmente, os desenvolvedores compartilharam suas preferências de armas pessoais, destacando a importância do feedback do jogador na refinamento da experiência de jogabilidade. A Lance, enquanto a favorita de Fujioka, recebeu um feedback significativo do jogador durante a versão beta, levando a ajustes substanciais para a versão de liberação. Os desenvolvedores enfatizaram seu compromisso de incorporar o feedback do jogador para criar a melhor experiência possível de caça.
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