Monster Hunter: Wilds - IGN EXCLUSIEF: WEAKS TWEAKS onthuld

Feb 21,25

Monster Hunter Wilds: wapenafstemming en ontwerpfilosofie

Met elke nieuwe Monster Hunter -aflevering verwachten spelers gretig op het ervaren van hun favoriete wapens in een nieuwe context. Monster Hunter Wilds, gericht op een naadloze jachtervaring, biedt unieke uitdagingen en mogelijkheden voor wapenontwerp. Om het ontwikkelingsproces te begrijpen, spraken we met art director en uitvoerend directeur Kaname Fujioka en regisseur Yuya Tokuda.

IGN Eerste monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

Het interview onthulde de conceptuele en ontwikkelingsreis voor elk wapen, waarbij de feedback van spelers werd aangepakt van de open bètatest van november 2024.

naadloze wereldaanpassingen

De naadloze kaart en het dynamische weer van Wilds vereiste aanzienlijke wapenaanpassingen. Tokuda benadrukte substantiële veranderingen in lichte en zware bowuns, en de boog, die de uitdaging van hulpbronnenbeheer aanpakken zonder de traditionele basis-return monteur.

"We hebben het ontworpen, dus basisschadebronnen zijn bruikbaar zonder hulpbronnenuitgaven," legde Tokuda uit. "Normaal, Pierce en verspreiding munitie voor bowguns en coatings voor bogen hebben onbeperkt gebruik, beheerd door een meter. Pre-voorbereide of veldgestuurde materialen maken echter het maken van krachtig attribuut munitie."

Deze veranderingen strekten zich verder dan mechanica naar wapenontwerp. Fujioka benadrukte de visuele duidelijkheid van acties, met name Bowgun -laadanimaties, versterkt door technologische vooruitgang. Verbeterde overgangsanimaties tussen acties hadden invloed op jager -mogelijkheden.

"Een gedeeld concept is natuurlijk wapengebruik in elke situatie, zelfs zonder input," verklaarde Tokuda.

Dit maakte acties mogelijk zoals genezing tijdens het bewegen, in tegenstelling tot eerdere titels.

Fujioka benadrukte de nieuwe focusmodus, waardoor directionele beweging tijdens continue aanvallen mogelijk werd, in overeenstemming met de verwachtingen van de speler. Hij benadrukte het belang van het aanpassen aan het evolueren van gamingtrends en spelerswensen.

Focus Strikes

Wilds introduceert een wondsysteem, waarbij continue aanvallen op een specifiek monsterlichaamsdeel wonden creëren, versterkt door focusaanvallen in de focusmodus. Hoewel de visuele animaties voor focusaanvallen drastisch verschillen tussen wapens, bevestigde Tokuda dat de onderliggende schade gestandaardiseerd is om extreme wapenonevenwichtigheden te voorkomen.

Het wondsysteem voegt een strategische laag toe om te bestrijden en biedt nieuwe opties en onverwachte resultaten door middel van milieu -interacties en monstergrasoorlogen. Tokuda benadrukte potentiële extra beloningen voor jagen op gewonde monsters.

Monster Health en Taaiheid werden aangepast om de juiste speeltijd en de tevredenheid van de spelers te behouden, waarbij de focusmodus bedoeld was om meer impactvolle, geconcentreerde jachtervaringen te creëren.

Great Sword Tempo

Het ontwikkelingsteam gebruikte een gefaseerde aanpak, beginnend met het grote zwaard als een prototype, en vervolgens op wapens zoals het zwaard en het schild en de zware bowun itereren, en leert het toepassen van volgende wapens. De ontwikkeling van het Great Sword heeft een sterk beïnvloed animatieontwerp.

"Wapens met een zwaar tempo zoals het grote zwaard zijn zeldzaam," merkte Tokuda op. "Het is een Monster Hunter -standaard om te waarborgen zijn plezier. Andere wapenconcepten onderscheiden zich van het grote zwaard."

Het uitgebalanceerde ontwerp van het Great Sword-het maken van blokkering, aanvallen van effecten en consistente schade-dient als een benchmark voor het afstemmen van andere wapens. Fujioka benadrukte het belang van het balanceren van wapentempo's om het kern -monsterjager -gevoel te behouden.

wapen persoonlijkheid

De ontwikkelaars prioriteit geven aan een uniek wapenontwerp boven uniform gebruiksgemak, gericht op het handhaven van de individualiteit van wapens, terwijl het aanpakken van potentiële onevenwichtigheden die tijdens de open bèta zijn geïdentificeerd. Tokuda gebruikte de jachthoorn als een voorbeeld en benadrukte schade aan gebiedsbeheersing en het unieke gebruik van geluidseffecten.

Het team erkende het bestaan ​​van wapenmonster matchups en was bedoeld om overdreven efficiënte builds te vermijden die de uitdaging trivialiseren. Ze benadrukten het belang van spelersvaardigheden en experimenten bij het overwinnen van deze uitdagingen. De mogelijkheid om twee wapens te dragen verbetert verder de strategische opties.

Skill Builds

Het decoratiesysteem in Wilds is vergelijkbaar met Monster Hunter World, waardoor afzonderlijke activering van wapen- en pantservaardigheid mogelijk is. De introductie van alchemie voor single-skill decoraties elimineert de frustratie van onbereikbare vaardigheden.

Ten slotte deelden de ontwikkelaars hun persoonlijke wapenvoorkeuren en benadrukten ze het belang van feedback van spelers bij het verfijnen van de gameplay -ervaring. De Lance, hoewel een favoriet van Fujioka, ontving belangrijke feedback van spelers tijdens de bèta, wat leidde tot substantiële aanpassingen voor de releaseversie. De ontwikkelaars benadrukten hun toewijding om feedback van spelers op te nemen om de best mogelijke jachtervaring te creëren.

Topnieuws
Meer
Copyright © 2024 godbu.com All rights reserved.