Monster Hunter: Wilds - IGN ESCLUSIVE: Presentati per l'arma
Monster Hunter Wilds: Tuning delle armi e filosofia del design
Con ogni nuova puntata di Monster Hunter, i giocatori anticipano con impazienza di sperimentare le loro armi preferite in un contesto nuovo. Monster Hunter Wilds, mirando a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, presenta sfide e opportunità uniche per il design delle armi. Per comprendere il processo di sviluppo, abbiamo parlato con il direttore artistico e il direttore esecutivo Kaname Fujioka e il direttore Yuya Tokuda.
ign First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
L'intervista ha rivelato il percorso concettuale e di sviluppo per ogni arma, affrontando il feedback dei giocatori dal test beta aperto di novembre 2024.
regolazioni del mondo senza soluzione di continuità
La mappa senza soluzione di continuità di Wilds e il tempo dinamico hanno richiesto significativi regolazioni dell'arma. Tokuda ha messo in evidenza cambiamenti sostanziali a bowgun leggeri e pesanti, e l'arco, affrontando la sfida della gestione delle risorse senza il tradizionale meccanico di retern.
"L'abbiamo progettato in modo che le fonti di danno di base siano utilizzabili senza spese delle risorse", ha spiegato Tokuda. "Le munizioni normali, Pierce e la diffusione per bowgun e rivestimenti per fiocchi hanno un uso illimitato, gestiti da un indicatore. Tuttavia, i materiali pre-preparati o raccolti in campo consentono di creare potenti munizioni attributi."
Questi cambiamenti si estendevano oltre i meccanici al design delle armi. Fujioka ha sottolineato la chiarezza visiva delle azioni, in particolare le animazioni di ricarica di Bowgun, migliorata dai progressi tecnologici. Le animazioni di transizione migliorate tra le azioni hanno influito sulle capacità di cacciatore.
"Un concetto condiviso è l'uso naturale dell'arma in qualsiasi situazione, anche senza input", ha affermato Tokuda.
Ciò ha permesso azioni come la guarigione mentre si muovevano, a differenza dei titoli precedenti.
Fujioka ha messo in evidenza la nuova modalità di messa a fuoco, consentendo il movimento direzionale durante gli attacchi continui, allineandosi con le aspettative dei giocatori. Ha sottolineato l'importanza di adattarsi alle tendenze di gioco in evoluzione e ai desideri dei giocatori.
focus colpi
Wilds introduce un sistema di ferite, in cui attacchi continui a una parte specifica del corpo mostro crea ferite, amplificate dai colpi di messa a fuoco in modalità Focus. Mentre le animazioni visive per gli attacchi di messa a fuoco differiscono drasticamente tra le armi, Tokuda ha confermato che il danno sottostante è standardizzato per prevenire gli squilibri di armi estreme.
Il sistema della ferita aggiunge un livello strategico al combattimento, offrendo nuove opzioni e risultati inaspettati attraverso interazioni ambientali e guerre di mostri in erba. Tokuda ha messo in evidenza potenziali premi aggiuntivi per la caccia ai mostri feriti.
Monster Health and Tornness sono stati adeguati per mantenere un'adeguata soddisfazione di gioco e dei giocatori, con la modalità di messa a fuoco destinata a creare esperienze di caccia più di impatto e concentrate.
Great Sword Tempo
Il team di sviluppo ha utilizzato un approccio graduale, a partire dalla Grande Spada come prototipo, quindi ripetendo armi come la spada e lo scudo e la bowgun pesante, applicando gli apprendimenti alle armi successive. Lo sviluppo della grande spada ha influenzato fortemente il design dell'animazione.
"Le armi con un ritmo pesante come la grande spada sono rare", ha osservato Tokuda. "È uno standard di Monster Hunter per garantire il suo divertimento. Altri concetti di armi si differenziano dalla grande spada."
Il design equilibrato della Great Sword-offerta bloccante, attacchi di area di effetto e danni costanti-serve come punto di riferimento per accordare altre armi. Fujioka ha sottolineato l'importanza di bilanciare i tempi delle armi per mantenere la sensazione di Monster Hunter Core.
Personalità dell'arma
Gli sviluppatori hanno dato la priorità alla progettazione di armi unica sulla facilità d'uso uniforme, con l'obiettivo di mantenere l'individualità delle armi, affrontando potenziali squilibri identificati durante la beta aperta. Tokuda ha usato il corno di caccia come esempio, enfatizzando i danni da controllo dell'area e l'uso unico degli effetti sonori.
Il team ha riconosciuto l'esistenza di matchup dei mostri delle armi e mirava a evitare build eccessivamente efficienti che banalizzano la sfida. Hanno sottolineato l'importanza dell'abilità del giocatore e della sperimentazione nel superare queste sfide. La capacità di trasportare due armi migliora ulteriormente le opzioni strategiche.
build di abilità
Il sistema di decorazione in Wilds è simile a Monster Hunter World, consentendo l'attivazione separata delle abilità di arma e dell'armatura. L'introduzione dell'alchimia per le decorazioni a singola competenza elimina la frustrazione di abilità irraggiungibili.
Infine, gli sviluppatori hanno condiviso le loro preferenze di armi personali, evidenziando l'importanza del feedback dei giocatori nel perfezionare l'esperienza di gioco. La lancia, mentre uno dei preferiti di Fujioka, ha ricevuto un feedback significativo dei giocatori durante la beta, portando a regolamenti sostanziali per la versione di rilascio. Gli sviluppatori hanno sottolineato il loro impegno a incorporare il feedback dei giocatori per creare la migliore esperienza di caccia possibile.
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