Monster Hunter: Wilds - IGN Exclusive: Ulepszenia broni

Feb 21,25

Monster Hunter Wilds: broń strojenia i filozofia projektowania

Z każdą nową odsłoną Monster Hunter gracze z niecierpliwością przewidują doświadczenia swojej ulubionej broni w świeżym kontekście. Monster Hunter Wilds, dążąc do bezproblemowego wrażenia polowania, stanowi wyjątkowe wyzwania i możliwości projektowania broni. Aby zrozumieć proces rozwoju, rozmawialiśmy z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Kaname Fujioka i dyrektorem Yuya Tokuda.

Ign First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Oilwell Basin Artwork 1IMGP%Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5

Wywiad ujawnił konceptualną i rozwojową podróż dla każdej broni, odnosząc się do informacji zwrotnej od gracza z otwartego testu beta z listopada 2024 r.

Bezproblemowe korekty świata

Bezproblemowa mapa Wilds i dynamiczna pogoda wymagały znacznych regulacji broni. Tokuda podkreślił znaczne zmiany w lekkich i ciężkich bowcach oraz łuk, zajmując się wyzwaniem związanym z zarządzaniem zasobami bez tradycyjnej mechaniki zwrotu bazy.

„Zaprojektowaliśmy go tak, że podstawowe źródła szkód są użyteczne bez wydatków na zasoby”, wyjaśnił Tokuda. „Normalna, przebijana i rozłożona amunicja dla Bowguns i powłok do kokardki mają nieograniczone zastosowanie, zarządzane przez miernik. Jednak wstępnie przygotowane lub zbierane materiały pozwalają na potężne amunicję atrybutu.”

Zmiany te rozciągały się poza mechanikę na projektowanie broni. Fujioka podkreślił wizualną jasność działań, zwłaszcza animacji ładowania Bowguna, wzmocnionego postępem technologicznym. Ulepszone przejściowe animacje między działaniami wpłynęły na możliwości Huntera.

„Wspólna koncepcja to użycie broni naturalnej w każdej sytuacji, nawet bez wkładu”, stwierdził Tokuda.

To pozwoliło na działania takie jak leczenie podczas ruchu, w przeciwieństwie do poprzednich tytułów.

Fujioka podkreślił nowy tryb ostrości, umożliwiając ruch kierunkowy podczas ciągłych ataków, dostosowując się do oczekiwań graczy. Podkreślił znaczenie dostosowania się do ewoluujących trendów w gier i pragnień graczy.

Focus Strikes

Wilds wprowadza system ran, w którym ciągłe ataki na określoną część ciała potworów tworzą rany, wzmacniane przez strajki ostrości w trybie ostrości. Podczas gdy wizualne animacje dla strajków fokusowych różnią się drastycznie między bronią, Tokuda potwierdził, że podstawowe obrażenia są znormalizowane w celu zapobiegania ekstremalnym zaburzeniu równowagi broni.

System ran dodaje strategiczną warstwę do walki, oferując nowe opcje i nieoczekiwane wyniki poprzez interakcje środowiskowe i wojny z Turf. Tokuda podkreślił potencjalne dodatkowe nagrody za polowanie na ranne potwory.

Zdrowie i wytrzymałość Monster zostały dostosowane, aby utrzymać odpowiedni czas gry i zadowolenie z graczy, a tryb skupienia miał na celu stworzenie bardziej wpływowych, skoncentrowanych doświadczeń polowań.

Great Sword Tempo

Zespół programistów wykorzystał etapowe podejście, zaczynając od Wielkiego Miecza jako prototypu, a następnie iterację broni takich jak miecz i tarczę i ciężki Bowgun, stosując uczenia się do kolejnej broni. Rozwój wielkiego miecza silnie wpłynął na projekt animacji.

„Broń z ciężkim tempem, takim jak Wielki Miecz jest rzadka” - zauważył Tokuda. „To standard potwora, który zapewnia jego zabawę. Inne koncepcje broni odróżniają się od wielkiego miecza”.

Zrównoważony konstrukcja wielkiego miecza-odmienne blokowanie, ataki obszaru i konsekwentne obrażenia-zapewnia jako punkt odniesienia do strojenia innych broni. Fujioka podkreślił znaczenie równoważenia tempów broni w celu utrzymania głównego wyczucia łowcy potworów.

Osobowość broni

Deweloperzy priorytetowo traktowali unikalny projekt broni nad jednolitą łatwością użytkowania, mając na celu utrzymanie indywidualności broni, jednocześnie zajmując się potencjalnymi nierównowagami zidentyfikowanymi podczas otwartej wersji beta. Tokuda użył rogu myśliwskiego jako przykładu, podkreślając obrażenia kontrolne obszaru i unikalne wykorzystanie efektów dźwiękowych.

Zespół potwierdził istnienie pojedynków broni i miała na celu uniknięcie zbyt wydajnych kompilacji, które trywializują wyzwanie. Podkreślili znaczenie umiejętności i eksperymentów gracza w przezwyciężeniu tych wyzwań. Zdolność do noszenia dwóch broni dodatkowo zwiększa opcje strategiczne.

Kompiluje umiejętności

System dekoracji w Wilds jest podobny do Monster Hunter World, pozwalając na oddzielną aktywację umiejętności broni i zbroi. Wprowadzenie alchemii do dekoracji jednorarskiej eliminuje frustrację nieosiągalnych umiejętności.

Wreszcie, programiści podzielili się swoimi osobistymi preferencjami broni, podkreślając znaczenie informacji zwrotnej od gracza w udoskonaleniu gry. Lance, podczas gdy ulubieńca Fujioka otrzymała znaczące informacje zwrotne od graczy podczas wersji beta, co prowadzi do znacznych korekt wersji wydania. Deweloperzy podkreślili swoje zaangażowanie w włączenie informacji zwrotnych od graczy w celu stworzenia najlepszego możliwego wrażenia polowania.

Najważniejsze wiadomości
Więcej
Copyright © 2024 godbu.com All rights reserved.