Monster Hunter Arms: een episch verhaal van evolutie
Monster Hunter is bekend om zijn diverse wapenrooster en boeiende gameplay. Maar wist je dat er nog meer wapens bestaan, afwezig in recente titels? Deze verkenning verdiept in de geschiedenis van Monster Hunter -wapens.
← Keer terug naar het hoofdartikel van Monster Hunter Wilds
Een wapengeschiedenis
Monster Hunter's Legacy omvat gedurende twee decennia, beginnend in 2004. De gevarieerde wapentypen zijn een belangrijk element. Monster Hunter Wilds heeft veertien verschillende wapenklassen, die elk unieke sterke punten, zwakke punten, movesets en mechanica bezitten.
Aanzienlijke evolutie onderscheidt het oorspronkelijke grote zwaard van zijn moderne tegenhanger. Bovendien dragen oudere wapens, voorheen niet uitgebracht in het Westen, bij aan de rijke geschiedenis van de franchise. Laten we de wapenevolutie van Monster Hunter onderzoeken.
eerste generatie
Deze wapens debuteerden in de oorspronkelijke monsterjager en zijn iteraties. Deze fundamentele wapens zijn doorstaan en evolueren met verfijnde movesets en mechanica.
Great Sword
aantoonbaar het meest iconische wapen van de franchise, het debuut van het Great Sword was in 2004. Bekend om zijn enorme schade, deze kracht gaat ten koste van langzame aanvalssnelheid en beweging. Het zware mes kan dienen als een schild, dat uithoudingsvermogen en scherpte consumeert.
Vroege gameplay was gericht op hit-and-run tactiek en precieze afstand. Hoewel combo's mogelijk waren, belemmerden langzame animaties hun effectiviteit. Een uniek kenmerk was de verhoogde schade die werd toegebracht door te slaan met het centrum van het mes.
Monster Hunter 2 introduceerde de iconische geladen schuine streep, een aanval met meerdere niveaus die uitmaakten in een verwoestende schommel. Dit blijft een bepalende functie.
Daaropvolgende spellen verfijnde laadmechanica, het toevoegen van finishers en het verbeteren van combo -vloeibaarheid, ondanks het handhaven van zijn inherente traagheid. De schouderuitrusting van Monster Hunter World maakte een snellere toegang tot geladen aanvallen mogelijk.
Het Great Sword biedt een lage vaardigheidsvloer maar een plafond met een hoge vaardigheid. Het beheersen van de timing en het maximaliseren van echte geladen schuine schade scheidt bekwame gebruikers van het gemiddelde.
Sword and Shield
belichaamt veelzijdigheid, het zwaard en schild hebben een evenwichtig ontwerp. Hoewel individuele aanvallen matige schade aanrichten, compenseert het met snelle combo's, blokkering, mobiliteit en nut. Aanvankelijk als een beginnerwapen beschouwd, is de complexiteit ervan in de loop van de tijd toegenomen.
Vroege gameplay vertrouwde op snelle schuine streepjes en combo's, die gebruikmaken van hoge mobiliteit. Monster Hunter 2 ingeschakeld itemgebruik terwijl het wapen bleef getrokken.
Later breidde iteraties de Moveset uit, met name met Shield Bashhes (Monster Hunter 3), backsteps en sprongen (Monster Hunter 4) en perfecte Rush/Aerial Finishers (Monster Hunter World/Rise).
Ondanks zijn korte afstand en gematigde schade, is het zwaard en het schild een hack-of-all-trades. Oneindige combo's, snelle aanvallen, backstep -ontwijking, krachtige finishers en een betrouwbaar blok maken het een bedrieglijk diep wapen.
Hammer
een van twee botte wapens (impact, geen schade aan het afsnijden), hamers blinken uit in het breken van onderdelen, met name hoofden. Post-Monster Hunter 2 werd de hamer synoniem met KO-potentieel.
Gameplay leek op de hit-and-run-stijl van het Great Sword, maar met verrassend hoge mobiliteit en geen blokkering. De unieke ladingsmonteur stond beweging toe tijdens het opladen.
Moveset -veranderingen waren incrementeel tot Monster Hunter World en Rise. Big Bang en draaiende bludgeon verbeterden de offensieve mogelijkheden aanzienlijk.
Twee modi, sterkte en moed, werden geïntroduceerd, die aanvallen en effecten van ladingen wijzigen. Effectief hamergebruik vereist inzichtmodusomschakeling op basis van monster matchups en het onderhouden van lading tijdens het verplaatsen.
Het doel van de hamer is eenvoudig: richt het hoofd op KOS. Deze eenvoud schuilt de vaardigheid die nodig is om schade te maximaliseren met geladen aanvallen en combo -finishers.
Lance
De Lance belichaamt de uitdrukking "een goede aanval is een geweldige verdediging." Het lange bereik en het grote schild zorgen voor uitzonderlijke verdediging. Het schild blokkeert de meeste aanvallen, en met de juiste vaardigheden, zelfs normaal onbewaakt. Ondanks beperkte mobiliteit en aanvallen is de schade -output aanzienlijk.
Gameplay lijkt op een outboxer, terwijl hij op bereik steekt terwijl hij beschermd is. Kernaanvallen zijn stoten (vooruit en omhoog), maximaal drie keer kettingbaar. Een tegenmechaniek werd toegevoegd, waardoor de defensieve stijl verder werd versterkt. Het uitvoeren van lading en schildbashaanvallen sloten de afstand af.
Vaak gezien als "saai" vanwege zijn niet -flashy animaties, beloont de Lance spelers voor het feit dat ze hun grond hebben. Het transformeert de jager in een tank en overtreft zelfs de kanlance in defensieve capaciteiten.
Light Bowgun
A Ranged -wapen van de eerste generatie, de Light Bowgun verschijnt in elke game. De mobiliteit en snelle herlaadsnelheid maken het relatief eenvoudig te hanteren en veiliger dan zwaardere opties. Het heeft sneller herladen, omhullen en ontwijken.
De afweging voor mobiliteit is een beperkte vuurkracht in vergelijking met zijn zwaardere tegenhanger. Aanpassingsopties omvatten vaten, geluiddempers en scopes.
Hoewel het de zwaardere Bowgun's munitievariëteit ontbreekt, kan de snelle brandcapaciteit van de Light Bowgun het beter presteren dan andere afstandswapens vanwege het gebruiksgemak.
Monster Hunter 4 introduceerde "kritische afstand", het toevoegen van diepte aan variërende gevechten. Optimale schade hangt af van het type munitie.
Monster Hunter World introduceerde Wyvernblast (grondbommen) en een dia-manoeuvre, waardoor de run-and-gun-stijl verder wordt verbeterd.
De Light Bowgun is geëvolueerd verder dan een "zwakkere" versie van de zware bowgun en biedt een eenvoudig maar robuust ontwerp dat gemakkelijker te gebruiken blijft en tegelijkertijd gelijke tred te houden in mechanica en specialisatie.
Heavy Bowgun
De zware bowun is het belangrijkste afstandswapen van de eerste generatie, waardoor hoge schade wordt opgeleverd en gespecialiseerde munitie wordt gebruikt. De grootte en het gewicht beperken mobiliteit.
Terwijl de Light Bowgun prioriteit geeft aan mobiliteit, biedt de Heavy Bowgun flexibiliteit in munitietypen. De langzame beweging (alleen lopend terwijl hij wordt getrokken) wordt gecompenseerd door zijn krachtige arsenaal. Aanpassingsopties zijn beschikbaar en het kan een schild uitrusten.
Het kernontwerp bleef grotendeels ongewijzigd en diende als krachtige artillerie of ondersteuning. Lage mobiliteit kan echter leiden tot downtime als het monster zijn aanvallen richt.
Monster Hunter 3 introduceerde belegeringsmodus voor continu schieten zonder opnieuw te laden. Monster Hunter World voegde Wyvernheart (Minigun) en Wyvernsnipe (krachtige single-shot) speciale munitie toe, waarvoor strategisch munitiebeheer nodig is.
De kracht van de zware bowun ligt in krachtige munitie zoals cluster en rots, waardoor efficiënte monsterverwijzingen mogelijk zijn. Hoewel kleine veranderingen zijn opgetreden (ontwijkingsrol en bijlagen), blijft de kernidentiteit ervan: Big Gun, Big Bullets.
Dual Blades
Van de flashste wapens, geven de dubbele messen prioriteit aan snelheid en zijn uitzonderlijk effectief in het toebrengen van statusaandoeningen en elementaire schade vanwege hun multi-hit aanvallen. Interessant is dat ze, ondanks dat ze een wapen van de eerste generatie waren, alleen werden geïntroduceerd in de westerse release van Monster Hunter.
Snelheid en vloeistofcombo's definiëren de dubbele messen, die het zwaard en het schild overtroffen in ruw offensieve kracht. Individuele aanvallen zijn zwak, maar hun snelle opvolging levert aanzienlijke schade op.
Demon -modus, een tijdelijke schade -boost met verbeterde aanvallen en manoeuvres, verbruikt uithoudingsvermogen.
Monster Hunter Portable 3e/3 Ultimate introduceerde de demonenmeter, met elke aanval in de demonenmodus. Een volledige meter activeert de ArchDemon-modus en biedt aangestelde aanvallen en manoeuvres zonder uitlagerafvoer.
Deze aanzienlijk veranderde gameplay, het stimuleren van de aanhoudende ArchDemon -modus. Nieuwe aanvallen werden toegevoegd aan beide aangedreven staten. De Demon Dash, een uniek bewegingsinstrument, werd versterkt door Adept Hunter Style in Monster Hunter Generations Ultimate, waardoor een perfecte ontwijking met schade en bewegingsliefhebbers.
Hoewel de kerngameplay consistent blijft, hebben verfijningen en toevoegingen zijn aanvallende mogelijkheden verbeterd. De introductie van de ArchDemon -modus bracht een revolutie teweeg in zijn potentieel.
Tweede generatie
geïntroduceerd in de tweede generatie, deze wapens zijn verwant aan hun tegenhangers van de eerste generatie, maar bezitten unieke movesets en mechanica.
Long zwaard
bekend om vloeistofcombo's, hoge schade en verfijnde mechanica, lijkt de esthetiek van het lange zwaard op katanas. Geïntroduceerd in Monster Hunter 2, deelt het overeenkomsten met het Great Sword (Slashing -schade, hoge schade -output) maar beschikt over superieure mobiliteit en meer vloeiende combo's. Blokkeren is afwezig.
De Spirit -meter, gevuld door landingsaanvallen, activeert de Spirit Combo, een krachtige reeks schade -handel.
Monster Hunter 3 voegde Spirit Roundels toe, een finisher die de Spirit -meter verhoogt tot drie niveaus (wit, geel, rood), die elk sterkere aanvalsliefhebbers verleenden.
De populariteit van de wereld van de monster Hunter kwam voort uit een nieuwe finisher (Spirit Thrust Helm Breaker) en de Foresight Slash, een Parry -aanval die bruikbaar is met of zonder de Spirit -meter (die onkwetsbaarheid biedt bij gebruik met de meter).
IceBorne introduceerde IAI -houding, waardoor IAI Slash en IAI Spirit Slash (een Parry Attack) mogelijk waren.
Het combo-georiënteerde ontwerp van het Long Sword is geëvolueerd naar een op tegen gebaseerde stijl, waardoor parries en tellers worden gebruikt om piekpotentieel te bereiken. De Spirit -meter blijft centraal en vereist naadloze integratie met ontwijken en tegengaan.
jachthoorn
voornamelijk een ondersteuningswapen, de jachthoorn is een bot wapen geïntroduceerd in Monster Hunter 2. De recital monteur maakt het spelen van noten in staat om gunstige effecten te activeren (aanvals/verdedigingsliefhebbers, genezing).
Net als de hamer brengt het impactschade aan, gericht op het hoofd voor verdoofd. Lagere totale schade wordt gecompenseerd door de ondersteuningsmogelijkheden.
Veranderingen zijn gericht op de recitale monteur totdat de monsterjager stijgt. Monster Hunter 3 Ultimate toegestane notities spelen tijdens aanvallen, waardoor de vloeibaarheid wordt verbeterd. Monster Hunter World geïntroduceerd nummer Queuing, stroomlijnen buffactivering. Echo Notes (IceBorne) bood op de gebiedsgebaseerde buffs.
Monster Hunter Rise reviseerde het wapen aanzienlijk gereviseerd, vereenvoudiging van het nummeractivering (een knop dubbel tikken) en het automatiseren van buffs. Deze verandering was, hoewel geprezen om zijn eenvoud, controversieel, waarbij sommigen het verlies van complexiteit bekritiseren.
Gunlance
Een hybride van Lance en Bowgun, de Gunlance (geïntroduceerd in de tweede generatie) combineert een groot schild en lans met explosieve beschietingen. Munitie is onbeperkt en vult bij na herladen.
Visueel vergelijkbaar met de Lance, verschilt de gameplay. Aanvallen zijn snijden, niet doordringend. Finishers omvatten Wyvern's Fire (een geladen explosieve aanval). Shelling -typen beïnvloeden aanvalsexplosies.
Monster Hunter 3 verbeterde zijn agressieve stijl met snelle herladen (waardoor oneindige combo's mogelijk zijn), volledige burst (een neerwaartse slam) en extra lading van shell.
Monster Hunter X introduceerde de warmtemeter en verhoogde de fysieke aanvalsschade met het gebruik van het beschieting, maar oververhit de meter tijdelijk.
Monster Hunter World voegde Wyrmstake Shot toe (een impalerende explosieve aanval).
De unieke herlaadmechanica van de Gunlance en een evenwichtige offensieve aanpak, waardoor zorgvuldig beschieting nodig is, onderscheidt het.
Boog
Het meest behendige afstandswapen, de boog (Monster Hunter 2) blinkt uit in gevechten van bijna-midden-range, met behulp van mobiliteit en combo's. Het functioneert op dezelfde manier als melee -wapens. Beschuldigbare aanvallen verhogen het aantal pijl.
Hit-and-run tactieken worden gebruikt, gericht op zwakke punten en gebruikmakend van multi-hit aanvallen voor elementaire schade. Coatings verbeteren de schade of toebrengen statuseffecten.
Mobiliteit en vloeistofcombo's zijn de sterke punten. Oudere games bevatten shottypen (verwijderd voor eenvoud in nieuwere games).
Monster Hunter World maakte de Moveset Universal en Combo-Heavy en integreerde shottypen in de basis Moveset. Coating van dichtbij werd oneindig.
Monster Hunter stijgt opnieuw geïntroduceerde schottypen, gebonden aan laadniveaus.
De revisie van de Monster Hunter World verbeterde zijn agressieve, combo-zware stijl en onderscheidde het van de point-and-shoot gameplay van Bowguns.
Derde en vierde generatie
Deze wapens (Monster Hunter 3 en 4) zijn opmerkelijk vanwege hun morphing -vaardigheden en unieke mechanica.
Switch Axe
De schakelaar AX (Monster Hunter 3) heeft AX- en zwaardmodi. Aanvankelijk een quest voltooiing nodig om te ontgrendelen, is deze nu direct beschikbaar.
Gameplay balanceert beide modi. AX-modus biedt bereik, mobiliteit en een oneindige combinatie op uithoudingsvermogen. Sword Mode levert hogere schade, faal gebruik en de elementaire ontladingsfinisher.
Hoewel het kernontwerp consistent blijft, zijn de morphingmogelijkheden verbeterd. Monster Hunter World introduceerde AMPed, empowerment van de zwaardmodus met fials en het toevoegen van nieuwe overgangsaanvallen.
Monster Hunter Rise Extended Amped naar beide modi, waardoor de modus wordt aangemoedigd om maximale schade te schakelen.
De vorm-swapping mechanica van de schakelaar AX en explosieve gevechtsstroom maken het een unieke toevoeging.
Insect Glaive
De insectenglaive (Monster Hunter 4) is gespecialiseerd in luchtgevechten, met behulp van een kinsect (gecontroleerd insect) om essenties voor buffs te verzamelen. Het blinkt uit in montagemonsters.
Terwijl de basis moveset onopvallend is, verleent het verzamelen van rode, witte en oranje essenties aanval, mobiliteit en defensiebuffs. Het verzamelen van alle drie biedt sterkere, niet-resetterende buffs.
Aanzienlijke veranderingen waren minimaal, afgezien van extra aanvallen en finishers. Monster Hunter World: IceBorne's dalende stuwkracht zorgde voor een broodnodige lucht-grondfinisher.
Monster Hunter Rise vereenvoudigde kinsect upgrades, binden ze aan het wapenniveau en introduceer nieuwe kinsecttypen (normaal, assist, poeder, snelheid).
Gameplay concentreert zich op Rapid Essence Collection voor maximale buff -uptime.
Het Aerial Prowess and Buff -systeem van de Insect Glaive biedt een unieke en boeiende speelstijl.
lading mes
Een ander transformerend wapen (Monster Hunter 4), het ladingsblad staat bekend om zijn veelzijdigheid en krachtige finishers. Sword -modus laadt fials op, terwijl AX -modus AMPED elementaire ontlading ontketent. De complexiteit ervan maakt het een uitdaging om te beheersen.
Beschermpunten zijn cruciaal voor efficiënte fale opladen. Phiale typen variëren per wapen. Vloeibare combo's en veelzijdigheid worden gecompenseerd door de moeilijkheid van het wapen.
Mastering van de bewakingspunten zorgt voor schadebeperking met behoud van de aanval. Inzicht in wapenovergangen en monstergedrag is essentieel.
De evenwichtige aanval en ingewikkelde mechanica van de lading maken het een lonende, zij het uitdagende wapen.
toekomstige wapens?
terwijl Monster Hunter Wilds met veertien wapens, meer bestaan, nog niet vrijgegeven in de westerse markten. Gezien de levensduur van de franchise, kunnen toekomstige afleveringen nieuwe wapens introduceren of eerder weggelaten. Het potentieel voor verdere wapentoevoegingen belooft de reeds dwingende gameplay te verbeteren.
Misschien vind je het ook leuk ...
-
Jul 02,22Isofyne debuteert als origineel personage in Marvel Contest of Champions Kabam introduceert een gloednieuw origineel personage aan Marvel Contest of Champions: Isofyne. Deze unieke kampioen, een frisse creatie van de ontwikkelaars van Kabam, heeft een opvallend ontwerp dat doet denken aan de film Avatar, met koperkleurige metallic accenten. Isofyne's rol in de wedstrijd Isofyne ent
-
Jan 27,25Roblox: Bike Obby Codes (januari 2025) Bike Obby: ontgrendel geweldige beloningen met deze Roblox-codes! Met Bike Obby, de Roblox-fietshindernisbaan, kun je in-game valuta verdienen om je fiets te upgraden, boosters te kopen en je rit aan te passen. Om de verschillende circuits onder de knie te krijgen, heb je een fiets van het hoogste niveau nodig, en gelukkig leveren deze Bike Obby-codes uitkomst
-
Feb 20,25Waar de Samsung Galaxy S25 en S25 Ultra -smartphones vooraf te bestellen Samsung's Galaxy S25 -serie: een diepe duik in de line -up van 2025 Samsung onthulde zijn langverwachte Galaxy S25 -serie tijdens het uitgepakte evenement van dit jaar. De line -up beschikt over drie modellen: de Galaxy S25, S25+en S25 Ultra. Voorstellingen zijn nu open, met verzending van op 7 februari. Samsung's web
-
Mar 04,25De Godfeather duikt naar iOS, pre-registratie nu open! The Godfeather: een door duiven gevoede maffiaoorlog arriveert op iOS 15 augustus! Pre-register nu voor The Godfeather: A Mafia Pigeon Saga, een Roguelike puzzel-action-spel gelanceerd op iOS 15 augustus! Ontwikkel de Pidge Patrol, laat je vogelarsenaal ontketenen (ahem, uitwerpselen) en konden de buurt terug van beide h