Monster Hunter Arms: um conto épico de evolução
Monster Hunter é conhecido por sua lista de armas diversificada e jogabilidade envolvente. Mas você sabia que ainda existem mais armas, ausentes de títulos recentes? Essa exploração investiga a história do armas de caçador de monstros.
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Uma história de arma
O legado de Monster Hunter abrange ao longo de duas décadas, a partir de 2004. Seus tipos variados de armas são um elemento -chave. Monster Hunter Wilds possui catorze classes de armas distintas, cada uma com forças, fraquezas, movimentos e mecânicos únicos.
A evolução significativa distingue a grande espada original de sua contraparte moderna. Além disso, armas mais antigas, anteriormente inéditas no Ocidente, acrescentam à rica história da franquia. Vamos examinar a evolução de armas de Monster Hunter.
Primeira geração
Essas armas estreou no Monster Hunter original e suas iterações. Essas armas fundamentais sofreram, evoluindo com movimentos e mecânicos refinados.
Grande espada
indiscutivelmente a arma mais icônica da franquia, a estréia da Grande Espada foi em 2004. Conhecida por seu imenso dano, esse poder tem o custo de velocidade e movimento de ataque lento. Sua lâmina pesada pode servir como escudo, consumindo resistência e nitidez.
A jogabilidade precoce se concentrou em táticas atingidas e espaçamento preciso. Embora os combos fossem possíveis, as animações lentas impediram sua eficácia. Uma característica única foi o aumento do dano infligido ao atingir o centro da lâmina.
Monster Hunter 2 introduziu o icônico Slash, um ataque de carga em vários níveis que culminou em um balanço devastador. Este continua sendo um recurso definidor.
Os jogos subsequentes refinaram a mecânica de carregamento, adicionando finalizadores e melhorando a fluidez da combinação, apesar de manter sua lentidão inerente. O tackle do ombro do Monster Hunter World permitiu acesso mais rápido a ataques carregados.
A Grande Espada oferece um piso de baixa habilidade, mas um teto de alta habilidade. Dominar seu tempo e maximizar o dano de barra carregado verdadeiro separa usuários proficientes da média.
espada e escudo
incorporando versatilidade, a espada e o escudo possuem um design equilibrado. Enquanto as greves individuais causam danos moderados, ele compensa com combos rápidos, bloqueio, mobilidade e utilidade. Inicialmente considerado uma arma iniciante, sua complexidade aumentou com o tempo.
A jogabilidade precoce contou com barras e combos rápidos, alavancando a alta mobilidade. O Monster Hunter 2 habilitou o uso do item enquanto a arma permaneceu desenhada.
Posteriormente, as iterações expandiram o movimento, principalmente com as festas de escudo (Monster Hunter 3), backsteps e saltos (Monster Hunter 4) e Finalizadores de Rush/Aerial Perfect (Monster Hunter World/Rise).
Apesar de seu curto alcance e danos moderados, a espada e o escudo são um tom de todos os trides. Combos infinitos, ataques rápidos, evasão de fundo, finalizadores poderosos e um bloco confiável o tornam uma arma enganosamente profunda.
Martelo
uma das duas armas contundentes (causando impacto, não cortando danos), os martelos se destacam em quebrar peças, principalmente as cabeças. Pós-monstro Hunter 2, o martelo tornou-se sinônimo de potencial KO.
A jogabilidade parecia o estilo de atropelamento e corrida da Grande Espada, mas com uma mobilidade surpreendentemente alta e sem bloqueio. Seu mecânico de carga único permitiu o movimento durante o carregamento.
As mudanças de movimentação foram incrementais até o mundo dos caçadores de monstros e subir. Big Bang e Spinning Bludgeon aprimoraram significativamente as capacidades ofensivas.
Dois modos, força e coragem, foram introduzidos, alterando ataques e efeitos de carga. O uso eficaz do martelo requer a compreensão da comutação de modo com base nos confrontos de monstros e na manutenção da carga enquanto se move.
O objetivo do martelo é direto: dirija a cabeça para os kos. Essa simplicidade esconde a habilidade necessária para maximizar os danos usando ataques carregados e finalizadores combinados.
Lance
the Lance simboliza a frase "uma boa ofensa é uma ótima defesa". Seu longo alcance e grande escudo fornecem defesa excepcional. O escudo bloqueia a maioria dos ataques e, com as habilidades adequadas, mesmo normalmente inútil. Apesar da mobilidade e dos ataques limitados, sua produção de danos é substancial.
A jogabilidade se assemelha a um Outboxer, cutucando ao alcance enquanto protegida. Os ataques principais são impulsos (para a frente e para cima), cadeias de até três vezes. Um contra -mecânico foi adicionado, reforçando ainda mais seu estilo defensivo. Os ataques de carga de carga e Shield fecharam a distância.
Freqüentemente percebido como "chato" devido às suas animações desagradáveis, o Lance recompensa os jogadores por se concentrar. Transforma o caçador em um tanque, superando até a pistoleira nas capacidades defensivas.
Bowgun leve
Uma arma de longo alcance da primeira geração, a pistola de arco leve aparece em todos os jogos. Sua mobilidade e velocidade de recarga rápida tornam relativamente fácil lidar com opções mais seguras do que mais pesadas. Possui recarga mais rápido, revestimento e esquiva.
O trade-off para mobilidade é o poder de fogo limitado em comparação com sua contraparte mais pesada. As opções de personalização incluem barris, silenciadores e escopos.
Embora não possua a variedade de munição da pistola mais pesada, a rápida capacidade de incêndio da luz do arco permite superar outras armas de longo alcance devido à facilidade de uso.
Monster Hunter 4 introduziu "Distância Crítica", acrescentando profundidade ao combate à distância. Os danos ideais dependiam do tipo de munição.
Monster Hunter World introduziu o Wyvernblast (bombas de terra) e uma manobra de slides, aumentando ainda mais seu estilo de corrida e pistola.
A pistola de luz leve evoluiu além de uma versão "mais fraca" da pistola pesada, oferecendo um design simples, mas robusto, que permanece mais fácil de usar, mantendo o ritmo da mecânica e da especialização.
Pesado Bowgun
A pistola pesada é a principal arma da primeira geração, oferecendo altos danos e utilizando munição especializada. Seu tamanho e peso restringem a mobilidade.
Enquanto a pistola de arco leve prioriza a mobilidade, a pistola pesada oferece flexibilidade nos tipos de munição. Seu movimento lento (andando apenas enquanto desenhado) é compensado por seu poderoso arsenal. As opções de personalização estão disponíveis e podem equipar um escudo.
Seu design principal permaneceu praticamente inalterado, servindo como artilharia ou suporte poderoso. A baixa mobilidade, no entanto, pode levar ao tempo de inatividade se o monstro concentrar seus ataques.
Monster Hunter 3 introduziu o modo de cerco para disparos contínuos sem recarregar. Monster Hunter World adicionou Wyvernheart (Minigun) e Wyvernsnipe (poderoso tiro único) munição especial, exigindo gerenciamento estratégico de munições.
A força da pistola de arco pesada está em munições poderosas como Cluster e Crag, permitindo quedas de monstros eficientes. Embora pequenas mudanças tenham ocorrido (Dodge Roll e apegos), sua identidade central permanece: Gun Big, grandes balas.
lâminas duplas
Entre as armas mais chamativas, as lâminas duplas priorizam a velocidade e são excepcionalmente eficazes em infligir doenças de status e danos elementares devido a seus ataques múltiplos. Curiosamente, apesar de serem uma arma de primeira geração, eles foram apresentados apenas na libertação ocidental de Monster Hunter.
Combos de velocidade e fluido definem as lâminas duplas, superando a espada e o escudo em energia ofensiva crua. Os ataques individuais são fracos, mas sua rápida sucessão oferece danos significativos.
O modo demoníaco, um aumento temporário de danos com ataques e manobras aprimorados, consome resistência.
Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate introduziu o medidor demoníaco, preenchendo com cada ataque no modo demônio. Um medidor completo ativa o modo Archdemon, oferecendo ataques e manobras ligadas sem drenagem de resistência.
Isso alterou significativamente a jogabilidade, incentivando o modo Archdemon sustentado. Novos ataques foram adicionados a ambos os estados ligados. O Demon Dash, uma ferramenta de movimento exclusivo, foi aprimorada pelo estilo caçador adepto das gerações de Monster Hunter, proporcionando um Dodge perfeito com danos e fãs de movimentos.
Embora a jogabilidade principal permaneça consistente, refinamentos e adições aumentaram suas capacidades ofensivas. A introdução do Modo Archdemon revolucionou seu potencial.
Segunda geração
introduzido na segunda geração, essas armas são semelhantes às suas contrapartes de primeira geração, mas possuem movimentos e mecânicos únicos.
Long Sword
conhecidos por combos de fluido, altos danos e mecânica refinada, a estética da espada longa se assemelha a Katanas. Introduzido em Monster Hunter 2, ele compartilha semelhanças com a Grande Espada (dano cortado, danos altos danos), mas possui mobilidade superior e combos mais fluidos. Bloquear está ausente.
O medidor espiritual, preenchido por ataques de aterrissagem, ativa o Combo Spirit, um poderoso dano que causa sequência.
Monster Hunter 3 adicionou Spirit RoundShlash, um finalizador que aumenta o medidor espiritual para três níveis (branco, amarelo, vermelho), cada um concedendo fãs de ataque mais fortes.
A popularidade do mundo do Monster Hunter surgiu de um novo finalizador (Breaker de leme do empurrão Spirit) e a previsão Slash, um ataque de Parry utilizável com ou sem o medidor espiritual (oferecendo invulnerabilidade quando usado com o medidor).
O Iceborne introduziu a postura da IAI, permitindo que o IAI Slash e o IAI Spirit Slash (um ataque de Parry).
O design orientado a combinação da Long Sword evoluiu para um estilo contra-baseado, aproveitando os parries e os contadores para atingir o potencial de pico. O medidor espiritual permanece central, exigindo integração perfeita com esquivar e combater.
Horng Horn Horning
Principalmente uma arma de apoio, o Hunting Horn é uma arma contundente introduzida no Monster Hunter 2. Seu mecânico de recital permite que as notas de reprodução ativem efeitos benéficos (Boldes de ataque/defesa, cura).
Como o martelo, causa danos ao impacto, direcionando a cabeça para atordoar. Os danos gerais mais baixos são compensados por seus recursos de suporte.
As mudanças focaram no mecânico do recital até que o caçador de monstros suba. Monster Hunter 3 Ultimate permitiu a nota de nota durante ataques, melhorando a fluidez. Monster Hunter World introduziu filas de músicas, simplificando a ativação do buff. O Echo Notes (Iceborne) forneceu buffs baseados em área.
O Monster Hunter Rise revisou significativamente a arma, simplificando a ativação da música (tocando um botão duplo) e automatizando buffs. Essa mudança, embora elogiada por sua simplicidade, foi controversa, com alguns criticando a perda de complexidade.
Gunlance
Um híbrido de Lance e Gire, o Gunlance (introduzido na segunda geração) combina um grande escudo e lança com bombardeamento explosivo. A munição é ilimitada, reabastecendo ao recarregar.
Visualmente semelhante ao Lance, a jogabilidade difere. Os ataques estão cortando, sem piercing. Os finalistas incluem o fogo de Wyvern (um ataque explosivo carregado). Os tipos de bombardeio afetam explosões de ataque.
O Monster Hunter 3 aprimorou seu estilo agressivo com recarga rápida (permitindo combos infinitos), explosão completa (um golpe descendente) e carregamento adicional de concha.
Monster Hunter X introduziu o manômetro, aumentando o dano de ataque físico com o uso de bombeiros, mas o superaquecimento trava o medidor temporariamente.
Monster Hunter World adicionou Wyrmstake Shot (um ataque explosivo empalador).
A mecânica de recarga exclusiva do Gunlance e a abordagem ofensiva equilibrada, exigindo um gerenciamento cuidadoso do bombardeio, o diferencia.
Arco
A arma mais ágil, o arco (Monster Hunter 2) se destaca em combate próximo ao médio, utilizando mobilidade e combos. Funciona de maneira semelhante às armas corpo a corpo. Ataques cobrados aumentam a contagem de setas.
As táticas de atropelamento são empregadas, visando pontos fracos e alavancando ataques multi-hit para danos elementares. Os revestimentos aumentam os danos ou infligem efeitos de status.
Mobilidade e combos de fluidos são seus pontos fortes. Jogos mais antigos apresentavam tipos de tiro (removidos para simplificar em jogos mais recentes).
O Monster Hunter World fez do Moveset Universal e Combo-Heavy, integrando os tipos de tiro no movimento da base. O revestimento de curto alcance tornou-se infinito.
A ascensão do monstro Hunter Rise reintroduziu os tipos de tiro, ligados aos níveis de cobrança.
O Monster Hunter World revisou seu estilo agressivo e pesado, distinguindo-o da jogabilidade de apontar e disparar de armas de arco.
Terceira e quarta geração
Essas armas (Monster Hunter 3 e 4) são notáveis por suas habilidades de morphing e mecânica única.
Switch Ax
O machado do interruptor (Monster Hunter 3) apresenta modos de machado e espada. Inicialmente, exigindo uma conclusão da missão para desbloquear, agora está prontamente disponível.
A jogabilidade equilibra os dois modos. O modo AX oferece alcance, mobilidade e uma combinação infinita baseada em resistência. O modo de espada oferece danos mais altos, uso de phial e o finalizador de descarga elementar.
Enquanto o design do núcleo permanece consistente, as capacidades de transformação melhoraram. O Monster Hunter World introduziu o modo de espada Amped, capacitando com phials e adicionando novos ataques de transição.
A ascensão do Monster Hunter estendeu a ambos os modos, incentivando a troca de modo para o máximo dano.
A mecânica de troca de forma do Switch AX e o fluxo de combate explosivo o tornam uma adição única.
inseto glaive
O inseto Glaive (Monster Hunter 4) é especializado em combate aéreo, utilizando um parente (inseto controlado) para coletar essências para buffs. Ele se destaca em monstros de montagem.
Enquanto o movimento da base não é digno de nota, a coleta de buffs vermelhos, brancos e de essências laranja e de defesa. A coleta dos três fornece buffs mais fortes e sem retenção.
Mudanças significativas foram mínimas, além de ataques e finalistas adicionados. Monster Hunter World: O impulso descendente de Iceborne forneceu um finalizador de ar para o solo muito necessário.
RSE MONSTER Hunter Rise simplificou as atualizações de Kinsect, amarrando -as ao nível da arma e introduzindo novos tipos de Kinsect (normal, assistência, pó, velocidade).
A jogabilidade centra -se na coleção de essência rápida para o máximo de tempo de atividade.
O sistema de proezas e buffs do inseto Glaive oferece um estilo de jogo único e envolvente.
Blade de carga
Outra arma transformadora (Monster Hunter 4), a lâmina de carga é conhecida por sua versatilidade e finalizadores poderosos. O modo de espada cobra os phials, enquanto o modo AX desencadeia uma descarga elementar amada. Sua complexidade torna desafiador dominar.
Os pontos de guarda são cruciais para o carregamento eficiente do Phial. Os tipos de phial variam de acordo com a arma. Combos e versatilidade fluidos são compensados pela dificuldade da arma.
O domínio dos pontos de guarda permite a mitigação de danos, mantendo a ofensa. Compreender as transições de armas e o comportamento de monstros é essencial.
A ofensa equilibrada e a mecânica intrincada da Blade de Charge tornam -a uma arma gratificante, embora desafiadora.
Armas futuras?
, enquanto Monster Hunter Wilds apresenta catorze armas, mais existem, não lançados nos mercados ocidentais. Dada a longevidade da franquia, as parcelas futuras podem introduzir novas armas ou reintroduzir as anteriormente omitidas. O potencial de adições adicionais de armas promete aprimorar a jogabilidade já atraente.
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