Monster Hunter Arms: um conto épico de evolução

Feb 25,25

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter é conhecido por sua lista de armas diversificada e jogabilidade envolvente. Mas você sabia que ainda existem mais armas, ausentes de títulos recentes? Essa exploração investiga a história do armas de caçador de monstros.

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Uma história de arma

The History of Monster Hunter WeaponsO legado de Monster Hunter abrange ao longo de duas décadas, a partir de 2004. Seus tipos variados de armas são um elemento -chave. Monster Hunter Wilds possui catorze classes de armas distintas, cada uma com forças, fraquezas, movimentos e mecânicos únicos.

A evolução significativa distingue a grande espada original de sua contraparte moderna. Além disso, armas mais antigas, anteriormente inéditas no Ocidente, acrescentam à rica história da franquia. Vamos examinar a evolução de armas de Monster Hunter.

Primeira geração

The History of Monster Hunter WeaponsEssas armas estreou no Monster Hunter original e suas iterações. Essas armas fundamentais sofreram, evoluindo com movimentos e mecânicos refinados.

Grande espada

The History of Monster Hunter Weaponsindiscutivelmente a arma mais icônica da franquia, a estréia da Grande Espada foi em 2004. Conhecida por seu imenso dano, esse poder tem o custo de velocidade e movimento de ataque lento. Sua lâmina pesada pode servir como escudo, consumindo resistência e nitidez.

A jogabilidade precoce se concentrou em táticas atingidas e espaçamento preciso. Embora os combos fossem possíveis, as animações lentas impediram sua eficácia. Uma característica única foi o aumento do dano infligido ao atingir o centro da lâmina.

Monster Hunter 2 introduziu o icônico Slash, um ataque de carga em vários níveis que culminou em um balanço devastador. Este continua sendo um recurso definidor.

Os jogos subsequentes refinaram a mecânica de carregamento, adicionando finalizadores e melhorando a fluidez da combinação, apesar de manter sua lentidão inerente. O tackle do ombro do Monster Hunter World permitiu acesso mais rápido a ataques carregados.

A Grande Espada oferece um piso de baixa habilidade, mas um teto de alta habilidade. Dominar seu tempo e maximizar o dano de barra carregado verdadeiro separa usuários proficientes da média.

espada e escudo

The History of Monster Hunter Weaponsincorporando versatilidade, a espada e o escudo possuem um design equilibrado. Enquanto as greves individuais causam danos moderados, ele compensa com combos rápidos, bloqueio, mobilidade e utilidade. Inicialmente considerado uma arma iniciante, sua complexidade aumentou com o tempo.

A jogabilidade precoce contou com barras e combos rápidos, alavancando a alta mobilidade. O Monster Hunter 2 habilitou o uso do item enquanto a arma permaneceu desenhada.

Posteriormente, as iterações expandiram o movimento, principalmente com as festas de escudo (Monster Hunter 3), backsteps e saltos (Monster Hunter 4) e Finalizadores de Rush/Aerial Perfect (Monster Hunter World/Rise).

Apesar de seu curto alcance e danos moderados, a espada e o escudo são um tom de todos os trides. Combos infinitos, ataques rápidos, evasão de fundo, finalizadores poderosos e um bloco confiável o tornam uma arma enganosamente profunda.

Martelo

The History of Monster Hunter Weaponsuma das duas armas contundentes (causando impacto, não cortando danos), os martelos se destacam em quebrar peças, principalmente as cabeças. Pós-monstro Hunter 2, o martelo tornou-se sinônimo de potencial KO.

A jogabilidade parecia o estilo de atropelamento e corrida da Grande Espada, mas com uma mobilidade surpreendentemente alta e sem bloqueio. Seu mecânico de carga único permitiu o movimento durante o carregamento.

As mudanças de movimentação foram incrementais até o mundo dos caçadores de monstros e subir. Big Bang e Spinning Bludgeon aprimoraram significativamente as capacidades ofensivas.

Dois modos, força e coragem, foram introduzidos, alterando ataques e efeitos de carga. O uso eficaz do martelo requer a compreensão da comutação de modo com base nos confrontos de monstros e na manutenção da carga enquanto se move.

O objetivo do martelo é direto: dirija a cabeça para os kos. Essa simplicidade esconde a habilidade necessária para maximizar os danos usando ataques carregados e finalizadores combinados.

Lance

The History of Monster Hunter Weaponsthe Lance simboliza a frase "uma boa ofensa é uma ótima defesa". Seu longo alcance e grande escudo fornecem defesa excepcional. O escudo bloqueia a maioria dos ataques e, com as habilidades adequadas, mesmo normalmente inútil. Apesar da mobilidade e dos ataques limitados, sua produção de danos é substancial.

A jogabilidade se assemelha a um Outboxer, cutucando ao alcance enquanto protegida. Os ataques principais são impulsos (para a frente e para cima), cadeias de até três vezes. Um contra -mecânico foi adicionado, reforçando ainda mais seu estilo defensivo. Os ataques de carga de carga e Shield fecharam a distância.

Freqüentemente percebido como "chato" devido às suas animações desagradáveis, o Lance recompensa os jogadores por se concentrar. Transforma o caçador em um tanque, superando até a pistoleira nas capacidades defensivas.

Bowgun leve

The History of Monster Hunter WeaponsUma arma de longo alcance da primeira geração, a pistola de arco leve aparece em todos os jogos. Sua mobilidade e velocidade de recarga rápida tornam relativamente fácil lidar com opções mais seguras do que mais pesadas. Possui recarga mais rápido, revestimento e esquiva.

O trade-off para mobilidade é o poder de fogo limitado em comparação com sua contraparte mais pesada. As opções de personalização incluem barris, silenciadores e escopos.

Embora não possua a variedade de munição da pistola mais pesada, a rápida capacidade de incêndio da luz do arco permite superar outras armas de longo alcance devido à facilidade de uso.

Monster Hunter 4 introduziu "Distância Crítica", acrescentando profundidade ao combate à distância. Os danos ideais dependiam do tipo de munição.

Monster Hunter World introduziu o Wyvernblast (bombas de terra) e uma manobra de slides, aumentando ainda mais seu estilo de corrida e pistola.

A pistola de luz leve evoluiu além de uma versão "mais fraca" da pistola pesada, oferecendo um design simples, mas robusto, que permanece mais fácil de usar, mantendo o ritmo da mecânica e da especialização.

Pesado Bowgun

The History of Monster Hunter WeaponsA pistola pesada é a principal arma da primeira geração, oferecendo altos danos e utilizando munição especializada. Seu tamanho e peso restringem a mobilidade.

Enquanto a pistola de arco leve prioriza a mobilidade, a pistola pesada oferece flexibilidade nos tipos de munição. Seu movimento lento (andando apenas enquanto desenhado) é compensado por seu poderoso arsenal. As opções de personalização estão disponíveis e podem equipar um escudo.

Seu design principal permaneceu praticamente inalterado, servindo como artilharia ou suporte poderoso. A baixa mobilidade, no entanto, pode levar ao tempo de inatividade se o monstro concentrar seus ataques.

Monster Hunter 3 introduziu o modo de cerco para disparos contínuos sem recarregar. Monster Hunter World adicionou Wyvernheart (Minigun) e Wyvernsnipe (poderoso tiro único) munição especial, exigindo gerenciamento estratégico de munições.

A força da pistola de arco pesada está em munições poderosas como Cluster e Crag, permitindo quedas de monstros eficientes. Embora pequenas mudanças tenham ocorrido (Dodge Roll e apegos), sua identidade central permanece: Gun Big, grandes balas.

lâminas duplas

The History of Monster Hunter WeaponsEntre as armas mais chamativas, as lâminas duplas priorizam a velocidade e são excepcionalmente eficazes em infligir doenças de status e danos elementares devido a seus ataques múltiplos. Curiosamente, apesar de serem uma arma de primeira geração, eles foram apresentados apenas na libertação ocidental de Monster Hunter.

Combos de velocidade e fluido definem as lâminas duplas, superando a espada e o escudo em energia ofensiva crua. Os ataques individuais são fracos, mas sua rápida sucessão oferece danos significativos.

O modo demoníaco, um aumento temporário de danos com ataques e manobras aprimorados, consome resistência.

Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate introduziu o medidor demoníaco, preenchendo com cada ataque no modo demônio. Um medidor completo ativa o modo Archdemon, oferecendo ataques e manobras ligadas sem drenagem de resistência.

Isso alterou significativamente a jogabilidade, incentivando o modo Archdemon sustentado. Novos ataques foram adicionados a ambos os estados ligados. O Demon Dash, uma ferramenta de movimento exclusivo, foi aprimorada pelo estilo caçador adepto das gerações de Monster Hunter, proporcionando um Dodge perfeito com danos e fãs de movimentos.

Embora a jogabilidade principal permaneça consistente, refinamentos e adições aumentaram suas capacidades ofensivas. A introdução do Modo Archdemon revolucionou seu potencial.

Segunda geração

The History of Monster Hunter Weaponsintroduzido na segunda geração, essas armas são semelhantes às suas contrapartes de primeira geração, mas possuem movimentos e mecânicos únicos.

Long Sword

The History of Monster Hunter Weaponsconhecidos por combos de fluido, altos danos e mecânica refinada, a estética da espada longa se assemelha a Katanas. Introduzido em Monster Hunter 2, ele compartilha semelhanças com a Grande Espada (dano cortado, danos altos danos), mas possui mobilidade superior e combos mais fluidos. Bloquear está ausente.

O medidor espiritual, preenchido por ataques de aterrissagem, ativa o Combo Spirit, um poderoso dano que causa sequência.

Monster Hunter 3 adicionou Spirit RoundShlash, um finalizador que aumenta o medidor espiritual para três níveis (branco, amarelo, vermelho), cada um concedendo fãs de ataque mais fortes.

A popularidade do mundo do Monster Hunter surgiu de um novo finalizador (Breaker de leme do empurrão Spirit) e a previsão Slash, um ataque de Parry utilizável com ou sem o medidor espiritual (oferecendo invulnerabilidade quando usado com o medidor).

O Iceborne introduziu a postura da IAI, permitindo que o IAI Slash e o IAI Spirit Slash (um ataque de Parry).

O design orientado a combinação da Long Sword evoluiu para um estilo contra-baseado, aproveitando os parries e os contadores para atingir o potencial de pico. O medidor espiritual permanece central, exigindo integração perfeita com esquivar e combater.

Horng Horn Horning

The History of Monster Hunter WeaponsPrincipalmente uma arma de apoio, o Hunting Horn é uma arma contundente introduzida no Monster Hunter 2. Seu mecânico de recital permite que as notas de reprodução ativem efeitos benéficos (Boldes de ataque/defesa, cura).

Como o martelo, causa danos ao impacto, direcionando a cabeça para atordoar. Os danos gerais mais baixos são compensados ​​por seus recursos de suporte.

As mudanças focaram no mecânico do recital até que o caçador de monstros suba. Monster Hunter 3 Ultimate permitiu a nota de nota durante ataques, melhorando a fluidez. Monster Hunter World introduziu filas de músicas, simplificando a ativação do buff. O Echo Notes (Iceborne) forneceu buffs baseados em área.

O Monster Hunter Rise revisou significativamente a arma, simplificando a ativação da música (tocando um botão duplo) e automatizando buffs. Essa mudança, embora elogiada por sua simplicidade, foi controversa, com alguns criticando a perda de complexidade.

Gunlance

The History of Monster Hunter WeaponsUm híbrido de Lance e Gire, o Gunlance (introduzido na segunda geração) combina um grande escudo e lança com bombardeamento explosivo. A munição é ilimitada, reabastecendo ao recarregar.

Visualmente semelhante ao Lance, a jogabilidade difere. Os ataques estão cortando, sem piercing. Os finalistas incluem o fogo de Wyvern (um ataque explosivo carregado). Os tipos de bombardeio afetam explosões de ataque.

O Monster Hunter 3 aprimorou seu estilo agressivo com recarga rápida (permitindo combos infinitos), explosão completa (um golpe descendente) e carregamento adicional de concha.

Monster Hunter X introduziu o manômetro, aumentando o dano de ataque físico com o uso de bombeiros, mas o superaquecimento trava o medidor temporariamente.

Monster Hunter World adicionou Wyrmstake Shot (um ataque explosivo empalador).

A mecânica de recarga exclusiva do Gunlance e a abordagem ofensiva equilibrada, exigindo um gerenciamento cuidadoso do bombardeio, o diferencia.

Arco

The History of Monster Hunter WeaponsA arma mais ágil, o arco (Monster Hunter 2) se destaca em combate próximo ao médio, utilizando mobilidade e combos. Funciona de maneira semelhante às armas corpo a corpo. Ataques cobrados aumentam a contagem de setas.

As táticas de atropelamento são empregadas, visando pontos fracos e alavancando ataques multi-hit para danos elementares. Os revestimentos aumentam os danos ou infligem efeitos de status.

Mobilidade e combos de fluidos são seus pontos fortes. Jogos mais antigos apresentavam tipos de tiro (removidos para simplificar em jogos mais recentes).

O Monster Hunter World fez do Moveset Universal e Combo-Heavy, integrando os tipos de tiro no movimento da base. O revestimento de curto alcance tornou-se infinito.

A ascensão do monstro Hunter Rise reintroduziu os tipos de tiro, ligados aos níveis de cobrança.

O Monster Hunter World revisou seu estilo agressivo e pesado, distinguindo-o da jogabilidade de apontar e disparar de armas de arco.

Terceira e quarta geração

The History of Monster Hunter WeaponsEssas armas (Monster Hunter 3 e 4) são notáveis ​​por suas habilidades de morphing e mecânica única.

Switch Ax

The History of Monster Hunter WeaponsO machado do interruptor (Monster Hunter 3) apresenta modos de machado e espada. Inicialmente, exigindo uma conclusão da missão para desbloquear, agora está prontamente disponível.

A jogabilidade equilibra os dois modos. O modo AX oferece alcance, mobilidade e uma combinação infinita baseada em resistência. O modo de espada oferece danos mais altos, uso de phial e o finalizador de descarga elementar.

Enquanto o design do núcleo permanece consistente, as capacidades de transformação melhoraram. O Monster Hunter World introduziu o modo de espada Amped, capacitando com phials e adicionando novos ataques de transição.

A ascensão do Monster Hunter estendeu a ambos os modos, incentivando a troca de modo para o máximo dano.

A mecânica de troca de forma do Switch AX e o fluxo de combate explosivo o tornam uma adição única.

inseto glaive

The History of Monster Hunter WeaponsO inseto Glaive (Monster Hunter 4) é especializado em combate aéreo, utilizando um parente (inseto controlado) para coletar essências para buffs. Ele se destaca em monstros de montagem.

Enquanto o movimento da base não é digno de nota, a coleta de buffs vermelhos, brancos e de essências laranja e de defesa. A coleta dos três fornece buffs mais fortes e sem retenção.

Mudanças significativas foram mínimas, além de ataques e finalistas adicionados. Monster Hunter World: O impulso descendente de Iceborne forneceu um finalizador de ar para o solo muito necessário.

RSE MONSTER Hunter Rise simplificou as atualizações de Kinsect, amarrando -as ao nível da arma e introduzindo novos tipos de Kinsect (normal, assistência, pó, velocidade).

A jogabilidade centra -se na coleção de essência rápida para o máximo de tempo de atividade.

O sistema de proezas e buffs do inseto Glaive oferece um estilo de jogo único e envolvente.

Blade de carga

The History of Monster Hunter WeaponsOutra arma transformadora (Monster Hunter 4), a lâmina de carga é conhecida por sua versatilidade e finalizadores poderosos. O modo de espada cobra os phials, enquanto o modo AX desencadeia uma descarga elementar amada. Sua complexidade torna desafiador dominar.

Os pontos de guarda são cruciais para o carregamento eficiente do Phial. Os tipos de phial variam de acordo com a arma. Combos e versatilidade fluidos são compensados ​​pela dificuldade da arma.

O domínio dos pontos de guarda permite a mitigação de danos, mantendo a ofensa. Compreender as transições de armas e o comportamento de monstros é essencial.

A ofensa equilibrada e a mecânica intrincada da Blade de Charge tornam -a uma arma gratificante, embora desafiadora.

Armas futuras?

The History of Monster Hunter Weapons, enquanto Monster Hunter Wilds apresenta catorze armas, mais existem, não lançados nos mercados ocidentais. Dada a longevidade da franquia, as parcelas futuras podem introduzir novas armas ou reintroduzir as anteriormente omitidas. O potencial de adições adicionais de armas promete aprimorar a jogabilidade já atraente.

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