怪物猎人武器:史诗般的演变故事

Feb 25,25

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter以其多样化的武器队伍和吸引人的游戏玩法而闻名。但是,您是否知道还有更多的武器,而最近没有武器?这种探索深入研究了《怪物猎人武器》的历史。

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武器历史

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter的遗产跨越了二十年,从2004年开始。其多样化的武器类型是关键要素。 Monster Hunter Wilds拥有十四种不同的武器类别,每个武器类别都具有独特的优势,劣势,动作和机制。

重要的演变将原始的大剑与现代剑区分开。此外,以前在西方未发行的旧武器增加了特许经营的悠久历史。让我们检查一下Monster Hunter的武器演变。

第一代

The History of Monster Hunter Weapons这些武器在原始的怪物猎人及其迭代中首次亮相。这些基础武器已经忍受了,并以精致的动作和机制发展。

大剑

The History of Monster Hunter Weapons可以说是特许经营最具标志性的武器,《大剑》的首次亮相是在2004年。以其巨大伤害而闻名,这种权力是以缓慢的攻击速度和移动为代价的。它的重刀片可以用作盾牌,消耗耐力和清晰度。

早期的游戏玩法以击球战术和精确的间距为中心。尽管组合是可能的,但缓慢的动画阻碍了它们的有效性。一个独特的功能是击中刀片中心造成的伤害增加。

Monster Hunter 2推出了标志性的充电Slash,这是一种多层次的冲锋攻击,最终以毁灭性的挥杆为导致。这仍然是一个定义功能。

随后的游戏提高了充电力学,尽管保持了固有的缓慢,但增加了装饰工并提高了组合流动性。 Monster Hunter World的肩膀铲球可以更快地使用带电的攻击。

大剑提供了低技能的地板,但技能上限很高。掌握其时机并最大化真正的充电斜线损失,将熟练的用户与平均水平分开。

剑和盾牌

The History of Monster Hunter Weapons体现多功能性,剑和盾牌具有平衡的设计。尽管单个罢工造成了适度的损害,但它可以通过快速组合,阻塞,机动性和实用程序进行补偿。最初认为是初学者武器,其复杂性随着时间的推移而增加。

早期的游戏玩法依靠快速的斜线和组合,利用了高移动性。 Monster Hunter 2启用了武器使用的物品用法。

后来的迭代扩大了动作,特别是盾牌狂欢(Monster Hunter 3),后退和跳跃(Monster Hunter 4)和完美的冲刺/空中终结者(Monster Hunter World/Rise)。

尽管距离短且损坏中等,但剑和盾牌还是全部贸易千斤顶。无限的连击,快速攻击,后退蒸发,强大的完成者和可靠的块使其成为一种看似深的武器。

锤子

The History of Monster Hunter Weapons的两种钝武器之一(交易撞击,不削减损害),锤子在破裂零件(尤其是头部)方面表现出色。后猎人2,锤子成为KO潜力的代名词。

游戏玩法类似于Great Sword的命中风格,但出乎意料的移动性和没有阻碍。其独特的充电机械师允许在充电过程中移动。

移动的变化是渐进的,直到Monster Hunter World并上升。大爆炸和旋转的爆炸显着增强了进攻能力。

引入了两种模式,强度和勇气,改变了电荷攻击和效果。有效的锤子使用需要理解基于怪物对决的模式切换并在移动时保持电荷。

锤子的目标很简单:针对KOS的头。这种简单性掩盖了使用带电攻击和组合完成者最大程度地造成伤害所需的技能。

Lance

The History of Monster Hunter Weapons长矛缩放了“良好的进攻是一个很好的防御”一词。它的远距离触及和大盾牌提供了出色的防御。盾牌阻碍了大多数攻击,并且具有适当的技能,甚至通常是无法防守的。尽管移动性和攻击有限,但其伤害输出还是很大的。

游戏玩法类似于输Onboxer,受到保护时在范围内戳戳。核心攻击是推力(向前和向上),可连接三次。添加了一个反机械师,进一步加强了其防御风格。运行充电和盾牌bash攻击封闭了距离。

兰斯(Lance)经常被认为是“无聊”的动画,这使球员们赢得了自己的立场。它将猎人转变为坦克,甚至超过了防守能力的枪声。

轻弓

The History of Monster Hunter Weapons是第一代的远程武器,轻弓都出现在每场比赛中。它的移动性和快速的重新加载速度使其比较重的选择相对易于处理和更安全。它拥有更快的重新装载,护套和躲避。

与较重的同行相比,移动性的权衡是有限的火力。定制选项包括枪管,消音器和范围。

尽管缺少较重的弓箭枪的弹药品种,但轻弓的快速射击能力使其由于易于使用而胜过其他远程武器。

Monster Hunter 4引入了“临界距离”,为战斗增加了深度。最佳损害取决于弹药类型。

Monster Hunter World推出了Wyvernblast(地面炸弹)和滑动机动,进一步增强了其跑步风格。

轻弓的演变已经超出了“较弱”版本的重弓枪,提供了一种简单而强大的设计,在保持力学和专业化的同时,它仍然易于使用。

重弓

The History of Monster Hunter Weapons重弓枪是第一代的主要范围武器,造成了高伤害并利用专门的弹药。它的大小和重量限制了移动性。

轻弓将移动性确定优先级,而重弓枪则具有弹药类型的灵活性。其强大的武器库将其缓慢的动作(仅在绘制时行走)被其强大的武器所抵消。可以使用自定义选项,并且可以配备盾牌。

它的核心设计在很大程度上保持不变,是强大的炮兵或支持。但是,如果怪物聚焦其攻击,则低移动性可能会导致停机时间。

Monster Hunter 3引入了攻城模式,用于连续射击而无需重新加载。 Monster Hunter World增加了Wyvernheart(Minigun)和Wyvernsnipe(功能强大的单杆)特殊弹药,需要战略弹药管理。

重弓的力量在于强大的弹药,例如群集和crag,从而实现了有效的怪物击倒。尽管发生了微小的变化(道奇卷和附件),但其核心身份仍然存在:大枪,大子弹。

双叶片

The History of Monster Hunter Weapons在最华丽的武器中,双叶片优先考虑速度,并且由于其多击攻击而造成状态疾病和元素损害方面非常有效。有趣的是,尽管是第一代武器,但它们才被引入怪物猎人的西部版本。

速度和流体连击定义了双叶片,超过了原始进攻能力的剑和盾牌。个体攻击很弱,但它们的快速继承会造成重大损害。

恶魔模式是增强的攻击和动作的暂时伤害,消耗了耐力。

Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate引入了恶魔仪表,每次攻击都以恶魔模式填充。全量规会激活Archdemon模式,提供无耐力的动力攻击和动作。

这发生了重大改变的游戏玩法,激励了持续的Archdemon模式。两国都添加了新的攻击。 Demon Dash是一种独特的移动工具,通过Monster Hunter Generations Ultimate的Adept Hunter风格增强了,从而提供了带有损坏和运动爱好者的完美道奇。

尽管核心游戏玩法保持一致,但改进和补充增强了其进攻能力。 Archdemon Mode的简介彻底改变了其潜力。

第二代

这些武器在第二代引入的The History of Monster Hunter Weapons类似于其第一代武器,但具有独特的动作和机制。

长剑

Long Sword的美学与Katanas相似,以流体组合,高伤害和精制力学而闻名的The History of Monster Hunter Weapons。它在Monster Hunter 2中引入,与大剑(削减伤害,高伤害输出)具有相似之处,但具有出色的移动性和更多的流体组合。没有阻塞。

通过着陆攻击填充的精神仪表激活了精神组合,这是一个强大的伤害序列。

Monster Hunter 3增加了Spirit Roundslash,这是一种将精神量规提高到三个层​​次(白色,黄色,红色)的终结器,每个级别都具有更强的攻击爱好者。

Monster Hunter World的受欢迎程度源于新的终结者(Spirit Thrust Helm Breaker)和The Foreesight Slash,这是一种带有或没有精神仪表的帕里攻击(与仪表一起使用时提供无敌能力)。

Iceborne引入了IAI立场,使IAI Slash和IAI Spirit Slash(一次帕里攻击)。

长剑以组合为导向的设计已演变为基于相反的风格,利用帕里斯和柜台达到峰值潜力。精神量规仍然是中心,需要与躲避和反击无缝集成。

狩猎号角

The History of Monster Hunter Weapons主要是支撑武器,狩猎号是Monster Hunter 2中引入的钝器武器。其独奏力的机械师允许播放音符来激活有益的效果(攻击/防御爱好者,愈合)。

像锤子一样,它会造成影响损害,以晕倒为目标。较低的总体损害被其支持能力所抵消。

更改集中在独奏机械上,直到Monster Hunter上升为止。 Monster Hunter 3 Ultimate允许在攻击过程中发挥作用,从而提高流动性。 Monster Hunter World引入了歌曲排队,简化了Buff激活。 Echo Notes(Iceborne)提供了基于区域的增益。

Monster Hunter崛起大幅大修,简化了歌曲激活(双击按钮)和自动化增益。这种变化虽然以简单而受到称赞,但引起了争议,有些人批评了复杂性的丧失。

gunlance

The History of Monster Hunter Weapons的兰斯(Lance)和弓箭手(Bowgun)的混合体,gunlance(在第二代中引入)将大型盾牌和长矛与爆炸性炮击结合在一起。弹药是无限的,在重新加载后补充。

视觉上类似于长矛,游戏玩法有所不同。攻击正在削减,而不是刺穿。终结者包括Wyvern的大火(充满爆炸的攻击)。炮击类型会影响攻击爆炸。

Monster Hunter 3通过快速重新加载(允许无限连击),全爆发(向下的大满贯)和其他外壳充电增强了其侵略性风格。

Monster Hunter X引入了热量表,增加了壳使用情况的物理攻击损害,但过热会暂时锁定仪表。

Monster Hunter World增加了Wyrmstake射击(刺激性爆炸性攻击)。

Gunlance独特的重装力学和平衡的进攻方法,需要仔细管理炮击,将其与众不同。

The History of Monster Hunter Weapons是最敏捷的范围武器,弓(Monster Hunter 2)在接近中间的战斗中出色,利用移动性和连击。它的作用类似于近战武器。收费攻击增加了箭头数量。

采用击球策略,以弱点为目标,并利用多打击的攻击来造成元素损害。涂层增强了损害或造成状态影响。

机动性和流体组合是其优势。较旧的游戏采用射击类型(在新游戏中为简单而删除)。

Monster Hunter World使MoveSet Universent and Combo Heavy将镜头类型集成到基本动作集中。近距离涂层变得无限。

Monster Hunter崛起重新引入了射击类型,并与充电水平相关。

《怪物猎人》全球大修增强了其侵略性,富有型的风格,将其与Bowguns的刻痕和射击游戏区分开来。

第三和第四代

The History of Monster Hunter Weapons这些武器(Monster Hunter 3和4)以其变形能力和独特的机制而着称。

开关斧头

The History of Monster Hunter Weapons开关AX(Monster Hunter 3)具有斧头和剑模式。最初需要任务完成才能解锁,现在很容易获得。

游戏玩法平衡了这两种模式。 AX模式提供范围,移动性和无限耐力的组合。剑模式会造成更高的损坏,phial使用和元素放电装饰。

尽管核心设计保持一致,但变形功能得到了提高。 Monster Hunter World引入了Amped,通过phials授权剑模式并增加了新的过渡攻击。

Monster Hunter Rise扩展到两种模式,鼓励模式切换以最大程度地损坏。

开关斧头的形式交换力学和爆炸性战斗流程使其成为独特的补充。

昆虫glaive

The History of Monster Hunter Weapons的昆虫魅力(Monster Hunter 4)专门用于空中战斗,利用亲属(受控昆虫)来收集buff的精华。它在安装怪物方面表现出色。

虽然基本移动没有明显,但收集了红色,白色和橙色的精华,却赠予了攻击,流动性和防御增益。收集这三者提供了更强大的非排位增益。

除了增加攻击和完成者外,重大变化是最小的。 Monster Hunter World:Iceborne的下降推力提供了急需的空对面整理器。

Monster Hunter Rise简化的亲属升级,将它们绑定到武器水平并引入新的亲属类型(正常,辅助,粉末,速度)。

游戏玩法以快速精华收集为中心,以最大的buff正常运行时间。

昆虫魅力的空中能力和浅黄色系统提供了独特而引人入胜的游戏风格。

电荷刀片

The History of Monster Hunter Weapons另一个转换武器(Monster Hunter 4),Charge Blade以其多功能性和功能强大的终结器而闻名。剑模式为phials充电,而AX模式释放了Amped Amped Elemental排放。它的复杂性使掌握挑战。

后卫点对于有效的phial充电至关重要。 Phial类型因武器而异。流体组合和多功能性被武器的困难所抵消。

掌握后卫点可以减轻损害,同时保持犯罪。了解武器过渡和怪物行为至关重要。

Charge Blade的平衡进攻和错综复杂的机制使其成为有意义的,尽管具有挑战性的武器。

未来武器?

The History of Monster Hunter Weapons虽然怪物猎人野生公司具有14种武器,但存在于西方市场中的未发行。鉴于该专营权的寿命,未来的分期付款可能会引入新武器或重新引入以前的武器。进一步增加武器的潜力有望增强已经令人信服的游戏玩法。

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