モンスターハンターアームズ:進化の壮大な物語
Monster Hunterは、その多様な武器名簿と魅力的なゲームプレイで有名です。しかし、最近のタイトルがない場合、さらに多くの武器が存在することを知っていましたか?この探査は、モンスターハンターの武器の歴史を掘り下げています。
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武器の歴史
Monster Hunterのレガシーは、2004年から20年にわたって拡大します。その多様な武器の種類が重要な要素です。 Monster Hunter Wildsには、それぞれが独自の強み、弱点、ムーブセット、メカニックを備えている14の異なる武器クラスがあります。
重要な進化は、オリジナルの偉大な剣を現代のカウンターパートと区別しています。さらに、以前は西部で未発表であった古い武器は、フランチャイズの豊かな歴史に追加されます。モンスターハンターの武器の進化を調べましょう。
第一世代
これらの武器は、元のモンスターハンターとその反復でデビューしました。これらの基本的な武器は耐えられ、洗練されたムーブセットとメカニズムで進化しています。
グレートソード
は間違いなくフランチャイズの最も象徴的な武器であり、グレートソードのデビューは2004年でした。その大きなダメージで知られています。その重い刃はシールドとして機能し、スタミナとシャープネスを消費します。
初期のゲームプレイは、ヒットアンドランの戦術と正確な間隔を中心としています。コンボは可能でしたが、遅いアニメーションは有効性を妨げました。ユニークな特徴は、ブレードの中心に衝突することで与えられるダメージの増加でした。
Monster Hunter 2は、壊滅的なスイングで頂点に達するマルチレベルのチャージ攻撃である象徴的な充電されたスラッシュを紹介しました。これは決定的な機能のままです。
その後のゲームは、充電メカニズムを改良し、フィニッシャーを追加し、その固有の遅さを維持しているにもかかわらず、コンボの流動性を改善しました。 Monster Hunter Worldの肩のタックルにより、充電された攻撃に迅速にアクセスできました。
グレートソードは、低いスキルフロアですが、高いスキルの天井を提供します。タイミングをマスターし、真の充電されたスラッシュダメージを最大化すると、熟練したユーザーが平均的なユーザーを分離します。
剣と盾
汎用性を体現すると、剣とシールドはバランスの取れたデザインを誇っています。個々のストライクは中程度のダメージを与えますが、迅速なコンボ、ブロッキング、モビリティ、ユーティリティで補います。当初、初心者の武器と見なされていましたが、その複雑さは時間とともに増加しています。
初期のゲームプレイは、迅速なスラッシュとコンボに依存しており、モビリティが高くなっています。 Monster Hunter 2は、武器が描かれたままのアイテムの使用を可能にしました。
その後のイテレーションにより、特にシールドバッシュ(モンスターハンター3)、バックステップとジャンプ(モンスターハンター4)、および完璧なラッシュ/エアリアルフィニッシャー(モンスターハンターワールド/レイズ)でムーブセットが拡張されました。
その短い範囲と中程度のダメージにもかかわらず、剣と盾はすべてのトレードです。無限のコンボ、クイック攻撃、舞台裏の回避、強力な仕上げ、信頼できるブロックにより、それは一見深い武器になります。
ハンマー
2つの鈍器のうち1つ(損傷を削減するのではなく、衝撃を与えます)、ハンマーは壊れた部分、特に頭に優れています。ポストモンスターハンター2、ハンマーはKOポテンシャルと同義になりました。
ゲームプレイは、グレートソードのヒットアンドランスタイルに似ていましたが、驚くほど高いモビリティでブロッキングはありませんでした。そのユニークな充電整備士は、充電中の動きを許可しました。
ムーブセットの変更は、モンスターハンターの世界と上昇するまで増加しました。ビッグバンとスピニングブラッジンは、攻撃能力を大幅に向上させました。
強さと勇気の2つのモードが導入され、充電攻撃と効果が変更されました。効果的なハンマーの使用には、モンスターマッチアップに基づいてモードスイッチングを理解し、移動中の充電を維持する必要があります。
ハンマーの目的は簡単です。KOSの頭をターゲットにします。このシンプルさは、充電された攻撃とコンボフィニッシャーを使用してダメージを最大化するために必要なスキルに匹敵します。
ランス
ランスは「良い攻撃は大きな防御です」というフレーズを象徴しています。その長いリーチと大きなシールドは、例外的な防御を提供します。シールドは、ほとんどの攻撃をブロックし、適切な攻撃を備えており、通常は妨げられないスキルでさえあります。モビリティと攻撃が限られているにもかかわらず、その損傷出力はかなりのものです。
ゲームプレイはアウトボクサーに似ており、保護されている間に範囲を突っ込んでいます。コア攻撃は推力(前方および上向き)であり、最大3回チェーン可能です。カウンターメカニックが追加され、その防御スタイルをさらに強化しました。ランニングチャージとシールドバッシュ攻撃は距離を閉じました。
ランスは、そのような不格好なアニメーションのために「退屈」と見なされることがよくあり、ランスは自分たちの地位に立っていることにプレーヤーに報酬を与えます。ハンターをタンクに変え、防御能力のガンランスさえも上回ります。
Light Bowgun
第一世代からの範囲の武器、すべてのゲームにライトボウガンが表示されます。そのモビリティと速いリロード速度により、より重いオプションよりも比較的簡単に処理し、安全です。より速いリロード、シース、避難所を誇っています。
モビリティのトレードオフは、より重いカウンターパートと比較して、火力が限られています。カスタマイズオプションには、樽、サイレンサー、スコープが含まれます。
Bowgunの弾薬の種類が重いですが、Light Bowgunの急速な火災能力により、使いやすいため、他の遠隔武器を上回ることができます。
モンスターハンター4は「クリティカル距離」を導入し、遠隔戦闘に深みを加えました。最適な損傷は弾薬タイプに依存していました。
Monster Hunter Worldは、Wyvernblast(地上爆弾)とスライド操作を紹介し、ランアンドガンスタイルをさらに強化しました。
Light Bowgunは、ヘビーボウガンの「弱い」バージョンを超えて進化し、メカニックと専門化のペースを維持しながら使いやすいシンプルで堅牢なデザインを提供しています。
ヘビーボウガン
ヘビーボウガンは、第一世代の最高の遠隔武器であり、高いダメージを与え、特殊な弾薬を利用しています。そのサイズと重量はモビリティを制限します。
Light Bowgunはモビリティを優先しますが、Heavy Bowgunは弾薬タイプの柔軟性を提供します。そのゆっくりとした動き(描かれている間にのみ歩く)は、その強力な兵器庫によって相殺されます。カスタマイズオプションが利用可能で、シールドを装備できます。
そのコアデザインはほとんど変わらず、強力な砲兵またはサポートとして機能しました。ただし、モンスターが攻撃に焦点を合わせると、モビリティが低い場合は、ダウンタイムにつながる可能性があります。
Monster Hunter 3は、リロードせずに継続的な発火のために包囲モードを導入しました。 Monster Hunter Worldは、Wyvernheart(Minigun)とWyvernsnipe(強力なシングルショット)特別弾薬を追加し、戦略的な弾薬管理を必要としました。
重いボウガンの強さは、クラスターや岩山のような強力な弾薬にあり、効率的なモンスターテイクダウンを可能にします。マイナーな変更が発生していますが(ダッジロールとアタッチメント)、そのコアアイデンティティは残ります:大きな銃、大きな弾丸。
デュアルブレード
最も派手な武器の中で、デュアルブレードは速度を優先し、マルチヒット攻撃のためにステータスの病気と元素の損傷を与えるのに非常に効果的です。興味深いことに、第一世代の武器であるにもかかわらず、彼らはモンスター・ハンターの西洋のリリースでのみ紹介されました。
速度と流体のコンボは、デュアルブレードを定義し、生の攻撃力で剣と盾を上回ります。個々の攻撃は弱いですが、彼らの急速な継承は大きな損害を与えます。
デーモンモードは、攻撃を強化し、操作することで一時的なダメージを増やし、スタミナを消費します。
Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimateは、悪魔のゲージを紹介し、各攻撃でdemonモードで充填しました。完全なゲージがArchdemonモードをアクティブにし、スタミナドレインなしで動力を与えられた攻撃と操作を提供します。
これにより、ゲームプレイが大幅に変更され、持続的なアーチデモンモードがインセンティブされました。両方のパワーアップ状態に新しい攻撃が追加されました。ユニークな運動ツールであるデーモンダッシュは、モンスターハンタージェネレーションズ究極の熟練したハンタースタイルによって強化され、ダメージと動きのバフを備えた完璧なダッジを提供しました。
コアゲームプレイは依然として一貫性がありますが、改良と追加により攻撃能力が向上しています。 Archdemon Modeの紹介は、その可能性に革命をもたらしました。
第2世代
第2世代に導入された、これらの武器は第1世代の対応者に似ていますが、ユニークなムーブセットとメカニズムを持っています。
長い剣
液体コンボ、高い損傷、および洗練されたメカニズムで知られている、長い剣の美学はカタナに似ています。 Monster Hunter 2で導入され、Great Sword(スラッシングダメージ、高いダメージ出力)と類似点を共有していますが、優れたモビリティとより多くの流体コンボを誇っています。ブロッキングはありません。
着陸攻撃によって満たされたスピリットゲージは、スピリットのコンボを活性化します。
モンスターハンター3は、スピリットゲージを3つのレベル(白、黄色、赤)に増やすフィニッシャーであるスピリットラウンドスラッシュを追加し、それぞれが強い攻撃バフを与えます。
モンスターハンターの世界の人気は、新しいフィニッシャー(スピリットスラストヘルムブレーカー)と、スピリットゲージの有無にかかわらず使用可能なパリー攻撃(ゲージで使用すると不死身性を提供)に由来しています。
IceborneはIAIのスタンスを導入し、IAIスラッシュとIAIスピリットスラッシュ(Parry Attack)を可能にしました。
ロングソードのコンボ指向のデザインは、カウンターベースのスタイルに進化し、パリーとカウンターを活用してピークの可能性に到達しました。スピリットゲージは中心のままであり、回避とカウンターとのシームレスな統合が必要です。
狩猟ホーン
主にサポート武器、ハンティングホーンはモンスターハンター2に導入された鈍器です。リサイタルメカニックは、メモを再生して有益な効果(攻撃/防衛バフ、ヒーリング)を活性化することを許可します。
ハンマーのように、それはインパクトのダメージを与え、スタンの頭を標的にします。全体的な損傷の低下は、そのサポート機能によって相殺されます。
モンスターハンターが昇るまで、リサイタルメカニックに焦点を当てた変更。 Monster Hunter 3 Ultimateは、攻撃中にプレイすることを許可し、流動性を向上させました。 Monster Hunter Worldは、バフの活性化を合理化する曲のキューイングを紹介しました。エコーノート(Iceborne)は、エリアベースのバフを提供しました。
Monster Hunter Riseは、武器を大幅にオーバーホールし、曲のアクティベーション(ボタンをダブルタップ)し、バフを自動化しました。この変化は、その単純さを称賛されましたが、物議を醸すものであり、複雑さの喪失を批判する人もいました。
Gunlance
ランスとボウガンのハイブリッドであるガンランス(第2世代で導入)は、大きなシールドとランスと爆発的な砲撃を組み合わせています。弾薬は無制限であり、リロード時に補充します。
視覚的にはランスと同様に、ゲームプレイは異なります。攻撃は斬新ではなく斬新です。フィニッシャーには、ワイバーンの火災(充電された爆発攻撃)が含まれます。砲撃タイプは攻撃の爆発に影響します。
Monster Hunter 3は、クイックリロード(無限のコンボを可能にする)、フルバースト(下向きのスラム)、および追加のシェル充電で攻撃的なスタイルを強化しました。
Monster Hunter Xは熱ゲージを導入し、砲撃で物理的な攻撃損傷を増やしましたが、過熱するとゲージが一時的にロックされます。
Monster Hunter Worldは、Wyrmstake Shot(爆発的な攻撃を刺激する)を追加しました。
Gunlanceのユニークなリロードメカニズムとバランスの取れた攻撃的アプローチは、砲撃を慎重に管理する必要があるため、それを際立たせます。
弓
最も機敏な遠距離武器、The Bow(Monster Hunter 2)は、モビリティとコンボを利用して、中程度に近い戦闘で優れています。近接武器と同様に機能します。充電可能な攻撃は矢印数を増加させます。
ヒットアンドランの戦術が採用されており、弱点をターゲットにし、エレメンタルダメージのマルチヒット攻撃を活用しています。コーティングは損傷を促進したり、ステータス効果を与えたりします。
機動性と流体コンボはその強みです。古いゲームにはショットタイプが特徴でした(新しいゲームで簡単にするために削除されました)。
Monster Hunter Worldは、ムーブセットを普遍的でコンボが多い、ショットタイプをベースのムーブセットに統合しました。近距離コーティングは無限になりました。
モンスターハンターは、充電レベルに結び付けられた再導入ショットタイプを上昇させます。
Monster Hunter Worldのオーバーホールは、積極的でコンボが重いスタイルを強化し、Bowgunsのポイントアンドシュートゲームプレイと区別しました。
第3世代と第4世代
これらの武器(Monster Hunter 3および4)は、そのモーフィング能力とユニークなメカニズムで注目に値します。
axを切り替えます
スイッチAx(Monster Hunter 3)には、axと剣モードがあります。最初はロックを解除するためにクエストの完了が必要でしたが、今ではすぐに利用できます。
ゲームプレイは両方のモードのバランスを取ります。 AXモードは、範囲、モビリティ、および無限のスタミナベースのコンボを提供します。剣モードは、より高い損傷、握使用、および元素排出仕上げをもたらします。
コア設計は一貫していますが、モーフィング機能は改善されています。 Monster Hunter Worldは、フィアルで剣モードを強化し、新しい移行攻撃を追加し、拡大し、導入しました。
Monster Hunter Riseは両方のモードに拡大し、最大のダメージを得るためにモードの切り替えを促進しました。
Switch Axのフォームスワッピングメカニズムと爆発的な戦闘の流れにより、ユニークな追加になります。
inect glaive
昆虫の氷河(モンスターハンター4)は、キンセクト(コントロールされた昆虫)を利用してバフのエッセンスを収集し、航空戦闘に特化しています。取り付けモンスターに優れています。
ベースのムーブセットは目立たないものの、赤、白、オレンジのエッセンスを集めて、攻撃、モビリティ、防衛バフを付与します。 3つすべてを収集すると、より強力な非リセットバフが提供されます。
追加の攻撃やフィニッシャーは別として、大きな変化は最小限でした。 Monster Hunter World:Iceborneの降順の推力は、非常に必要な空中フィニッシャーを提供しました。
Monster Hunter Rise Simplified Kinsectのアップグレード、それらを武器レベルに結び付け、新しいキネクトタイプ(通常、アシスト、パウダー、速度)を導入します。
ゲームプレイは、最大のバフアップタイムのためのRapid Essenceコレクションに焦点を当てています。
昆虫のglaiveの空中腕前とバフシステムは、ユニークで魅力的なプレイスタイルを提供します。
チャージブレード
別の変換武器(Monster Hunter 4)、チャージブレードはその汎用性と強力なフィニッシャーで知られています。剣モードは斑点を充電しますが、AXモードはエレメンタル放電を増やします。その複雑さにより、マスターするのが難しくなります。
ガードポイントは、効率的な粒子充電に不可欠です。 Phialタイプは武器によって異なります。液体のコンボと汎用性は、武器の困難によって相殺されます。
ガードポイントをマスターすることで、違反を維持しながら、ダメージの軽減が可能になります。武器の移行とモンスターの動作を理解することが不可欠です。
Charge Bladeのバランスの取れた攻撃と複雑なメカニズムは、やりがいのある、挑戦的である武器になります。
将来の武器?
Monster Hunter Wildsは14の武器を特徴としていますが、西部市場では未発表です。フランチャイズの長寿を考えると、将来の分割払いは新しい武器を導入したり、以前に省略した武器を再導入したりする可能性があります。さらなる武器の追加の可能性は、すでに説得力のあるゲームプレイを強化することを約束します。