Monster Hunter Arms: une histoire épique d'évolution
Monster Hunter est réputé pour sa liste d'armes diversifiée et son gameplay engageant. Mais saviez-vous encore plus d'armes, absentes des titres récents? Cette exploration se plonge dans l'histoire des armes de chasseur de monstres.
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Une histoire d'armes
Monster Hunter's Legacy s'étend sur deux décennies, à partir de 2004. Ses types d'armes variés sont un élément clé. Monster Hunter Wilds possède quatorze classes d'armes distinctes, chacune possédant des forces, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.
L'évolution significative distingue la grande épée originale de son homologue moderne. De plus, les armes plus âgées, auparavant inédites en Occident, ajoutent à la riche histoire de la franchise. Examinons l'évolution des armes de Monster Hunter.
Première génération
ces armes ont fait leurs débuts dans le chasseur de monstres d'origine et ses itérations. Ces armes fondamentales ont enduré, évoluant avec des ensembles de mouvements et des mécanismes raffinés.
Grande épée
sans doute l'arme la plus emblématique de la franchise, les débuts de la Grande Épée ont été en 2004. Connu pour ses immenses dégâts, ce pouvoir se fait au prix de la vitesse d'attaque et du mouvement lente. Sa lame lourde peut servir de bouclier, consommant de l'endurance et de la netteté.
Le gameplay précoce s'est concentré sur des tactiques de délit de fuite et d'espacement précis. Bien que les combos soient possibles, les animations lentes ont entravé leur efficacité. Une caractéristique unique a été l'augmentation des dommages infligés par la frappe avec le centre de la lame.
Monster Hunter 2 a introduit l'emblématique Slash Charged, une attaque de charge à plusieurs niveaux aboutissant à un swing dévastateur. Cela reste une fonctionnalité déterminante.
Les jeux suivants ont affiné la mécanique de charge, ajoutant des finisseurs et améliorant la fluidité combo, malgré le maintien de sa lenteur inhérente. Le plaqueur de l'épaule de Monster Hunter World a permis un accès plus rapide aux attaques chargées.
La grande épée offre un plancher à faible compétence mais un plafond de haute compétence. La maîtrise de son calendrier et la maximisation de vrais dégâts de barre oblique chargés séparent les utilisateurs compétents de la moyenne.
Épée et bouclier
incarnant la polyvalence, l'épée et le bouclier possèdent une conception équilibrée. Bien que les grèves individuelles infligent des dégâts modérés, il compense les combos rapides, le blocage, la mobilité et l'utilité. Initialement considéré comme une arme débutante, sa complexité a augmenté au fil du temps.
Le gameplay précoce s'est appuyé sur des barres obliques et des combos rapides, tirant parti d'une grande mobilité. Monster Hunter 2 a permis une utilisation des articles pendant que l'arme est restée tirée.
Plus tard, les itérations ont élargi le movet, notamment avec des bashs de bouclier (Monster Hunter 3), des backsteps et des sauts (Monster Hunter 4) et des finisseurs de ruée/aérien parfaits (monstre Hunter World/Rise).
Malgré sa courte portée et ses dégâts modérés, l'épée et le bouclier sont un cric-de-tout. Les combos infinis, les attaques rapides, l'évasivité du back-ventre, les finisseurs puissants et un bloc fiable en font une arme trompeusement profonde.
Marteau
L'une des deux armes émoussées (impact sur l'effet, et non pour réduire les dégâts), les marteaux excellent à la rupture des pièces, en particulier les têtes. Post-Monster Hunter 2, le marteau est devenu synonyme de potentiel KO.
Le gameplay ressemblait au style délicat de la grande épée, mais avec une mobilité étonnamment élevée et sans blocage. Son mécanisme de charge unique a permis un mouvement pendant la charge.
Les changements de movese ont été incrémentiels jusqu'à Monster Hunter World and Rise. Big Bang et Spinning Bludgeon ont considérablement amélioré les capacités offensives.
Deux modes, la force et le courage, ont été introduits, modifiant les attaques et les effets de charge. Une utilisation efficace du marteau nécessite une commutation de mode de compréhension en fonction des matchs de monstres et de la charge de charge tout en se déplaçant.
L'objectif du marteau est simple: cibler la tête de KOS. Cette simplicité dément les compétences nécessaires pour maximiser les dommages en utilisant des attaques chargées et des finisseurs combo.
Lance
La lance incarne l'expression "une bonne infraction est une grande défense". Sa longue portée et son grand bouclier offrent une défense exceptionnelle. Le bouclier bloque la plupart des attaques, et avec des compétences appropriées, même normalement non attendables. Malgré une mobilité et des attaques limitées, sa production de dégâts est substantielle.
Le gameplay ressemble à un ouvrage, piquant à portée bien qu'il était protégé. Les attaques de base sont des poussées (vers l'avant et vers le haut), chainpables jusqu'à trois fois. Un contre-mécanicien a été ajouté, renforçant davantage son style défensif. La charge de course et les attaques de bash de bouclier ont fermé la distance.
Souvent perçue comme "ennuyeuse" en raison de ses animations peu locales, Lance récompense les joueurs pour avoir pris le terrain. Il transforme le chasseur en un réservoir, dépassant même la tir de la pointe des capacités défensives.
Light Bowgun
Une arme à distance de la première génération, The Light Bowgun apparaît dans chaque match. Sa mobilité et sa vitesse de recharge rapide le rendent relativement facile à manipuler et plus en sécurité que les options plus lourdes. Il possède un rechargement, un revêtement et une esquive plus rapides.
Le compromis pour la mobilité est une puissance de feu limitée par rapport à son homologue plus lourd. Les options de personnalisation incluent des barils, des silencieux et des lunettes.
Tout en manquant de la variété de munitions de Bowgun plus lourde, la capacité de feu rapide de Bowgun légère lui permet de surpasser d'autres armes à distance en raison de la facilité d'utilisation.
Monster Hunter 4 a introduit la «distance critique», ajoutant de la profondeur au combat à distance. Les dommages optimaux dépendaient du type de munitions.
Monster Hunter World a introduit Wyvernblast (bombes au sol) et une manœuvre de diapositives, améliorant encore son style de course et de gun.
Le Bowgun léger a évolué au-delà d'une version "plus faible" du bowgun lourd, offrant un design simple mais robuste qui reste plus facile à utiliser tout en suivant le rythme de la mécanique et de la spécialisation.
Bowgun lourd
Le bowgun lourd est l'arme à distance de première génération de la première génération, fournissant des dégâts élevés et en utilisant des munitions spécialisées. Sa taille et son poids restreignent la mobilité.
Alors que le bowgun léger priorise la mobilité, le bowgun lourd offre une flexibilité dans les types de munitions. Son mouvement lent (marchant uniquement lorsqu'il est dessiné) est compensé par son puissant arsenal. Des options de personnalisation sont disponibles et peuvent équiper un bouclier.
Son design de base est resté largement inchangé, servant d'artillerie ou de soutien puissant. La faible mobilité, cependant, peut conduire à des temps d'arrêt si le monstre concentre ses attaques.
Monster Hunter 3 a introduit le mode siège pour un tir continu sans rechargement. Monster Hunter World a ajouté Wyvernheart (Minigun) et Wyvernsnipe (puissants coups spéciaux) spéciaux, nécessitant une gestion stratégique des munitions.
La force du bowgun lourd réside dans de puissantes munitions comme le cluster et le rocher, permettant des démontages de monstres efficaces. Bien que des changements mineurs se soient produits (Dodge Roll et attachements), son identité principale demeure: Big Gun, Big Bullets.
Doudal lames
Parmi les armes les plus flashy, les deux lames hiérarchisent la vitesse et sont exceptionnellement efficaces pour infliger des maladies de statut et des dégâts élémentaires en raison de leurs attaques multi-coups. Fait intéressant, bien qu'il soit une arme de première génération, ils n'ont été introduits que dans la libération occidentale de Monster Hunter.
Les combos de vitesse et de fluide définissent les deux lames, dépassant l'épée et le bouclier en puissance offensive brute. Les attaques individuelles sont faibles, mais leur succession rapide entraîne des dégâts importants.
Le mode démon, une augmentation temporaire des dégâts avec des attaques et des manœuvres améliorées, consomme l'endurance.
Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate a introduit la jauge de démon, remplissant chaque attaque en mode démon. Une jauge complète active le mode Archdemon, offrant des attaques et des manœuvres puissantes sans drain d'endurance.
Cela a considérablement modifié le gameplay, incitant le mode archdémon soutenu. De nouvelles attaques ont été ajoutées aux deux états de mise sous tension. Le Demon Dash, un outil de mouvement unique, a été amélioré par un style de chasseur adepte dans les générations de chasseurs de monstres ultime, offrant une esquive parfaite avec des dommages et des amateurs de mouvement.
Bien que le gameplay de base reste cohérent, les raffinements et les ajouts ont amélioré ses capacités offensives. L'introduction d'Archdemon Mode a révolutionné son potentiel.
deuxième génération
introduit dans la deuxième génération, ces armes s'apparentent à leurs homologues de première génération, mais possèdent des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.
Sword longue
connu pour les combos fluides, les dommages élevés et la mécanique raffinée, l'esthétique de l'épée longue ressemble à des katanas. Introduit dans Monster Hunter 2, il partage des similitudes avec la grande épée (dommages causés par la réduction, une production de dégâts élevés) mais possède une mobilité supérieure et des combos plus fluides. Le blocage est absent.
La jauge spirituelle, remplie par des attaques d'atterrissage, active le combo spirituel, une séquence de dégâts puissants.
Monster Hunter 3 a ajouté Spirit Roundslash, un finisseur qui augmente la jauge spirituelle à trois niveaux (blanc, jaune, rouge), chacun accordant des amateurs d'attaque plus forts.
La popularité de Monster Hunter World provenait d'un nouveau finisseur (Spirit Thrust Helm Breaker) et The Foresight Slash, une attaque parry utilisable avec ou sans la jauge spirituelle (offrant une invulnérabilité lorsqu'elle est utilisée avec la jauge).
Iceborne a introduit la position de l'IAI, permettant IAI SLASH et IAI Spirit Slash (une attaque de parry).
La conception combinée de la longue épée est devenue un style de contre-base, tirant parti des parries et des compteurs pour atteindre le potentiel de pointe. La jauge spirituelle reste centrale, nécessitant une intégration transparente avec l'esquive et la lutte.
Corne de chasse
principalement une arme de soutien, le klaxon de chasse est une arme émoussée introduite dans Monster Hunter 2. Son mécanicien de récital permet aux notes de jeu d'activer les effets bénéfiques (amateurs d'attaque/défense, guérison).
Comme le marteau, il inflige des dégâts d'impact, ciblant la tête des étourdissements. Des dommages globaux plus faibles sont compensés par ses capacités de soutien.
Les changements se sont concentrés sur le mécanisme de récital jusqu'à ce que le chasseur de monstres augmente. Monster Hunter 3 Ultimate a permis de noter le jeu pendant les attaques, l'amélioration de la fluidité. Monster Hunter World a introduit la file d'attente de chansons, rationalisant l'activation du buff. Les notes d'écho (Iceborne) ont fourni des buffs régionaux.
Monster Hunter Rise a considérablement révisé l'arme, simplifiant l'activation des chansons (double-tape d'un bouton) et automatisant les buffs. Ce changement, bien que loué pour sa simplicité, a été controversé, certains critiquant la perte de complexité.
Gunlance
Un hybride de Lance et de Bowgun, le Gunlance (introduit en deuxième génération) combine un grand bouclier et une lance avec des bombardements explosifs. Les munitions sont illimitées, se reconstituant lors du rechargement.
Visuellement similaire à la lance, le gameplay diffère. Les attaques sont réduites, pas perçant. Les finisseurs incluent le feu de Wyvern (une attaque explosive chargée). Les types de bombardements affectent les explosions d'attaque.
Monster Hunter 3 a amélioré son style agressif avec un rechargement rapide (permettant des combos infinis), une rafale complète (un slam vers le bas) et une charge de coquille supplémentaire.
Monster Hunter X a introduit la jauge de chaleur, augmentant les dégâts d'attaque physiques avec l'utilisation du bombardement, mais la surchauffe verrouille temporairement la jauge.
Monster Hunter World a ajouté Wyrmstake Shot (une attaque explosive empalée).
La mécanique de rechargement unique de Gunlance et une approche offensive équilibrée, nécessitant une gestion minutieuse des bombardements, la distinguent.
Arc
L'arme à distance la plus agile, l'arc (Monster Hunter 2) excelle dans le combat de près de la gamme, en utilisant la mobilité et les combos. Il fonctionne de manière similaire aux armes de mêlée. Les attaques rement augmentent le nombre de flèches.
Des tactiques de délit de fuite sont utilisées, ciblant les points faibles et tirant parti des attaques multi-coups pour les dégâts élémentaires. Les revêtements améliorent les dommages ou infligent des effets de statut.
La mobilité et les combos fluides sont ses forces. Les jeux plus anciens comportaient des types de tir (supprimés pour la simplicité dans les nouveaux jeux).
Monster Hunter World a fait le MOVESET Universal et combo-lourds, intégrant les types de tir dans le Motaget de base. Le revêtement à proximité est devenu infini.
Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir, liés aux niveaux de charge.
La revue Monster Hunter World a amélioré son style agressif et combiné, le distinguant du gameplay de point-et-shoot de Bowguns.
troisième et quatrième génération
Ces armes (Monster Hunter 3 et 4) sont remarquables pour leurs capacités de morphing et leurs mécanismes uniques.
Switch Axe
La Switch Axe (Monster Hunter 3) est en train de mettre en œuvre des modes AX et Sword. Nécessitant initialement un achèvement de quête pour se déverrouiller, il est désormais facilement disponible.
Le gameplay équilibre les deux modes. Le mode AX offre une plage, une mobilité et un combo basé sur l'endurance infinie. Le mode épée offre des dégâts plus élevés, une utilisation phale et le finisseur de décharge élémentaire.
Bien que la conception de base reste cohérente, les capacités de morphing se sont améliorées. Monster Hunter World a introduit le mode d'épée ample et autonomisant avec les Phials et l'ajout de nouvelles attaques de transition.
Monster Hunter Rise étendu amplifié aux deux modes, encourageant le changement de mode pour un maximum de dégâts.
Les mécanismes d'échange de formulaires de l'interrupteur et le flux de combat explosif en font un ajout unique.
insecte glaive
L'insecte Glaive (Monster Hunter 4) est spécialisé dans le combat aérien, en utilisant une kinsect (insecte contrôlé) pour collecter des essences pour les buffs. Il excelle aux monstres de montage.
Alors que le Motaget Base est banal, la collecte d'essences rouges, blanches et orange accorde des fractions d'attaque, de mobilité et de défense. La collecte des trois fournit des buffs plus forts et non réinitialisés.
Des changements importants étaient minimes, à part les attaques et les finisseurs supplémentaires. Monster Hunter World: la poussée descendante de Iceborne a fourni un finisseur d'air à terre bien nécessaire.
Monster Hunter Rise Simplified Kinsect Mises à niveau, les attacher au niveau des armes et l'introduction de nouveaux types de kinsect (normal, assistance, poudre, vitesse).
Le gameplay se concentre sur la collection rapide de l'essence pour une disponibilité maximale de buff.
Le système de prouesses aériennes et de buff de l'insecte de Glaive offre un style de jeu unique et engageant.
lame de charge
Une autre arme transformatrice (Monster Hunter 4), la lame de charge est connue pour sa polyvalence et ses finisseurs puissants. Le mode épée charge les Phials, tandis que le mode AX déchaîne la décharge élémentaire amplifiée. Sa complexité le rend difficile à maîtriser.
Les points de garde sont cruciaux pour une charge phale efficace. Les types phiaux varient selon les armes. Les combos fluides et la polyvalence sont compensés par la difficulté de l'arme.
La maîtrise des points de garde permet l'atténuation des dommages tout en maintenant l'offense. Il est essentiel de comprendre les transitions d'armes et le comportement des monstres.
L'offensive équilibrée de la Blade et la mécanique complexe en font une arme enrichissante, quoique difficile.
Armes futures?
tandis que Monster Hunter Wilds présente quatorze armes, plus, il n'y a plus, inédits sur les marchés occidentaux. Compte tenu de la longévité de la franchise, les futurs versements peuvent introduire de nouvelles armes ou réintroduire des armes précédemment omises. Le potentiel de nouveaux ajouts d'armes promet d'améliorer le gameplay déjà convaincant.
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