怪物獵人武器:史詩般的演變故事

Feb 25,25

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter以其多樣化的武器隊伍和吸引人的遊戲玩法而聞名。但是,您是否知道還有更多的武器,而最近沒有武器?這種探索深入研究了《怪物獵人武器》的曆史。

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武器曆史

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter的遺產跨越了二十年,從2004年開始。其多樣化的武器類型是關鍵要素。 Monster Hunter Wilds擁有十四種不同的武器類別,每個武器類別都具有獨特的優勢,劣勢,動作和機製。

重要的演變將原始的大劍與現代劍區分開。此外,以前在西方未發行的舊武器增加了特許經營的悠久曆史。讓我們檢查一下Monster Hunter的武器演變。

第一代

The History of Monster Hunter Weapons這些武器在原始的怪物獵人及其迭代中首次亮相。這些基礎武器已經忍受了,並以精致的動作和機製發展。

大劍

The History of Monster Hunter Weapons可以說是特許經營最具標誌性的武器,《大劍》的首次亮相是在2004年。以其巨大傷害而聞名,這種權力是以緩慢的攻擊速度和移動為代價的。它的重刀片可以用作盾牌,消耗耐力和清晰度。

早期的遊戲玩法以擊球戰術和精確的間距為中心。盡管組合是可能的,但緩慢的動畫阻礙了它們的有效性。一個獨特的功能是擊中刀片中心造成的傷害增加。

Monster Hunter 2推出了標誌性的充電Slash,這是一種多層次的衝鋒攻擊,最終以毀滅性的揮杆為導致。這仍然是一個定義功能。

隨後的遊戲提高了充電力學,盡管保持了固有的緩慢,但增加了裝飾工並提高了組合流動性。 Monster Hunter World的肩膀鏟球可以更快地使用帶電的攻擊。

大劍提供了低技能的地板,但技能上限很高。掌握其時機並最大化真正的充電斜線損失,將熟練的用戶與平均水平分開。

劍和盾牌

The History of Monster Hunter Weapons體現多功能性,劍和盾牌具有平衡的設計。盡管單個罷工造成了適度的損害,但它可以通過快速組合,阻塞,機動性和實用程序進行補償。最初認為是初學者武器,其複雜性隨著時間的推移而增加。

早期的遊戲玩法依靠快速的斜線和組合,利用了高移動性。 Monster Hunter 2啟用了武器使用的物品用法。

後來的迭代擴大了動作,特別是盾牌狂歡(Monster Hunter 3),後退和跳躍(Monster Hunter 4)和完美的衝刺/空中終結者(Monster Hunter World/Rise)。

盡管距離短且損壞中等,但劍和盾牌還是全部貿易千斤頂。無限的連擊,快速攻擊,後退蒸發,強大的完成者和可靠的塊使其成為一種看似深的武器。

錘子

The History of Monster Hunter Weapons的兩種鈍武器之一(交易撞擊,不削減損害),錘子在破裂零件(尤其是頭部)方麵表現出色。後獵人2,錘子成為KO潛力的代名詞。

遊戲玩法類似於Great Sword的命中風格,但出乎意料的移動性和沒有阻礙。其獨特的充電機械師允許在充電過程中移動。

移動的變化是漸進的,直到Monster Hunter World並上升。大爆炸和旋轉的爆炸顯著增強了進攻能力。

引入了兩種模式,強度和勇氣,改變了電荷攻擊和效果。有效的錘子使用需要理解基於怪物對決的模式切換並在移動時保持電荷。

錘子的目標很簡單:針對KOS的頭。這種簡單性掩蓋了使用帶電攻擊和組合完成者最大程度地造成傷害所需的技能。

Lance

The History of Monster Hunter Weapons長矛縮放了“良好的進攻是一個很好的防禦”一詞。它的遠距離觸及和大盾牌提供了出色的防禦。盾牌阻礙了大多數攻擊,並且具有適當的技能,甚至通常是無法防守的。盡管移動性和攻擊有限,但其傷害輸出還是很大的。

遊戲玩法類似於輸Onboxer,受到保護時在範圍內戳戳。核心攻擊是推力(向前和向上),可連接三次。添加了一個反機械師,進一步加強了其防禦風格。運行充電和盾牌bash攻擊封閉了距離。

蘭斯(Lance)經常被認為是“無聊”的動畫,這使球員們贏得了自己的立場。它將獵人轉變為坦克,甚至超過了防守能力的槍聲。

輕弓

The History of Monster Hunter Weapons是第一代的遠程武器,輕弓都出現在每場比賽中。它的移動性和快速的重新加載速度使其比較重的選擇相對易於處理和更安全。它擁有更快的重新裝載,護套和躲避。

與較重的同行相比,移動性的權衡是有限的火力。定製選項包括槍管,消音器和範圍。

盡管缺少較重的弓箭槍的彈藥品種,但輕弓的快速射擊能力使其由於易於使用而勝過其他遠程武器。

Monster Hunter 4引入了“臨界距離”,為戰鬥增加了深度。最佳損害取決於彈藥類型。

Monster Hunter World推出了Wyvernblast(地麵炸彈)和滑動機動,進一步增強了其跑步風格。

輕弓的演變已經超出了“較弱”版本的重弓槍,提供了一種簡單而強大的設計,在保持力學和專業化的同時,它仍然易於使用。

重弓

The History of Monster Hunter Weapons重弓槍是第一代的主要範圍武器,造成了高傷害並利用專門的彈藥。它的大小和重量限製了移動性。

輕弓將移動性確定優先級,而重弓槍則具有彈藥類型的靈活性。其強大的武器庫將其緩慢的動作(僅在繪製時行走)被其強大的武器所抵消。可以使用自定義選項,並且可以配備盾牌。

它的核心設計在很大程度上保持不變,是強大的炮兵或支持。但是,如果怪物聚焦其攻擊,則低移動性可能會導致停機時間。

Monster Hunter 3引入了攻城模式,用於連續射擊而無需重新加載。 Monster Hunter World增加了Wyvernheart(Minigun)和Wyvernsnipe(功能強大的單杆)特殊彈藥,需要戰略彈藥管理。

重弓的力量在於強大的彈藥,例如群集和crag,從而實現了有效的怪物擊倒。盡管發生了微小的變化(道奇卷和附件),但其核心身份仍然存在:大槍,大子彈。

雙葉片

The History of Monster Hunter Weapons在最華麗的武器中,雙葉片優先考慮速度,並且由於其多擊攻擊而造成狀態疾病和元素損害方麵非常有效。有趣的是,盡管是第一代武器,但它們才被引入怪物獵人的西部版本。

速度和流體連擊定義了雙葉片,超過了原始進攻能力的劍和盾牌。個體攻擊很弱,但它們的快速繼承會造成重大損害。

惡魔模式是增強的攻擊和動作的暫時傷害,消耗了耐力。

Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate引入了惡魔儀表,每次攻擊都以惡魔模式填充。全量規會激活Archdemon模式,提供無耐力的動力攻擊和動作。

這發生了重大改變的遊戲玩法,激勵了持續的Archdemon模式。兩國都添加了新的攻擊。 Demon Dash是一種獨特的移動工具,通過Monster Hunter Generations Ultimate的Adept Hunter風格增強了,從而提供了帶有損壞和運動愛好者的完美道奇。

盡管核心遊戲玩法保持一致,但改進和補充增強了其進攻能力。 Archdemon Mode的簡介徹底改變了其潛力。

第二代

這些武器在第二代引入的The History of Monster Hunter Weapons類似於其第一代武器,但具有獨特的動作和機製。

長劍

Long Sword的美學與Katanas相似,以流體組合,高傷害和精製力學而聞名的The History of Monster Hunter Weapons。它在Monster Hunter 2中引入,與大劍(削減傷害,高傷害輸出)具有相似之處,但具有出色的移動性和更多的流體組合。沒有阻塞。

通過著陸攻擊填充的精神儀表激活了精神組合,這是一個強大的傷害序列。

Monster Hunter 3增加了Spirit Roundslash,這是一種將精神量規提高到三個層​​次(白色,黃色,紅色)的終結器,每個級別都具有更強的攻擊愛好者。

Monster Hunter World的受歡迎程度源於新的終結者(Spirit Thrust Helm Breaker)和The Foreesight Slash,這是一種帶有或沒有精神儀表的帕裏攻擊(與儀表一起使用時提供無敵能力)。

Iceborne引入了IAI立場,使IAI Slash和IAI Spirit Slash(一次帕裏攻擊)。

長劍以組合為導向的設計已演變為基於相反的風格,利用帕裏斯和櫃台達到峰值潛力。精神量規仍然是中心,需要與躲避和反擊無縫集成。

狩獵號角

The History of Monster Hunter Weapons主要是支撐武器,狩獵號是Monster Hunter 2中引入的鈍器武器。其獨奏力的機械師允許播放音符來激活有益的效果(攻擊/防禦愛好者,愈合)。

像錘子一樣,它會造成影響損害,以暈倒為目標。較低的總體損害被其支持能力所抵消。

更改集中在獨奏機械上,直到Monster Hunter上升為止。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊過程中發揮作用,從而提高流動性。 Monster Hunter World引入了歌曲排隊,簡化了Buff激活。 Echo Notes(Iceborne)提供了基於區域的增益。

Monster Hunter崛起大幅大修,簡化了歌曲激活(雙擊按鈕)和自動化增益。這種變化雖然以簡單而受到稱讚,但引起了爭議,有些人批評了複雜性的喪失。

gunlance

The History of Monster Hunter Weapons的蘭斯(Lance)和弓箭手(Bowgun)的混合體,gunlance(在第二代中引入)將大型盾牌和長矛與爆炸性炮擊結合在一起。彈藥是無限的,在重新加載後補充。

視覺上類似於長矛,遊戲玩法有所不同。攻擊正在削減,而不是刺穿。終結者包括Wyvern的大火(充滿爆炸的攻擊)。炮擊類型會影響攻擊爆炸。

Monster Hunter 3通過快速重新加載(允許無限連擊),全爆發(向下的大滿貫)和其他外殼充電增強了其侵略性風格。

Monster Hunter X引入了熱量表,增加了殼使用情況的物理攻擊損害,但過熱會暫時鎖定儀表。

Monster Hunter World增加了Wyrmstake射擊(刺激性爆炸性攻擊)。

Gunlance獨特的重裝力學和平衡的進攻方法,需要仔細管理炮擊,將其與眾不同。

The History of Monster Hunter Weapons是最敏捷的範圍武器,弓(Monster Hunter 2)在接近中間的戰鬥中出色,利用移動性和連擊。它的作用類似於近戰武器。收費攻擊增加了箭頭數量。

采用擊球策略,以弱點為目標,並利用多打擊的攻擊來造成元素損害。塗層增強了損害或造成狀態影響。

機動性和流體組合是其優勢。較舊的遊戲采用射擊類型(在新遊戲中為簡單而刪除)。

Monster Hunter World使MoveSet Universent and Combo Heavy將鏡頭類型集成到基本動作集中。近距離塗層變得無限。

Monster Hunter崛起重新引入了射擊類型,並與充電水平相關。

《怪物獵人》全球大修增強了其侵略性,富有型的風格,將其與Bowguns的刻痕和射擊遊戲區分開來。

第三和第四代

The History of Monster Hunter Weapons這些武器(Monster Hunter 3和4)以其變形能力和獨特的機製而著稱。

開關斧頭

The History of Monster Hunter Weapons開關AX(Monster Hunter 3)具有斧頭和劍模式。最初需要任務完成才能解鎖,現在很容易獲得。

遊戲玩法平衡了這兩種模式。 AX模式提供範圍,移動性和無限耐力的組合。劍模式會造成更高的損壞,phial使用和元素放電裝飾。

盡管核心設計保持一致,但變形功能得到了提高。 Monster Hunter World引入了Amped,通過phials授權劍模式並增加了新的過渡攻擊。

Monster Hunter Rise擴展到兩種模式,鼓勵模式切換以最大程度地損壞。

開關斧頭的形式交換力學和爆炸性戰鬥流程使其成為獨特的補充。

昆蟲glaive

The History of Monster Hunter Weapons的昆蟲魅力(Monster Hunter 4)專門用於空中戰鬥,利用親屬(受控昆蟲)來收集buff的精華。它在安裝怪物方麵表現出色。

雖然基本移動沒有明顯,但收集了紅色,白色和橙色的精華,卻贈予了攻擊,流動性和防禦增益。收集這三者提供了更強大的非排位增益。

除了增加攻擊和完成者外,重大變化是最小的。 Monster Hunter World:Iceborne的下降推力提供了急需的空對麵整理器。

Monster Hunter Rise簡化的親屬升級,將它們綁定到武器水平並引入新的親屬類型(正常,輔助,粉末,速度)。

遊戲玩法以快速精華收集為中心,以最大的buff正常運行時間。

昆蟲魅力的空中能力和淺黃色係統提供了獨特而引人入勝的遊戲風格。

電荷刀片

The History of Monster Hunter Weapons另一個轉換武器(Monster Hunter 4),Charge Blade以其多功能性和功能強大的終結器而聞名。劍模式為phials充電,而AX模式釋放了Amped Amped Elemental排放。它的複雜性使掌握挑戰。

後衛點對於有效的phial充電至關重要。 Phial類型因武器而異。流體組合和多功能性被武器的困難所抵消。

掌握後衛點可以減輕損害,同時保持犯罪。了解武器過渡和怪物行為至關重要。

Charge Blade的平衡進攻和錯綜複雜的機製使其成為有意義的,盡管具有挑戰性的武器。

未來武器?

The History of Monster Hunter Weapons雖然怪物獵人野生公司具有14種武器,但存在於西方市場中的未發行。鑒於該專營權的壽命,未來的分期付款可能會引入新武器或重新引入以前的武器。進一步增加武器的潛力有望增強已經令人信服的遊戲玩法。

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