Monster Hunter Arms: un cuento épico de evolución

Feb 25,25

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter es reconocido por su diversa lista de armas y su atractivo juego. ¿Pero sabías que existen aún más armas, ausentes de los títulos recientes? Esta exploración profundiza en la historia del armamento del cazador de monstruos.

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Historia de un arma

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter's Legacy abarca durante dos décadas, a partir de 2004. Sus variados tipos de armas son un elemento clave. Monster Hunter Wilds cuenta con catorce clases de armas distintas, cada una de las cuales posee fortalezas, debilidades, movimientos y mecánicos únicos.

La evolución significativa distingue la gran espada original de su contraparte moderna. Además, las armas más antiguas, previamente inéditas en Occidente, se suman a la rica historia de la franquicia. Examinemos la evolución del arma de Monster Hunter.

Primera generación

The History of Monster Hunter WeaponsEstas armas debutaron en el Monster Hunter original y sus iteraciones. Estas armas fundamentales han soportado, evolucionando con conjuntos de movimientos y mecánicos refinados.

Gran espada

The History of Monster Hunter Weaponsposiblemente el arma más emblemática de la franquicia, el debut de la Gran Espada fue en 2004. Conocido por su inmenso daño, este poder tiene costo de la velocidad y el movimiento de ataque lento. Su hoja pesada puede servir como un escudo, consumiendo resistencia y nitidez.

El juego temprano se centró en tácticas de atropello y un espacio preciso. Aunque los combos eran posibles, las animaciones lentas obstaculizaron su efectividad. Una característica única fue el aumento del daño infligido al golpear con el centro de la cuchilla.

Monster Hunter 2 introdujo el icónico Slash cargado, un ataque de carga de varios niveles que culminó en un swing devastador. Esta sigue siendo una característica definitoria.

Juegos posteriores Refinados mecánicos de carga, agregando finalistas y mejorando la fluidez combinada, a pesar de mantener su lentitud inherente. El tackle de hombro de Monster Hunter World permitió un acceso más rápido a los ataques cargados.

La gran espada ofrece un piso de baja habilidad pero un techo de alta habilidad. Dominar su sincronización y maximizar el verdadero daño de corte cargado separa a los usuarios competentes del promedio.

Espada y escudo

The History of Monster Hunter Weaponsque incorpora la versatilidad, la espada y el escudo cuenta con un diseño equilibrado. Si bien los ataques individuales infligen daños moderados, compensa con combos rápidos, bloqueo, movilidad y utilidad. Inicialmente considerado un arma para principiantes, su complejidad ha aumentado con el tiempo.

El juego temprano se basó en cortes y combos rápidos, aprovechando la alta movilidad. Monster Hunter 2 habilitó el uso del artículo mientras el arma permaneció dibujada.

Las iteraciones posteriores ampliaron el MOVESET, especialmente con Bashes de escudo (Monster Hunter 3), Backsteps and Jumps (Monster Hunter 4) y perfectos finalizadores Rush/Airial (Monster Hunter World/Rise).

A pesar de su corto alcance y daño moderado, la espada y el escudo son un jack-of-byly-trades. Los combos infinitos, los ataques rápidos, la evasión del paso atrás, los poderosos finalistas y un bloque confiable lo convierten en un arma engañosamente profunda.

Martillo

The History of Monster Hunter WeaponsUna de las dos armas contundentes (que trata el impacto, no el daño de corte), los martillos se destacan en las partes de la ruptura, particularmente las cabezas. Post-Monster Hunter 2, el martillo se convirtió en sinónimo de potencial KO.

El juego se parecía al estilo de golpe y fuga de Great Sword, pero con una movilidad sorprendentemente alta y sin bloqueo. Su mecánico de carga único permitió el movimiento durante la carga.

Los cambios en los movimientos fueron incrementales hasta Monster Hunter World y Rise. Big Bang y Spinning Bludgeon mejoraron significativamente las capacidades ofensivas.

Se introdujeron dos modos, fuerza y ​​coraje, alterando los ataques y los efectos de carga. El uso efectivo del martillo requiere conmutación del modo de comprensión basado en enfrentamientos de monstruos y mantenimiento de la carga mientras se mueve.

El objetivo del martillo es sencillo: apunte a la cabeza para KOs. Esta simplicidad desmiente la habilidad requerida para maximizar el daño utilizando ataques cargados y finalistas combinados.

Lanza

The History of Monster Hunter WeaponsLa lanza personifica la frase "Una buena ofensiva es una gran defensa". Su largo alcance y su gran escudo proporcionan una defensa excepcional. El escudo bloquea la mayoría de los ataques, y con las habilidades adecuadas, incluso normalmente indeseantes. A pesar de la movilidad y los ataques limitados, su producción de daño es sustancial.

El juego se asemeja a un boxeador, empujando a la gama mientras está protegido. Los ataques centrales son empujes (hacia adelante y hacia arriba), encadenables hasta tres veces. Se agregó un contador mecánico, reforzando aún más su estilo defensivo. La carga de carrera y los ataques de Bash de Shield cerraron la distancia.

A menudo se percibe como "aburrido" debido a sus animaciones inquebrantables, Lance recompensa a los jugadores por mantenerse firme. Transforma al cazador en un tanque, superando incluso al pistolero en capacidades defensivas.

arco ligero

The History of Monster Hunter WeaponsUn arma a distancia de la primera generación, el arco de luz de luz aparece en cada juego. Su movilidad y velocidad rápida de recarga hacen que sea relativamente fácil de manejar y más segura que las opciones más pesadas. Cuenta con recarga más rápida, revestimiento y esquivando.

La compensación por la movilidad es una potencia de fuego limitada en comparación con su contraparte más pesada. Las opciones de personalización incluyen barriles, silenciadores y ámbitos.

Mientras carece de la variedad de municiones de Bowgun más pesado, la capacidad de fuego rápida del arco de luz ligero le permite superar a otras armas a distancia debido a la facilidad de uso.

Monster Hunter 4 introdujo "distancia crítica", agregando profundidad al combate a distancia. El daño óptimo dependía del tipo de munición.

Monster Hunter World introdujo Wyvernblast (bombas terrestres) y una maniobra de diapositivas, mejorando aún más su estilo de carrera y armas.

El arco de luz ligero ha evolucionado más allá de una versión "más débil" del arco pesado, ofreciendo un diseño simple pero robusto que sigue siendo más fácil de usar mientras mantiene el ritmo en la mecánica y la especialización.

arco pesado pesado

The History of Monster Hunter WeaponsEl arco pesado pesado es el arma de primera generación de primera generación, brindando altos daños y utilizando municiones especializadas. Su tamaño y peso restringen la movilidad.

Mientras que el arco de luz ligero prioriza la movilidad, el pesado arco de aviso ofrece flexibilidad en los tipos de municiones. Su movimiento lento (caminar solo mientras está dibujado) es compensado por su poderoso arsenal. Las opciones de personalización están disponibles y puede equipar un escudo.

Su diseño central se mantuvo en gran medida sin cambios, sirviendo como artillería o apoyo potentes. Sin embargo, la baja movilidad puede conducir al tiempo de inactividad si el monstruo enfoca sus ataques.

Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio para el disparo continuo sin recargar. Monster Hunter World agregó Wyvernheart (Minigun) y Wyvernsnipe (potente sencillo) de munición especial, que requiere gestión estratégica de municiones.

La fuerza del arco pesado se encuentra en municiones poderosas como el clúster y el risconimiento, lo que permite los derribos de monstruos eficientes. Si bien se han producido cambios menores (Dodge Roll y Adjuntos), su identidad central permanece: gran arma, grandes balas.

cuchillas duales

The History of Monster Hunter WeaponsEntre las armas más llamativas, las cuchillas duales priorizan la velocidad y son excepcionalmente efectivas para infligir dolencias de estado y daños elementales debido a sus ataques múltiples. Curiosamente, a pesar de ser un arma de primera generación, solo se introdujeron en la liberación occidental de Monster Hunter.

La velocidad y los combos de fluido definen las cuchillas duales, superando la espada y el escudo en la potencia ofensiva cruda. Los ataques individuales son débiles, pero su rápida sucesión otorga daños significativos.

El modo de demonio, un impulso de daño temporal con ataques y maniobras mejoradas, consume resistencia.

Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate introdujo el medidor de demonio, llenándose con cada ataque en modo demoníaco. Un medidor completo activa el modo Archdemon, que ofrece ataques y maniobras alimentadas sin drenaje de resistencia.

Esto alteró significativamente el juego, incentivando el modo Archdemon sostenido. Se agregaron nuevos ataques a ambos estados funcionados. El Demon Dash, una herramienta de movimiento única, fue mejorada por Adepto Hunter Style en Monster Hunter Generations Ultimate, proporcionando un esquivador perfecto con daños y aficionados al movimiento.

Si bien el juego central sigue siendo consistente, los refinamientos y adiciones han mejorado sus capacidades ofensivas. La introducción del modo Archdemon revolucionó su potencial.

Segunda generación

The History of Monster Hunter Weaponsintroducido en la segunda generación, estas armas son similares a sus homólogos de primera generación, pero poseen conjuntos y mecánicos únicos.

Espada larga

The History of Monster Hunter Weaponsconocido por combos de fluidos, alto daño y mecánica refinada, la estética de la espada larga se asemeja a Katanas. Introducido en Monster Hunter 2, comparte similitudes con la gran espada (daño de corte, alto daño) pero cuenta con una movilidad superior y más combos fluidos. El bloqueo está ausente.

El medidor de espíritu, lleno por ataques de aterrizaje, activa el combo espiritual, una poderosa secuencia de daños.

Monster Hunter 3 agregó Spirit Round -Stash, un finalizador que aumenta el medidor de espíritu a tres niveles (blanco, amarillo, rojo), cada uno que otorga aficionados de ataque más fuertes.

La popularidad del mundo de Monster Hunter se derivó de un nuevo finalizador (Spirit Thrush Helm Breaker) y el Foresight Slash, un ataque de parada utilizable con o sin el medidor de espíritu (que ofrece invulnerabilidad cuando se usa con el medidor).

IceBorne introdujo la postura de IAI, permitiendo IAI Slash y Iai Spirit Slash (un ataque de parada).

El diseño orientado al combo de la espada de Long se ha convertido en un estilo contraconedado, aprovechando las lotes y los contadores para alcanzar el potencial máximo. El indicador de espíritu sigue siendo central, lo que requiere una integración perfecta con el esquivado y el contrarrestar.

Cuerno de caza

The History of Monster Hunter WeaponsPrincipalmente un arma de soporte, The Hunting Horn es un arma contundente introducida en Monster Hunter 2. Su mecánico de recitales permite que las notas de juego activen efectos beneficiosos (ataque de ataque/defensa, curación).

Al igual que el martillo, inflige daños por impacto, apuntando a la cabeza a aturdir. El daño general más bajo se compensa con sus capacidades de soporte.

Los cambios se centraron en la mecánica del recital hasta que el cazador de monstruos se eleva. Monster Hunter 3 Ultimate permitió el juego de notas durante los ataques, mejorando la fluidez. Monster Hunter World introdujo la cola de canciones, racionalizando la activación de los aficionados. Echo Notes (IceBorne) proporcionó aficionados al área.

Monster Hunter Rise revisó significativamente el arma, simplificando la activación de la canción (tocando dos veces un botón) y automatizando los beneficios. Este cambio, aunque elogiado por su simplicidad, fue controvertido, y algunos criticaron la pérdida de complejidad.

Gunlance

The History of Monster Hunter WeaponsA híbrido de lanza y arco de arco, el levantamiento de la pistola (introducido en la segunda generación) combina un gran escudo y lanza con bombardeos explosivos. La munición es ilimitada, reponiéndose al recargar.

Visualmente similar a la lanza, el juego difiere. Los ataques están cortando, no perforando. Los finalistas incluyen el fuego de Wyvern (un ataque explosivo cargado). Los tipos de bombardeo afectan las explosiones de ataque.

Monster Hunter 3 mejoró su estilo agresivo con una recarga rápida (permitiendo combos infinitos), estallido completo (un golpe hacia abajo) y carga adicional de concha.

Monster Hunter X introdujo el medidor de calor, aumentando el daño por ataque físico con el uso de bombardeos, pero el sobrecalentamiento bloquea el medidor temporalmente.

Monster Hunter World agregó Wyrmstake Shot (un ataque explosivo empalante).

La mecánica de recarga única de la pistola y el enfoque ofensivo equilibrado, que requiere una cuidadosa manejo del bombardeo, lo distinga.

Arco

The History of Monster Hunter WeaponsEl arma a distancia más ágil, el arco (Monster Hunter 2) sobresale en combate de alcance cercano, utilizando movilidad y combos. Funciona de manera similar a las armas cuerpo a cuerpo. Los ataques con cargo aumentan el recuento de flechas.

Se emplean tácticas de golpe y fuga, apuntando a puntos débiles y aprovechando los ataques de múltiples golpes por daño elemental. Los recubrimientos mejoran el daño o infligen efectos de estado.

La movilidad y los combos de fluidos son sus fuerzas. Juegos más antiguos Tipos de disparos presentados (eliminados por simplicidad en juegos más nuevos).

Monster Hunter World hizo el Moveset Universal y Combo-Heavy, integrando los tipos de disparos en el conjunto de movimientos base. El recubrimiento a corta distancia se volvió infinito.

Monster Hunter Rise Tipos de disparos reintroducidos, vinculados a los niveles de carga.

La revisión del mundo del cazador de monstruos mejoró su estilo agresivo y pesado combinado, distinguiéndolo del juego de apuntar y disparar de Bowguns.

Tercera y cuarta generación

The History of Monster Hunter WeaponsEstas armas (Monster Hunter 3 y 4) son notables por sus habilidades de transformación y mecánica única.

Switch hacha

The History of Monster Hunter WeaponsEl hacha del interruptor (Monster Hunter 3) presenta modos de hacha y espada. Inicialmente, requiriendo una finalización de búsqueda para desbloquear, ahora está fácilmente disponible.

El juego equilibra ambos modos. El modo AX ofrece rango, movilidad y un combo infinito basado en resistencia. El modo de espada ofrece un mayor daño, uso phial y el finalizador de descarga elemental.

Si bien el diseño del núcleo sigue siendo consistente, las capacidades de transmisión han mejorado. Monster Hunter World introdujo AMPED, empoderando el modo de espada con phials y agregando nuevos ataques de transición.

Monster Hunter Rise se extendió a ambos modos, alentando el cambio de modo por máximo daños.

La mecánica de intercambio de forma del Axe del interruptor y el flujo de combate explosivo lo convierten en una adición única.

Insect Glaive

The History of Monster Hunter WeaponsEl Insect Glaive (Monster Hunter 4) se especializa en combate aéreo, utilizando un pariente (insecto controlado) para recolectar esencias para los beneficios. Se destaca en los monstruos montados.

Mientras que el conjunto de movimientos base no es notable, la recolección de esencias rojas, blancas y naranjas otorga ataque, movilidad y aficionados a la defensa. La recolección de los tres proporciona aficionados más fuertes y no representantes.

Los cambios significativos fueron mínimos, aparte de los ataques y finalistas adicionales. Monster Hunter World: el empuje descendente de IceBorne proporcionó un finalizador aire-terreno muy necesario.

Monster Hunter Rise actualizaciones simplificadas de Kinsect, vinculándolas al nivel de armas e introduciendo nuevos tipos de Kinsect (normal, asistencia, polvo, velocidad).

El juego se centra en la colección de esencia rápida para el máximo tiempo de actividad de los aficionados.

La destreza aérea y el sistema de productos aéreos del insecto Glaive ofrecen un estilo de juego único y atractivo.

Hoja de carga

The History of Monster Hunter WeaponsOtro arma transformadora (Monster Hunter 4), la cuchilla de carga es conocida por su versatilidad y potentes finalistas. El modo de espada cobra phials, mientras que el modo AX desata la descarga elemental amped. Su complejidad hace que sea difícil dominar.

Los puntos de guardia son cruciales para la carga fial eficiente. Los tipos phiales varían según el arma. Los combos de fluidos y la versatilidad se compensan con la dificultad del arma.

Dominar los puntos de guardia permite la mitigación de daños mientras se mantiene la ofensiva. Comprender las transiciones de armas y el comportamiento de los monstruos es esencial.

La ofensiva equilibrada de la hoja de carga y la intrincada mecánica lo convierten en un arma gratificante, aunque desafiante.

Future Ween?

The History of Monster Hunter Weapons, mientras que Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, existen más, inéditos en los mercados occidentales. Dada la longevidad de la franquicia, las entregas futuras pueden introducir nuevas armas o reintroducir las anteriormente omitidas. El potencial de más adiciones de armas promete mejorar el juego ya convincente.

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