Neil Druckmann pada sekuel: 'Saya tidak pernah merancang ke hadapan, tidak mempunyai keyakinan'
Pada sidang kemuncak Dice baru -baru ini di Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann dari Naughty Dog dan Cory Barlog dari Sony Santa Monica terlibat dalam perbincangan terang tentang topik yang bergema dengan pencipta: keraguan. Perbualan selama sejam menyelidiki pengalaman peribadi mereka dengan keraguan diri dan proses kreatif, menyentuh bagaimana mereka menentukan kesahihan idea mereka dan pendekatan perkembangan watak merentasi pelbagai permainan.
Apabila ditanya mengenai perkembangan watak dalam sekuel, Druckmann menawarkan perspektif yang mengejutkan. Walaupun pengalamannya dengan sekuel, dia mendedahkan bahawa dia tidak merancang untuk pelbagai permainan. "Itu soalan yang sangat mudah untuk saya jawab, kerana saya tidak pernah berfikir tentang pelbagai permainan, kerana permainan di hadapan kita begitu memakan semua," jelasnya. Druckmann menekankan pentingnya memberi tumpuan kepada projek semasa, yang menunjukkan bahawa pemikiran tentang sekuel terlalu awal dapat memproses prosesnya. Dia berkongsi bahawa ketika bekerja pada The Last of Us 2 , dia kadang -kadang menghiburkan idea -idea untuk ansuran masa depan tetapi selalu menghampiri karyanya dengan minda, "Bagaimana jika saya tidak pernah dapat melakukan yang lain?" Pendekatan ini memastikan bahawa semua idea yang menarik dimasukkan ke dalam permainan semasa dan bukannya disimpan untuk kemudian.
Druckmann selanjutnya menghuraikan pendekatannya, dengan menyatakan bahawa ketika datang ke sekuel, dia mencerminkan apa yang telah ditinggalkan tidak dapat diselesaikan dan di mana watak -watak boleh pergi seterusnya. Sekiranya dia merasa tidak ada arahan baru untuk watak, dia mencadangkan, "Saya fikir kita akan membunuh mereka." Kaedah ini terbukti dalam pembangunan siri yang belum dipetakan , di mana setiap permainan dibina pada yang sebelumnya tanpa arka naratif pra-dirancang. Sebagai contoh, urutan kereta api ikonik di Uncharted 2 tidak dikandung sehingga perkembangan permainan itu.
Sebaliknya, Barlog menggambarkan proses perancangan yang lebih rumit, menyamakannya dengan "Lembaga Konspirasi Crazy Charlie." Beliau menikmati menghubungkan unsur -unsur yang dirancang tahun terlebih dahulu, walaupun dia mengakui tekanan dan kerumitan pendekatan ini membawa, terutama dengan penglibatan banyak ahli pasukan dari masa ke masa.
Perbincangan juga menyentuh motivasi peribadi mereka dan cabaran yang mereka hadapi. Druckmann berkongsi anekdot yang pedih tentang bekerja dengan Pedro Pascal di The Last of Us TV Show, yang menonjolkan semangat yang mendorong mereka walaupun tekanan dan negatif yang kadang -kadang mereka hadapi. "Itulah sebabnya untuk bangun pada waktu pagi, itulah sebabnya kami melakukan apa yang kami lakukan," katanya, menekankan cinta yang mendalam untuk perkembangan permainan.
Ketika perbualan beralih kepada umur panjang kerjaya dan konsep "cukup," Barlog menawarkan perspektif mentah. Dia mengakui bahawa pemacu untuk mencipta tidak pernah berpuas hati, menggambarkannya sebagai usaha baru yang tidak henti -henti. "Adakah ia cukup? Jawapan pendek, tidak, ia tidak pernah mencukupi," katanya, menyamakan perjalanan kreatif untuk memanjat gunung, hanya untuk melihat puncak yang lebih tinggi di kaki langit.
Druckmann menyuarakan sentimen ini tetapi dengan tumpuan untuk mewujudkan peluang untuk orang lain. Dia menceritakan nasihat dari Jason Rubin dari Naughty Dog tentang melangkah kembali untuk membolehkan orang lain bangkit, menunjukkan bahawa pemergiannya akhirnya akan membuka pintu untuk bakat baru. Pendekatan ini mencerminkan penarikan balik secara beransur-ansur dari penglibatan sehari-hari, yang bertujuan untuk memupuk generasi pencipta yang akan datang.
Sembang fireside menyimpulkan dengan Barlog dengan humorously mencadangkan persaraan, merangkumi perjuangan dan semangat yang berterusan yang menentukan kerjaya mereka dalam industri permainan.
-
Jul 02,22Isophyne Debut sebagai Watak Asal dalam Marvel Contest of Champions Kabam memperkenalkan watak asli yang serba baharu kepada Marvel Contest of Champions: Isophyne. Juara unik ini, ciptaan baru daripada pembangun Kabam, mempunyai reka bentuk menarik yang mengingatkan filem Avatar, yang menggabungkan aksen metalik tona tembaga. Peranan Isophyne dalam Peraduan Isophyne ent
-
Dec 13,24Genshin Impact Menjulang ke Akuarium S.E.A untuk Pengembaraan Akuatik Bersedia untuk pengembaraan "fin-tastic"! S.E.A. Akuarium dan Genshin Impact bergabung tenaga untuk Teyvat S.E.A. Acara penerokaan, yang berlangsung dari 12 September hingga 28 Oktober 2024. Kerjasama unik ini menandakan kali pertama Genshin Impact bekerjasama dengan akuarium, menawarkan unforge
-
May 18,24Acolyte Menyertai Taktik Grimguard dalam Kemas Kini Kandungan Grimguard Tactics, RPG fantasi gelap yang didorong oleh cerita, menerima kemas kini kandungan utama pada 28 November! Sebulan selepas dikeluarkan pada Android dan iOS, pemain boleh menantikan penambahan baharu yang menarik: The Acolyte, kelas wira sokongan yang serba baharu, menyertai pergaduhan itu. Watak berdarah ini menggunakan
-
Jan 27,25Roblox: Kod Obby Basikal (Januari 2025) Bike Obby: Buka Kunci Ganjaran Hebat dengan Kod Roblox Ini! Bike Obby, laluan halangan berbasikal Roblox, membolehkan anda memperoleh mata wang dalam permainan untuk meningkatkan basikal anda, membeli penggalak dan menyesuaikan tunggangan anda. Menguasai pelbagai trek memerlukan basikal peringkat teratas, dan syukur, kod Bike Obby ini disampaikan