Neil Druckmann über Fortsetzungen: "Ich plane nie im Voraus, fehlt Vertrauen"
Auf dem jüngsten Würfel -Gipfel in Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann von Naughty Dog und Cory Barlog von Sony Santa Monica, der eine offene Diskussion über ein Thema betrieben hat, das bei den Schöpfer intensiv in Anklang steht: Zweifel. Das einstündige Gespräch befasste sich mit ihren persönlichen Erfahrungen mit Selbstzweifel und dem kreativen Prozess und berührte, wie sie die Gültigkeit ihrer Ideen bestimmen und die Charakterentwicklung über mehrere Spiele hinweg angehen.
Als Druckmann nach der Charakterentwicklung in Fortsetzungen gefragt wurde, bot er eine überraschende Perspektive. Trotz seiner Erfahrungen mit Fortsetzungen enthüllte er, dass er nicht mehrere Spiele plant. "Das ist eine sehr einfache Frage, die ich beantworten kann, weil ich nie an mehrere Spiele nachdenke, weil das Spiel vor uns so alles verzehrend ist", erklärte er. Druckmann betonte, wie wichtig es ist, sich auf das aktuelle Projekt zu konzentrieren, und schlug vor, dass das Nachdenken über Fortsetzungen zu früh den Prozess verfolgen könnte. Er teilte mit, dass er während der Arbeit an The Last of Us 2 gelegentlich Ideen für zukünftige Raten unterhielt, aber immer an seine Arbeit mit der Denkweise von "Was ist, wenn ich nie noch einen machen darf?" Dieser Ansatz stellt sicher, dass alle überzeugenden Ideen eher in das aktuelle Spiel einbezogen werden als für später.
Druckmann erarbeitete weiter nach seinem Ansatz und bemerkte, dass er bei Fortsetzungen darüber nachdenkt, was ungelöst geblieben ist und wo Charaktere als nächstes gehen könnten. Wenn er der Meinung ist, dass es keine neue Richtung für einen Charakter gibt, schlug er humorvoll vor: "Ich denke, wir werden sie einfach töten." Diese Methode wurde in der Entwicklung der Uncharted -Serie erkennbar, bei der jedes Spiel auf dem vorherigen ohne vorgeplanten Erzählbogen aufgebaut war. Zum Beispiel wurde die ikonische Zugsequenz in Uncharted 2 erst in der Entwicklung dieses Spiels konzipiert.
Im Gegensatz dazu beschrieb Barlog einen komplizierteren Planungsprozess, der ihn mit einem "Charlie Day Crazy Conspiracy Board" vergleicht. Er genießt es, Elemente zu verbinden, die Jahre im Voraus geplant sind, obwohl er den Stress und die Komplexität anerkannt hat, die dieser Ansatz mit sich bringt, insbesondere mit der Beteiligung zahlreicher Teammitglieder im Laufe der Zeit.
Die Diskussion berührte auch ihre persönlichen Motivationen und die Herausforderungen, denen sie gegenüberstehen. Druckmann teilte eine ergreifende Anekdote über die Zusammenarbeit mit Pedro Pascal in der letzten von uns TV -Show und hob die Leidenschaft hervor, die sie trotz des Stress und der Negativität, denen sie manchmal begegnen, angetrieben. "Es ist der Grund, morgens aufzuwachen. Deshalb tun wir das, was wir tun", erklärte er und betonte seine tiefe Liebe zur Spielentwicklung.
Als sich das Gespräch der Karrierelanglebigkeit und dem Konzept von "Genug" verwandelte, bot Barlog eine rohe Perspektive. Er gab zu, dass der Antrieb zum Erstellen niemals zufrieden ist und es als unerbittliches Streben nach neuen Herausforderungen beschreibt. "Ist es immer genug? Die kurze Antwort ist, nein, es ist nie genug", sagte er und verglich die kreative Reise zum Klettern, nur um einen weiteren, größeren Gipfel am Horizont zu sehen.
Druckmann wiederholte dieses Gefühl, aber mit dem Schwerpunkt darauf, Möglichkeiten für andere zu schaffen. Er erzählte den Rat von Jason Rubin von Naughty Dog, dass er zurücktreten kann, damit andere auferstehen können, was darauf hindeutet, dass seine spätere Abreise Türen für neue Talente öffnen würde. Dieser Ansatz spiegelt seinen allmählichen Rückzug aus dem täglichen Engagement wider, um die nächste Generation von Schöpfer zu fördern.
Der Fireside -Chat schloss mit Barlog humorvoll vor, dass er den Ruhestand hindeutete und den anhaltenden Kampf und die Leidenschaft, die ihre Karriere in der Spielebranche definiert, verkörpert.
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