Neil Druckmann en las secuelas: "Nunca planeo con anticipación, carece de confianza"
En la reciente cumbre de dados en Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Mónica se dedicó a una discusión sincera sobre un tema que resuena profundamente con los creadores: la duda. La conversación de una hora profundizó en sus experiencias personales con la duda y el proceso creativo, tocando cómo determinan la validez de sus ideas y abordan el desarrollo del personaje en múltiples juegos.
Cuando se le preguntó sobre el desarrollo del personaje en secuelas, Druckmann ofreció una perspectiva sorprendente. A pesar de su experiencia con las secuelas, reveló que no planea múltiples juegos. "Esa es una pregunta muy fácil para mí, porque nunca pienso en múltiples juegos, porque el juego frente a nosotros es tan consumidor", explicó. Druckmann enfatizó la importancia de centrarse en el proyecto actual, lo que sugiere que pensar en las secuelas demasiado temprano podría imponer el proceso. Compartió que mientras trabajaba en el último de nosotros 2 , ocasionalmente entretenía ideas para futuras entregas, pero siempre abordaba su trabajo con la mentalidad de "¿Qué pasa si nunca puedo hacer otra?" Este enfoque asegura que todas las ideas convincentes se incorporen al juego actual en lugar de guardar para más adelante.
Druckmann explicó aún más su enfoque, señalando que cuando se trata de secuelas, reflexiona sobre lo que se ha dejado sin resolver y dónde podrían ir los personajes a continuación. Si siente que no hay una nueva dirección para un personaje, sugirió con humor: "Creo que los mataremos". Este método fue evidente en el desarrollo de la serie Uncharted , donde cada juego se basó en el anterior sin un arco narrativo previamente planificado. Por ejemplo, la secuencia icónica del tren en Uncharted 2 no se concibió hasta el desarrollo de ese juego.
En contraste, Barlog describió un proceso de planificación más intrincado, comparándolo con una "Junta de Conspiración Crazy Crazy de Charlie". Le gusta conectar elementos planificados con años de anticipación, aunque reconoció el estrés y la complejidad que trae este enfoque, especialmente con la participación de numerosos miembros del equipo con el tiempo.
La discusión también mencionó sus motivaciones personales y los desafíos que enfrentan. Druckmann compartió una anécdota conmovedora sobre trabajar con Pedro Pascal en el programa de televisión The Last of Us US , destacando la pasión que los impulsa a pesar del estrés y la negatividad que a veces encuentran. "Es la razón para despertarse por la mañana. Es por eso que hacemos lo que hacemos", afirmamos, enfatizando su profundo amor por el desarrollo del juego.
A medida que la conversación se convirtió en la longevidad profesional y el concepto de "suficiente", Barlog ofreció una perspectiva cruda. Admitió que el impulso para crear nunca está satisfecho, describiéndolo como una búsqueda implacable de nuevos desafíos. "¿Alguna vez es suficiente? La respuesta corta es, no, nunca es suficiente", dijo, comparando el viaje creativo hacia las montañas escalar, solo para ver otro pico más alto en el horizonte.
Druckmann se hizo eco de este sentimiento pero con un enfoque en crear oportunidades para los demás. Él contó el consejo de Jason Rubin de Naughty Dog sobre el paso para permitir que otros se levanten, lo que sugiere que su eventual partida abriría puertas para nuevos talentos. Este enfoque refleja su retirada gradual de la participación diaria, con el objetivo de fomentar la próxima generación de creadores.
El chat junto al fuego concluyó con Barlog sugiriendo con humor la jubilación, encapsulando la lucha y pasión continuas que definen sus carreras en la industria del juego.
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