속편에 Neil Druckmann : '나는 결코 계획하지 않고 자신감이 부족합니다'

Apr 06,25

최근 네바다 주 라스 베이거스에서 열린 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann 및 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 제작자와 깊이 공명하는 주제에 대한 솔직한 토론에 참여했습니다. 한 시간 동안의 대화는 자기 의심과 창의적인 과정으로 개인적인 경험을 탐구하여 아이디어의 타당성을 결정하고 여러 게임에서 캐릭터 개발에 접근하는 방법에 대해 설명했습니다.

속편의 캐릭터 개발에 대해 물었을 때 Druckmann은 놀라운 관점을 제시했습니다. 속편에 대한 경험에도 불구하고 그는 여러 게임을 계획하지 않는다고 밝혔다. "우리 앞에있는 게임이 너무나 소비하기 때문에 여러 게임에 대해 생각하지 않기 때문에 대답하기가 매우 쉬운 질문입니다."라고 그는 설명했습니다. Druckmann은 현재 프로젝트에 초점을 맞추는 것이 중요하다는 점을 강조했으며, 속편에 대한 생각이 너무 일찍 생각하면 프로세스를 수정할 수 있다고 제안했습니다. 그는 Last of Us 2 에서 일하는 동안 때때로 미래의 할부에 대한 아이디어를 즐겁게했지만 항상 "내가 다른 일을하지 않으면 어떨까요?"라는 사고 방식으로 항상 그의 작업에 접근했습니다. 이 접근법은 모든 강력한 아이디어가 나중에 저장되지 않고 현재 게임에 통합되도록합니다.

Druckmann은 자신의 접근 방식에 대해 더 자세히 설명했으며 속편과 관련하여 그는 해결되지 않은 내용과 다음에 캐릭터가 어디로 갈 수 있는지를 반영합니다. 그가 캐릭터에 대한 새로운 방향이 없다고 생각한다면, 그는 유머러스하게 제안했다. "우리는 그들을 죽일 것이라고 생각합니다." 이 방법은 미리 계획된 이야기 아크없이 이전 게임을 구축 한 미지의 시리즈의 개발에서 분명했습니다. 예를 들어, Uncharted 2 의 상징적 인 열차 시퀀스는 그 게임의 개발까지 고안되지 않았습니다.

대조적으로, Barlog는 더 복잡한 계획 과정을 설명하여 "Charlie Day Crazy Conspiracy Board"에 비유했습니다. 그는 몇 년 전에 계획된 요소를 연결하는 것을 좋아하지만, 특히 시간이 지남에 따라 수많은 팀원들의 참여와 함께이 접근법이 가져 오는 스트레스와 복잡성을 인정했습니다.

토론은 또한 그들의 개인적인 동기와 그들이 직면 한 도전에 대해서도 다루었습니다. Druckmann은 The Last of Us TV 쇼에서 Pedro Pascal과 함께 일하는 것에 대한 유쾌한 일화를 공유하여 때때로 직면 한 스트레스와 부정성에도 불구하고 그들을 이끌어내는 열정을 강조했습니다. "아침에 일어나야하는 이유입니다. 이것이 우리가하는 일을하는 이유입니다."라고 그는 게임 개발에 대한 그의 깊은 사랑을 강조하면서 말했습니다.

대화가 경력 수명과 "충분한"개념으로 바뀌면서 Barlog는 원시 관점을 제공했습니다. 그는 창조를위한 추진이 결코 만족스럽지 않다고 인정했으며, 새로운 도전에 대한 끊임없는 추구로 묘사했다. "충분히 충분합니까? 짧은 대답은 아니에요."

Druckmann 은이 감정을 반향했지만 다른 사람들을위한 기회를 창출하는 데 중점을 두었습니다. 그는 Naughty Dog의 Jason Rubin으로부터 다른 사람들이 상승 할 수 있도록 물러서서 그의 최종 출발이 새로운 재능을 위해 문을 열 것이라고 제안했다. 이 접근법은 차세대 제작자를 육성하기 위해 일상적인 참여에서 점진적인 철수를 반영합니다.

Fireside Chat은 Barlog로 퇴직을 제안하면서 게임 산업에서의 경력을 정의하는 지속적인 투쟁과 열정을 캡슐화했습니다.

Neil Druckmann. 이미지 크레딧 : Getty Images를 통한 Jon Kopaloff/Variety

코리 바로그. 이미지 크레딧 : 게티 이미지를 통한 Hannah Taylor/Bafta

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