Нил Друкманн на продолжениях: «Я никогда не планирую заранее, не хватает уверенности»

Apr 06,25

На недавнем саммите в кости в Лас -Вегасе, штат Невада, Нил Дракманн из Naughty Dog и Кори Барлог из Sony Santa Monica, участвовал в откровенной дискуссии о теме, которая глубоко резонирует с создателями: сомнение. Часовой разговор углубился в свой личный опыт с неуверенностью в себе и творческим процессом, затрагивая то, как они определяют обоснованность своих идей и подходят к развитию персонажей во многих играх.

Когда его спросили о развитии персонажа в продолжениях, Druckmann предложил удивительную перспективу. Несмотря на свой опыт работы с продолжениями, он рассказал, что не планирует для нескольких игр. «Это очень простой вопрос для меня, чтобы ответить, потому что я никогда не думаю о нескольких играх, потому что игра перед нами настолько заботла»,-объяснил он. Druckmann подчеркнул важность сосредоточения внимания на текущем проекте, предполагая, что мышление о продолжениях слишком рано может дать процесс. Он поделился, что, работая над последним из нас 2 , он иногда развлекал идеи для будущих рассрочку, но всегда подходил к своей работе с мышлением: «Что, если я никогда не сделаю еще один?» Этот подход гарантирует, что все убедительные идеи включены в текущую игру, а не сохраняются на потом.

Друкманн далее подробно рассказал о своем подходе, отметив, что когда дело доходит до продолжений, он размышляет о том, что осталось неразрешенным, и куда можно идти дальше. Если он чувствует, что нет нового направления для персонажа, он с юмором предложил: «Я думаю, что мы просто убьем их». Этот метод был очевиден в разработке неизведанной серии, где каждая игра, построенная на предыдущей, без заранее спланированной повествовательной дуги. Например, культовая последовательность поездов в Uncharted 2 не была задумана до развития этой игры.

Напротив, Барлог описал более сложный процесс планирования, сравнивая его с «Советом по сумасшедшим заговорам Чарли Дей». Ему нравится соединять элементы, запланированные за годы, хотя он признал стресс и сложность, который приносит этот подход, особенно с участием многочисленных членов команды с течением времени.

Обсуждение также затронуло их личные мотивы и проблемы, с которыми они сталкиваются. Druckmann поделился острым анекдотом о работе с Педро Паскалем в последнем американском телешоу, подчеркивая страсть, которая управляет ими, несмотря на стресс и негатив, с которыми они иногда сталкиваются. «Это причина проснуться утром. Вот почему мы делаем то, что делаем», - заявил он, подчеркивая свою глубокую любовь к развитию игры.

Когда разговор превратился в карьерную долговечность и концепцию «достаточно», Барлог предложил необработанную перспективу. Он признал, что стремление к созданию никогда не будет удовлетворена, описывая его как неуклонное стремление к новым проблемам. «Достаточно ли когда -нибудь? Короткий ответ, нет, этого никогда не бывает достаточно», - сказал он, сравнивая творческое путешествие в лазание по горам, только чтобы увидеть другой, более высокий пик на горизонте.

Druckmann повторил это чувство, но с акцентом на создание возможностей для других. Он рассказал о советах от Джейсона Рубина из Naughty Dog о том, чтобы отступить назад, чтобы позволить другим подняться, предполагая, что его возможный отъезд откроет двери для новых талантов. Этот подход отражает его постепенное уход от повседневного участия, стремясь создать следующее поколение создателей.

Чат Fireside завершился с юмором Барлогом, предложившим пенсию, инкапсулируя постоянную борьбу и страсть, которые определяют их карьеру в игровой индустрии.

Нил Друкманн. Изображение предоставлено: Джон Копалофф/Разнообразие через Getty Images

Кори Барлог. Изображение предоставлено: Ханна Тейлор/Бафта через Getty Images

Главные новости
Более
Copyright © 2024 godbu.com All rights reserved.