Neil Druckmann nas sequências: 'Eu nunca planejo com antecedência, falta confiança'
Na recente cúpula de dados em Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann, da Naughty Dog e Cory Barlog, da Sony Santa Monica, se envolveu em uma discussão sincera sobre um tópico que ressoa profundamente com os criadores: dúvidas. A conversa de uma hora investigou suas experiências pessoais com a dúvida e o processo criativo, abordando como eles determinam a validade de suas idéias e abordam o desenvolvimento de personagens em vários jogos.
Quando perguntado sobre o desenvolvimento de personagens em sequências, Druckmann ofereceu uma perspectiva surpreendente. Apesar de sua experiência com sequências, ele revelou que não planeja vários jogos. "Essa é uma pergunta muito fácil para eu responder, porque nunca penso em vários jogos, porque o jogo diante de nós é tão consumido", explicou. Druckmann enfatizou a importância de se concentrar no projeto atual, sugerindo que pensar em sequências muito cedo poderia cair no processo. Ele compartilhou que, enquanto trabalhava no último de nós 2 , ele ocasionalmente entreteve idéias para parcelas futuras, mas sempre abordava seu trabalho com a mentalidade de "E se eu nunca conseguir fazer outro?" Essa abordagem garante que todas as idéias atraentes sejam incorporadas ao jogo atual, e não salvas para mais tarde.
Druckmann elaborou ainda mais sua abordagem, observando que, quando se trata de sequências, ele reflete sobre o que ficou sem solução e para onde os personagens poderiam ir a seguir. Se ele achar que não há uma nova direção para um personagem, ele sugeriu com humor: "Acho que vamos matá -los". Esse método ficou evidente no desenvolvimento da série Uncharted , onde cada jogo construiu o anterior sem um arco narrativo pré-planejado. Por exemplo, a sequência icônica do trem em Uncharted 2 não foi concebida até o desenvolvimento desse jogo.
Por outro lado, Barlog descreveu um processo de planejamento mais intrincado, comparando -o a um "Conselho de Conspiração Crazy do Charlie Day Crazy". Ele gosta de conectar elementos planejados com anos de antecedência, embora reconheça o estresse e a complexidade que essa abordagem traz, especialmente com o envolvimento de vários membros da equipe ao longo do tempo.
A discussão também abordou suas motivações pessoais e os desafios que eles enfrentam. Druckmann compartilhou uma anedota comovente sobre o trabalho com Pedro Pascal no último programa de TV dos EUA , destacando a paixão que os impulsiona, apesar do estresse e negatividade que às vezes encontram. "É o motivo de acordar de manhã. É por isso que fazemos o que fazemos", afirmou, enfatizando seu profundo amor pelo desenvolvimento de jogos.
À medida que a conversa se voltou para a longevidade da carreira e o conceito de "o suficiente", Barlog ofereceu uma perspectiva bruta. Ele admitiu que o esforço para criar nunca é satisfeito, descrevendo -o como uma busca implacável de novos desafios. "É sempre o suficiente? As respostas curtas, não, nunca é suficiente", disse ele, comparando a jornada criativa para escalar montanhas, apenas para ver outro pico mais alto no horizonte.
Druckmann ecoou esse sentimento, mas com foco na criação de oportunidades para os outros. Ele contou o conselho de Jason Rubin, do Naughty Dog, sobre recuar para permitir que outras pessoas subam, sugerindo que sua eventual partida abriria portas para novos talentos. Essa abordagem reflete sua retirada gradual do envolvimento diário, com o objetivo de promover a próxima geração de criadores.
O bate -papo da Fireside terminou com o Barlog sugerindo humorista a aposentadoria, encapsulando a luta e a paixão em andamento que definem suas carreiras na indústria de jogos.
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