Neil Druckmann sui sequel: "Non ho mai in programma, manca di fiducia"
Al recente vertice dei dadi a Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann di Naughty Dog e Cory Barlog della Sony Santa Monica si è impegnato in una discussione sincero su un argomento che risuona profondamente con i creatori: dubbi. La conversazione di un'ora ha approfondito le loro esperienze personali con il dubbio e il processo creativo, toccando il modo in cui determinano la validità delle loro idee e l'approccio allo sviluppo del personaggio su più giochi.
Alla domanda sullo sviluppo del personaggio in sequel, Druckmann ha offerto una prospettiva sorprendente. Nonostante la sua esperienza con i sequel, ha rivelato che non pianifica più giochi. "Questa è una domanda molto semplice a cui rispondere, perché non penso mai a più giochi, perché il gioco di fronte a noi è così tutto consumante", ha spiegato. Druckmann ha sottolineato l'importanza di concentrarsi sull'attuale progetto, suggerendo che pensare a sequel troppo presto potrebbe jinx il processo. Ha condiviso che mentre lavorava all'ultimo di noi 2 , occasionalmente intrattenne idee per future puntate, ma si avvicinava sempre al suo lavoro con la mentalità di "E se non riuscissi mai a fare un altro?" Questo approccio garantisce che tutte le idee convincenti siano incorporate nel gioco attuale piuttosto che salvate per dopo.
Druckmann ha ulteriormente elaborato il suo approccio, osservando che quando si tratta di sequel, riflette su ciò che è stato lasciato irrisolto e dove i personaggi potrebbero andare dopo. Se sente che non c'è una nuova direzione per un personaggio, ha suggerito umoristico: "Penso che li uccideremo." Questo metodo era evidente nello sviluppo della serie Uncharted , in cui ogni gioco si basava sul precedente senza un arco narrativo pre-pianificato. Ad esempio, la sequenza iconica del treno in Uncharted 2 non è stata concepita fino allo sviluppo di quel gioco.
Al contrario, Barlog ha descritto un processo di pianificazione più intricato, paragonandolo a una "tavola di cospirazione di Charlie Day Crazy". Gli piace il collegamento di elementi previsti anni di anticipo, sebbene abbia riconosciuto lo stress e la complessità che questo approccio comporta, in particolare con il coinvolgimento di numerosi membri del team nel tempo.
La discussione ha anche toccato le loro motivazioni personali e le sfide che devono affrontare. Druckmann ha condiviso un aneddoto toccante sul lavoro con Pedro Pascal nell'ultimo programma televisivo statunitense , mettendo in evidenza la passione che li guida nonostante lo stress e la negatività che a volte incontrano. "È il motivo per svegliarsi la mattina. È per questo che facciamo quello che facciamo", ha affermato, sottolineando il suo profondo amore per lo sviluppo del gioco.
Mentre la conversazione si trasformava in longevità di carriera e il concetto di "abbastanza", Barlog offriva una prospettiva grezza. Ha ammesso che la spinta a creare non è mai soddisfatto, descrivendolo come una ricerca incessante di nuove sfide. "È mai abbastanza? La breve risposta, no, non è mai abbastanza", disse, paragonando il viaggio creativo verso l'arrampicata sulle montagne, solo per vedere un altro picco più alto all'orizzonte.
Druckmann ha fatto eco a questo sentimento ma con particolare attenzione alla creazione di opportunità per gli altri. Ha raccontato consigli di Jason Rubin di Naughty Dog di fare un passo indietro per consentire agli altri di salire, suggerendo che la sua eventuale partenza avrebbe aperto le porte a nuovi talenti. Questo approccio riflette il suo graduale ritiro dal coinvolgimento quotidiano, con l'obiettivo di favorire la prossima generazione di creatori.
La chat di Fireside si è conclusa con un Barlog in modo umoristico suggerendo il pensionamento, incapsulando la lotta e la passione in corso che definiscono le loro carriere nel settore dei giochi.
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