Neil Druckmann sur les suites: `` Je ne planifie jamais à l'avance, manque de confiance ''
Lors du récent sommet DICE à Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica s'est engagé dans une discussion franc sur un sujet qui résonne profondément avec les créateurs: doute. La conversation d'une heure s'est plongée dans leurs expériences personnelles avec le doute de soi et le processus créatif, expliquant comment ils déterminent la validité de leurs idées et abordent le développement du personnage à travers plusieurs jeux.
Interrogé sur le développement du personnage dans les suites, Druckmann a offert une perspective surprenante. Malgré son expérience avec les suites, il a révélé qu'il ne prévoyait pas plusieurs jeux. "C'est une question très facile pour moi de répondre, car je ne pense jamais à plusieurs jeux, car le jeu devant nous est tellement consommant", a-t-il expliqué. Druckmann a souligné l'importance de se concentrer sur le projet actuel, ce qui suggère que la réflexion sur les suites trop tôt pourrait prendre le processus. Il a partagé qu'en travaillant sur The Last of Us 2 , il a parfois diverti des idées pour les futurs versements, mais a toujours approché son travail avec la mentalité de: "Et si je ne fais jamais un autre?" Cette approche garantit que toutes les idées convaincantes sont incorporées dans le jeu actuel plutôt qu'enregistré pour plus tard.
Druckmann a en outre développé son approche, notant que, en ce qui concerne les suites, il réfléchit à ce qui n'a pas été résolu et où les personnages pourraient aller ensuite. S'il sent qu'il n'y a pas de nouvelle direction pour un personnage, il a suggéré avec humour: "Je pense que nous les tuerons." Cette méthode était évidente dans le développement de la série Uncharted , où chaque jeu s'est construit sur le précédent sans arc narratif pré-planifié. Par exemple, l'emblématique séquence de train dans Uncharted 2 n'a été conçue que par le développement de ce jeu.
En revanche, Barlog a décrit un processus de planification plus complexe, le comparant à un "Charlie Day Crazy Conspiracy Board". Il aime connecter les éléments prévus des années à l'avance, bien qu'il ait reconnu le stress et la complexité que cette approche apporte, en particulier avec la participation de nombreux membres de l'équipe au fil du temps.
La discussion a également abordé leurs motivations personnelles et les défis auxquels ils sont confrontés. Druckmann a partagé une anecdote poignante sur le travail avec Pedro Pascal dans l'émission télévisée The Last of Us , mettant en évidence la passion qui les entraîne malgré le stress et la négativité qu'ils rencontrent parfois. "C'est la raison de se réveiller le matin. C'est pourquoi nous faisons ce que nous faisons", a-t-il déclaré, soulignant son profond amour pour le développement du jeu.
Alors que la conversation se tournait vers la longévité de carrière et le concept de «suffisamment», Barlog a offert une perspective brute. Il a admis que la volonté de créer n'est jamais satisfaite, la décrivant comme une poursuite implacable de nouveaux défis. "Est-ce que cela suffit? La réponse courte est, non, ce n'est jamais suffisant", a-t-il dit, comparent le voyage créatif aux montagnes de l'escalade, seulement pour voir un autre sommet plus grand à l'horizon.
Druckmann a fait écho à ce sentiment mais en mettant l'accent sur la création d'opportunités pour les autres. Il a raconté les conseils de Jason Rubin de Naughty Dog à propos de prendre du recul pour permettre aux autres de se lever, suggérant que son départ éventuel ouvrirait des portes pour de nouveaux talents. Cette approche reflète son retrait progressif de la participation quotidienne, visant à favoriser la prochaine génération de créateurs.
Le chat au coin du feu s'est terminé par Barlog suggérant avec humour la retraite, encapsulant la lutte et la passion permanentes qui définissent leur carrière dans l'industrie du jeu.
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