Neil Druckmann na temat kontynuacji: „Nigdy nie planuję z wyprzedzeniem, brakuje pewności”

Apr 06,25

Na ostatnim szczycie Dice w Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann z Naughty Dog i Cory Barlog z Sony Santa Monica zaangażowali się w szczerą dyskusję na temat, który głęboko rezonuje z twórcami: wątpliwości. Godzinna rozmowa zagłębiła się w ich osobiste doświadczenia z zwątpieniem i procesem twórczym, dotykając tego, w jaki sposób określają ważność swoich pomysłów i rozwoju postaci w wielu grach.

Zapytany o rozwój postaci w kontynuacji, Druckmann zaoferował zaskakującą perspektywę. Pomimo swoich doświadczeń z kontynuacją ujawnił, że nie planuje wielu gier. „To dla mnie bardzo łatwe pytanie, ponieważ nigdy nie myślę o wielu grach, ponieważ gra przed nami jest tak pochłaniająca”-wyjaśnił. Druckmann podkreślił znaczenie skupienia się na bieżącym projekcie, sugerując, że zbyt wcześnie myślenie o kontynuacjach może to zrobić. Podzielił się tym, pracując nad Ostatnimi z nas 2 , od czasu do czasu bawił pomysłów na przyszłe raty, ale zawsze zbliżał się do jego pracy z sposobem myślenia: „Co jeśli nigdy nie będę mógł zrobić innego?” Takie podejście zapewnia, że ​​wszystkie przekonujące pomysły są włączone do obecnej gry, a nie zapisane na później.

Druckmann dalej opracował swoje podejście, zauważając, że jeśli chodzi o kontynuacje, zastanawia się nad tym, co zostało nierozwiązane i dokąd postacie mogą iść dalej. Jeśli uważa, że ​​nie ma nowego kierunku dla postaci, humorystycznie zasugerował: „Myślę, że po prostu ich zabijemy”. Ta metoda była widoczna w opracowywaniu serii Uncharted , w której każda gra zbudowana na poprzedniej bez wcześniej zaplanowanej narracji. Na przykład kultowa sekwencja pociągów w Uncharted 2 nie została wymyślona dopiero w rozwoju tej gry.

Natomiast Barlog opisał bardziej skomplikowany proces planowania, porównując go do „Charliego Day Crazy Conspiracy Board”. Lubi łączyć elementy planowane z wieloletnim z wyprzedzeniem, choć potwierdził stres i złożoność, które przynosi takie podejście, szczególnie z zaangażowaniem wielu członków zespołu z czasem.

Dyskusja dotyczyła także ich osobistych motywacji i wyzwań, przed którymi stoją. Druckmann podzielił się przejmującą anegdotą na temat współpracy z Pedro Pascal w The Last of Us Show, podkreślając pasję, która jeździ ich pomimo stresu i negatywności, które czasami napotykają. „To powód, aby obudzić się rano. Właśnie dlatego robimy to, co robimy” - powiedział, podkreślając swoją głęboką miłość do rozwoju gry.

Gdy rozmowa zmieniła się w długowieczność kariery i koncepcję „wystarczającej”, Barlog zaoferował surową perspektywę. Przyznał, że dążenie do tworzenia nigdy nie jest zadowolone, opisując go jako nieustępliwą dążenie do nowych wyzwań. „Czy to już wystarczy? Krótka odpowiedź, nie, nigdy nie wystarczy” - powiedział, porównując twórczą podróż do wspinaczki po górach, tylko po to, by zobaczyć kolejny, wyższy szczyt na horyzoncie.

Druckmann powtórzył ten sentyment, ale skupiając się na tworzeniu możliwości dla innych. Opowiedział o poradach Jasona Rubina z Naughty Dog o cofaniu się, aby umożliwić innym powstanie, sugerując, że jego ostateczne odejście otworzy drzwi dla nowych talentów. Takie podejście odzwierciedla jego stopniowe wycofanie się z codziennego zaangażowania, mając na celu wspieranie następnego pokolenia twórców.

Czat Fireside zakończył się humorystycznym zasugerowaniem emerytury Barloga, zawarcia ciągłej walki i pasji, które określają ich karierę w branży gier.

Neil Druckmann. Kredyt obrazu: Jon Kopaloff/Variety za pośrednictwem Getty Images

Cory Barlog. Obraz Kredyt: Hannah Taylor/BAFTA przez Getty Images

Najważniejsze wiadomości
Więcej
Copyright © 2024 godbu.com All rights reserved.