सीक्वेल पर नील ड्रुकमैन: 'मैं कभी भी आगे की योजना नहीं बनाता, आत्मविश्वास का अभाव है'
लास वेगास में हाल ही में पासा शिखर सम्मेलन, नेवादा, शरारती कुत्ते के नील ड्रुकमैन और सोनी सांता मोनिका के कोरी बार्लॉग ने एक ऐसे विषय के बारे में एक स्पष्ट चर्चा में लगे हुए हैं जो रचनाकारों के साथ गहराई से प्रतिध्वनित होता है: संदेह। आत्म-संदेह और रचनात्मक प्रक्रिया के साथ उनके व्यक्तिगत अनुभवों में घंटे भर की बातचीत, इस बात को छूती है कि वे अपने विचारों की वैधता को कैसे निर्धारित करते हैं और कई खेलों में चरित्र विकास को दृष्टिकोण करते हैं।
सीक्वेल में चरित्र विकास के बारे में पूछे जाने पर, ड्रुकमैन ने एक आश्चर्यजनक परिप्रेक्ष्य पेश किया। सीक्वेल के साथ अपने अनुभव के बावजूद, उन्होंने खुलासा किया कि वह कई खेलों की योजना नहीं बनाते हैं। "यह मेरे लिए जवाब देने के लिए एक बहुत आसान सवाल है, क्योंकि मैं कभी भी कई खेलों के बारे में नहीं सोचता, क्योंकि हमारे सामने का खेल इतना सब-उपभोग करने वाला है," उन्होंने समझाया। Druckmann ने वर्तमान परियोजना पर ध्यान केंद्रित करने के महत्व पर जोर दिया, यह सुझाव देते हुए कि सीक्वेल के बारे में सोचने की प्रक्रिया इस प्रक्रिया को कम कर सकती है। उन्होंने साझा किया कि यूएस 2 के अंतिम पर काम करते हुए, उन्होंने कभी -कभी भविष्य की किस्तों के लिए विचारों का मनोरंजन किया, लेकिन हमेशा अपने काम की मानसिकता के साथ अपने काम से संपर्क किया, "क्या होगा अगर मुझे कभी एक और करने के लिए नहीं मिलता?" यह दृष्टिकोण यह सुनिश्चित करता है कि सभी सम्मोहक विचारों को बाद में सहेजे जाने के बजाय वर्तमान खेल में शामिल किया गया है।
Druckmann ने अपने दृष्टिकोण पर और विस्तार से कहा, यह देखते हुए कि जब सीक्वेल की बात आती है, तो वह इस बात पर प्रतिबिंबित करता है कि क्या अनसुलझा छोड़ दिया गया है और जहां पात्र आगे जा सकते हैं। अगर उसे लगता है कि एक चरित्र के लिए कोई नई दिशा नहीं है, तो उसने हास्यपूर्वक सुझाव दिया, "मुझे लगता है कि हम उन्हें मार देंगे।" यह विधि अनचाहे श्रृंखला के विकास में स्पष्ट थी, जहां प्रत्येक खेल को पूर्व-नियोजित कथा चाप के बिना पिछले एक पर बनाया गया था। उदाहरण के लिए, उस खेल के विकास तक अनचाहे 2 में प्रतिष्ठित ट्रेन अनुक्रम की कल्पना नहीं की गई थी।
इसके विपरीत, बार्लॉग ने एक अधिक जटिल नियोजन प्रक्रिया का वर्णन किया, इसकी तुलना "चार्ली डे क्रेजी कॉन्सपिरेसी बोर्ड" से की। वह पहले से नियोजित तत्वों को जोड़ने का आनंद लेता है, हालांकि उन्होंने इस दृष्टिकोण को लाने वाले तनाव और जटिलता को स्वीकार किया, विशेष रूप से समय के साथ कई टीम के सदस्यों की भागीदारी के साथ।
चर्चा उनकी व्यक्तिगत प्रेरणाओं और उनके सामने आने वाली चुनौतियों पर भी छू गई। Druckmann ने द लास्ट ऑफ यूएस टीवी शो में पेड्रो पास्कल के साथ काम करने के बारे में एक मार्मिक उपाख्यान साझा किया, जो उस जुनून को उजागर करता है जो उन्हें तनाव और नकारात्मकता के बावजूद कभी -कभी सामना करता है। उन्होंने कहा, "यह सुबह उठने का कारण है। यही कारण है कि हम वही करते हैं जो हम करते हैं," उन्होंने कहा, खेल के विकास के लिए अपने गहरे प्यार पर जोर देते हुए।
जैसा कि बातचीत करियर की लंबी उम्र में बदल गई और "पर्याप्त" की अवधारणा, बार्लॉग ने एक कच्चे परिप्रेक्ष्य की पेशकश की। उन्होंने स्वीकार किया कि बनाने के लिए ड्राइव कभी भी संतुष्ट नहीं होती है, इसे नई चुनौतियों का एक अथक खोज के रूप में वर्णित किया गया है। "क्या यह कभी पर्याप्त है? संक्षिप्त उत्तर, नहीं, यह कभी भी पर्याप्त नहीं है," उन्होंने कहा, पहाड़ों पर चढ़ने के लिए रचनात्मक यात्रा की तुलना करते हुए, केवल एक और, क्षितिज पर लम्बे शिखर को देखने के लिए।
Druckmann ने इस भावना को प्रतिध्वनित किया लेकिन दूसरों के लिए अवसर पैदा करने पर ध्यान केंद्रित किया। उन्होंने शरारती डॉग के जेसन रुबिन से सलाह दी कि वे दूसरों को उठने की अनुमति देने के लिए वापस कदम रखें, यह सुझाव देते हुए कि उनके अंतिम प्रस्थान से नई प्रतिभाओं के लिए दरवाजे खुलेंगे। यह दृष्टिकोण दिन-प्रतिदिन की भागीदारी से उनकी क्रमिक वापसी को दर्शाता है, जिसका उद्देश्य रचनाकारों की अगली पीढ़ी को बढ़ावा देना है।
फायरसाइड चैट ने बार्लॉग के साथ विनोदी रूप से सेवानिवृत्ति का सुझाव दिया, जो चल रहे संघर्ष और जुनून को घेरता है जो गेमिंग उद्योग में अपने करियर को परिभाषित करता है।
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