Neil Druckmann ในภาคต่อ: 'ฉันไม่เคยวางแผนล่วงหน้าขาดความมั่นใจ'

Apr 06,25

ในการประชุมสุดยอดลูกเต๋าเมื่อเร็ว ๆ นี้ในลาสเวกัส, เนวาดา, Neil Druckmann ของ Naughty Dog และ Cory Barlog ของ Sony Santa Monica มีส่วนร่วมในการอภิปรายอย่างตรงไปตรงมาเกี่ยวกับหัวข้อที่สะท้อนกับผู้สร้างอย่างลึกซึ้ง: ข้อสงสัย บทสนทนาที่ยาวนานหลายชั่วโมงเจาะลึกถึงประสบการณ์ส่วนตัวของพวกเขาด้วยความสงสัยในตนเองและกระบวนการสร้างสรรค์สัมผัสกับวิธีที่พวกเขากำหนดความถูกต้องของความคิดและวิธีการพัฒนาตัวละครในหลายเกม

เมื่อถูกถามเกี่ยวกับการพัฒนาตัวละครในภาคต่อ Druckmann เสนอมุมมองที่น่าประหลาดใจ แม้จะมีประสบการณ์ของเขากับภาคต่อ แต่เขาก็เปิดเผยว่าเขาไม่ได้วางแผนสำหรับเกมหลายเกม “ นั่นเป็นคำถามที่ง่ายมากสำหรับฉันที่จะตอบเพราะฉันไม่เคยคิดถึงเกมหลายเกมเพราะเกมที่อยู่ข้างหน้าเรานั้นใช้เวลานานมาก” เขาอธิบาย Druckmann เน้นถึงความสำคัญของการมุ่งเน้นไปที่โครงการปัจจุบันโดยชี้ให้เห็นว่าการคิดเกี่ยวกับภาคต่อเร็วเกินไปอาจเริ่มกระบวนการได้ เขาแบ่งปันว่าในขณะที่ทำงานกับ พวกเรา 2 คนสุดท้าย เขาก็ให้ความบันเทิงกับความคิดสำหรับภาคต่อในอนาคต วิธีการนี้ทำให้มั่นใจได้ว่าความคิดที่น่าสนใจทั้งหมดจะรวมอยู่ในเกมปัจจุบันแทนที่จะบันทึกไว้ในภายหลัง

Druckmann อธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการของเขาโดยสังเกตว่าเมื่อพูดถึงภาคต่อเขาสะท้อนให้เห็นถึงสิ่งที่ไม่ได้รับการแก้ไขและตัวละครสามารถไปต่อไปได้ หากเขารู้สึกว่าไม่มีทิศทางใหม่สำหรับตัวละครเขาแนะนำอย่างตลกขบขันว่า "ฉันคิดว่าเราจะฆ่าพวกเขาออกไป" วิธีนี้เห็นได้ชัดในการพัฒนาซีรีย์ ที่ไม่จดชาร์จ ซึ่งแต่ละเกมสร้างขึ้นบนเกมก่อนหน้านี้โดยไม่มีส่วนโค้งการเล่าเรื่องที่วางแผนไว้ล่วงหน้า ตัวอย่างเช่นลำดับรถไฟที่เป็นสัญลักษณ์ใน Uncharted 2 ไม่ได้เกิดขึ้นจนกว่าจะมีการพัฒนาเกมนั้น

ในทางตรงกันข้าม Barlog อธิบายกระบวนการวางแผนที่ซับซ้อนมากขึ้นเปรียบเทียบกับ "Charlie Day Crazy Conspiracy Board" เขาสนุกกับการเชื่อมต่อองค์ประกอบที่วางแผนไว้ล่วงหน้าหลายปีแม้ว่าเขาจะยอมรับความเครียดและความซับซ้อนวิธีการนี้นำมาโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการมีส่วนร่วมของสมาชิกในทีมจำนวนมากเมื่อเวลาผ่านไป

การสนทนายังได้สัมผัสกับแรงจูงใจส่วนตัวและความท้าทายที่พวกเขาเผชิญ Druckmann แบ่งปันเรื่องราวเกี่ยวกับการทำงานกับเปโดรปาสคาลในรายการทีวี สุดท้ายของรายการทีวีครั้งสุดท้าย โดยเน้นถึงความหลงใหลที่ขับเคลื่อนพวกเขาแม้จะมีความเครียดและการปฏิเสธที่พวกเขาพบ “ มันเป็นเหตุผลที่จะตื่นขึ้นมาในตอนเช้านั่นเป็นเหตุผลที่เราทำในสิ่งที่เราทำ” เขากล่าวโดยเน้นความรักที่ลึกซึ้งของเขาในการพัฒนาเกม

เมื่อบทสนทนาเปลี่ยนไปสู่การยืนยาวในอาชีพการงานและแนวคิดของ "เพียงพอ" Barlog เสนอมุมมองดิบ เขายอมรับว่าการขับเคลื่อนเพื่อสร้างนั้นไม่เคยพอใจอธิบายว่าเป็นการแสวงหาความท้าทายใหม่อย่างไม่หยุดยั้ง “ มันเพียงพอหรือไม่คำตอบสั้น ๆ ไม่มันไม่เคยเพียงพอ” เขากล่าวเปรียบเทียบการเดินทางที่สร้างสรรค์เพื่อปีนเขาเพียงเพื่อดูอีกจุดที่สูงขึ้นบนขอบฟ้า

Druckmann สะท้อนความรู้สึกนี้ แต่มุ่งเน้นไปที่การสร้างโอกาสให้ผู้อื่น เขาเล่าคำแนะนำจาก Jason Rubin ของ Naughty Dog เกี่ยวกับการก้าวถอยหลังเพื่อให้ผู้อื่นลุกขึ้นโดยบอกว่าการจากไปในที่สุดของเขาจะเปิดประตูสำหรับความสามารถใหม่ วิธีการนี้สะท้อนให้เห็นถึงการถอนตัวค่อยเป็นค่อยไปของเขาจากการมีส่วนร่วมในแต่ละวันโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อส่งเสริมผู้สร้างรุ่นต่อไป

แชท Fireside สรุปด้วย Barlog อย่างตลกขบขันแนะนำการเกษียณอายุห่อหุ้มการต่อสู้และความหลงใหลอย่างต่อเนื่องที่กำหนดอาชีพของพวกเขาในอุตสาหกรรมเกม

Neil Druckmann เครดิตภาพ: Jon Kopaloff/Variety ผ่าน Getty Images

Cory Barlog เครดิตภาพ: ฮันนาห์เทย์เลอร์/bafta ผ่านภาพเก็ตตี้

ข่าวเด่น
มากกว่า
Copyright © 2024 godbu.com All rights reserved.