ဂိမ်းကစားသူများ၏ 82% သည် In-Game ဝယ်ယူမှုများ ပြုလုပ်ပြီး Freemium ဂိမ်းများကို မြှင့်တင်ပေးသည်။

Jan 07,25

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases Comscore နှင့် Anzu အစီရင်ခံစာအသစ်သည် US ဂိမ်းကစားသူများ၏ အလေ့အထ၊ နှစ်သက်မှုများနှင့် သုံးစွဲမှုခေတ်ရေစီးကြောင်းများဆိုင်ရာ အဓိကထိုးထွင်းသိမြင်မှုကို ဖော်ပြသည်။ လေ့လာမှုသည် ဂိမ်းကစားသူများ၏ အမူအကျင့်နှင့် ပြောင်းလဲနေသော ဂိမ်းအခင်းအကျင်းကို စူးစမ်းလေ့လာသည်။

အမေရိကန်ဂိမ်းကစားသူများသည် အက်ပ်အတွင်း ဝယ်ယူမှုများကို လက်ခံယုံကြည်သည်

Freemium Gaming ၏ ထင်ရှားကျော်ကြားမှု မြင့်တက်လာသည်

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesComscore ၏ 2024 ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာ အစီရင်ခံစာ၊ ဂိမ်းတွင်းကြော်ငြာရှင် Anzu နှင့် ပူးပေါင်းကာ US ဂိမ်းကစားသူများ၏ လူဦးရေပုံသဏ္ဍာန်၊ ပလက်ဖောင်းရွေးချယ်မှုများနှင့် အမျိုးအစားအမျိုးမျိုးရှိ သုံးစွဲမှုပုံစံများကို ဆန်းစစ်သည်။

အမေရိကန်ဂိမ်းကစားသူများ၏ 82% သည် ပြီးခဲ့သည့်နှစ်က freemium ဂိမ်းများတွင် အက်ပ်အတွင်းဝယ်ယူမှုများပြုလုပ်ခြင်းဖြင့် freemium မော်ဒယ်၏ ထူးထူးခြားခြားအောင်မြင်မှုကို မီးမောင်းထိုးပြသည့် အစီရင်ခံစာတွင် ဖော်ပြထားသည်။ ဤလုပ်ငန်းပုံစံသည် စိတ်ကြိုက်ရွေးချယ်နိုင်သော အခပေးဝန်ဆောင်မှုများ (ဥပမာ၊ အပိုအရင်းအမြစ်များ၊ သီးသန့်ပစ္စည်းများ) ဖြင့် အခမဲ့ကစားခွင့်ကို ပေးပါသည်။ လူကြိုက်များသော ဥပမာများတွင် Genshin Impact နှင့် League of Legends ပါဝင်သည်။

Freemium မော်ဒယ်၏ လူကြိုက်များမှု၊ အထူးသဖြင့် မိုဘိုင်းလ်ဂိမ်းကစားခြင်းတွင် ကောင်းမွန်စွာ တည်ရှိသည်။ 2005 ခုနှစ်တွင် မြောက်အမေရိကတွင်ထွက်ရှိခဲ့သော Maplestory သည် ဤမော်ဒယ်၏ရှေ့ဆောင်တစ်ဦးအဖြစ် ယူဆထားပြီး၊ ငွေအစစ်ဖြင့် virtual ပစ္စည်းများကို ဝယ်ယူခြင်း၏ သဘောတရားကို မိတ်ဆက်ခဲ့သည်။

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchasesfreemium ဂိမ်းများ၏ ဆက်လက်အောင်မြင်မှုသည် Google၊ Apple၊ နှင့် Microsoft ကဲ့သို့သော developer များနှင့် အဓိက platform များကို အကျိုးပြုပါသည်။ Corvinus University မှ သုတေသနပြုချက်အရ မော်ဒယ်၏ အယူခံဝင်မှုသည် အသုံးဝင်မှု၊ ကိုယ်တိုင်ထုတ်ဖော်မှု၊ လူမှုဆက်ဆံရေးနှင့် အပြိုင်အဆိုင် ဂိမ်းကစားခြင်း၊ ကစားသမားများအား ၎င်းတို့၏ အတွေ့အကြုံကို မြှင့်တင်ရန် သို့မဟုတ် ကြော်ငြာများကို ရှောင်ရှားရန် သုံးစွဲရန် အားပေးခြင်း စသည့်အချက်များမှ ထွက်ပေါ်လာသည်ဟု အကြံပြုထားသည်။

Comscore ၏ ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေး အရာရှိချုပ်၊ Steve Bagdasarian သည် ဂိမ်းကစားခြင်း၏ ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာ အကျိုးသက်ရောက်မှုနှင့် ဤပရိသတ်ကို ထိတွေ့ဆက်ဆံလိုသော အမှတ်တံဆိပ်များနှင့် ဆက်စပ်မှုရှိကြောင်း သိရှိနားလည်ရန် အစီရင်ခံစာ၏ အရေးပါမှုကို မှတ်ချက်ပြုခဲ့သည်။

Tekken ၏ Katsuhiro Harada မှ ယခုနှစ်အစောပိုင်းတွင် Tekken 8 တွင် ဂိမ်းတွင်းဝယ်ယူမှုများနှင့် ပတ်သက်၍ မှတ်ချက်များပေးထားသည့် အစီရင်ခံစာ၏ တွေ့ရှိချက်များနှင့် ကိုက်ညီပါသည်။ Harada မှ အဆိုပါ အရောင်းအ၀ယ်များမှ ဝင်ငွေသည် အထူးသဖြင့် ဂိမ်းထုတ်လုပ်မှုကုန်ကျစရိတ်များ တိုးလာခြင်းကြောင့် ဂိမ်း၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးဘတ်ဂျက်သို့ တိုက်ရိုက်ပံ့ပိုးပေးကြောင်း အလေးပေးပြောကြားခဲ့သည်။

ထိပ်တန်းသတင်းများ
နောက်ထပ်
Copyright © 2024 godbu.com All rights reserved.