82 % des joueurs effectuent des achats dans le jeu, ce qui stimule les jeux Freemium

Jan 07,25

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesUn nouveau rapport Comscore et Anzu révèle des informations clés sur les habitudes, les préférences et les tendances en matière de dépenses des joueurs américains. L'étude explore le comportement des joueurs et l'évolution du paysage du jeu.

Les joueurs américains adoptent les achats intégrés

La montée en puissance du jeu Freemium

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesLe rapport 2024 sur l'état du jeu de Comscore, une collaboration avec l'annonceur de jeux vidéo Anzu, examine les données démographiques des joueurs américains, les préférences en matière de plate-forme et les modèles de dépenses dans divers genres.

Le rapport souligne le succès remarquable du modèle freemium, avec 82 % des joueurs américains ayant effectué des achats intégrés dans des jeux freemium l'année dernière. Ce modèle commercial offre un accès gratuit avec des fonctionnalités payantes optionnelles (par exemple, des ressources supplémentaires, des articles exclusifs). Les exemples populaires incluent Genshin Impact et League of Legends.

La popularité du modèle freemium, notamment dans le jeu mobile, n’est plus à démontrer. Maplestory, sorti en Amérique du Nord en 2005, est considéré comme un pionnier de ce modèle, introduisant le concept d'achat d'objets virtuels avec de l'argent réel.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesLe succès continu des jeux freemium profite aux développeurs et aux grandes plateformes comme Google, Apple et Microsoft. Des recherches de l'Université Corvinus suggèrent que l'attrait du modèle provient de facteurs tels que l'utilité, l'expression de soi, l'interaction sociale et le gameplay compétitif, encourageant les joueurs à dépenser pour améliorer leur expérience ou éviter les publicités.

Le directeur commercial de Comscore, Steve Bagdasarian, a souligné l'importance du rapport pour comprendre l'impact culturel du jeu et sa pertinence pour les marques cherchant à impliquer ce public.

Les conclusions du rapport font écho aux commentaires faits par Katsuhiro Harada de Tekken plus tôt cette année concernant les achats dans le jeu dans Tekken 8. Harada a souligné que les revenus de ces transactions contribuent directement au budget de développement du jeu, en particulier compte tenu des coûts croissants de production du jeu.

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