82 % der Spieler tätigen In-Game-Käufe, was den Freemium-Spielen Auftrieb verleiht

Jan 07,25

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesEin neuer Bericht von Comscore und Anzu enthüllt wichtige Erkenntnisse über die Gewohnheiten, Vorlieben und Ausgabetrends von US-Spielern. Die Studie untersucht das Spielerverhalten und die sich entwickelnde Gaming-Landschaft.

US-Gamer begrüßen In-App-Käufe

Der Aufstieg von Freemium Gaming zur Berühmtheit

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesDer 2024 State of Gaming Report von Comscore, eine Zusammenarbeit mit dem In-Game-Werbetreibenden Anzu, untersucht die Demografie von US-Spielern, Plattformpräferenzen und Ausgabemuster in verschiedenen Genres.

Der Bericht hebt den bemerkenswerten Erfolg des Freemium-Modells hervor: 82 % der US-Spieler tätigten im vergangenen Jahr In-App-Käufe in Freemium-Spielen. Dieses Geschäftsmodell bietet kostenlosen Zugang zum Spiel mit optionalen kostenpflichtigen Funktionen (z. B. zusätzliche Ressourcen, exklusive Artikel). Beliebte Beispiele sind Genshin Impact und League of Legends.

Die Beliebtheit des Freemium-Modells, insbesondere im mobilen Gaming, ist allgemein bekannt. Maplestory, das 2005 in Nordamerika veröffentlicht wurde, gilt als Pionier dieses Modells und führte das Konzept ein, virtuelle Gegenstände mit echtem Geld zu kaufen.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesDer anhaltende Erfolg von Freemium-Spielen kommt Entwicklern und großen Plattformen wie Google, Apple und Microsoft zugute. Untersuchungen der Corvinus University legen nahe, dass die Attraktivität des Modells auf Faktoren wie Nützlichkeit, Selbstdarstellung, soziale Interaktion und wettbewerbsorientiertes Gameplay zurückzuführen ist, die Spieler dazu ermutigen, Geld auszugeben, um ihr Erlebnis zu verbessern oder Werbung zu vermeiden.

Comscores Chief Commercial Officer Steve Bagdasarian wies auf die Bedeutung des Berichts für das Verständnis der kulturellen Auswirkungen von Spielen und seine Relevanz für Marken hin, die diese Zielgruppe ansprechen möchten.

Die Ergebnisse des Berichts stimmen mit den Kommentaren überein, die Katsuhiro Harada von Tekken Anfang des Jahres zu In-Game-Käufen in Tekken 8 gemacht hat. Harada betonte, dass Einnahmen aus diesen Transaktionen direkt zum Entwicklungsbudget des Spiels beitragen, insbesondere angesichts der steigenden Kosten der Spieleproduktion.

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