82% 的玩家進行遊戲內購買,推動免費增值遊戲的發展

Jan 07,25

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesComscore 和 Anzu 的一份新報告揭示了對美國遊戲玩家習慣、偏好和消費趨勢的重要見解。 該研究探討了玩家行為和不斷變化的遊戲格局。

美國遊戲玩家擁抱應用程式內購買

免費增值遊戲的崛起

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesComscore 與遊戲內廣告商 Anzu 合作發布的 2024 年遊戲狀況報告,研究了美國遊戲玩家的人口統計數據、平台偏好以及各種類型的消費模式。

該報告強調了免費增值模式的巨大成功,去年有 82% 的美國玩家在免費增值遊戲中進行了應用程式內購買。 這種商業模式提供免費遊戲和可選的付費功能(例如額外資源、獨家物品)。 流行的例子包括 原神 和英雄聯盟。

免費增值模式的流行,尤其是在行動遊戲領域,已經是眾所周知的了。 2005年在北美發行的Maplestory被認為是這種模式的先驅,引進了用真錢購買虛擬物品的概念。

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases免費增值遊戲的持續成功有利於開發商和Google、蘋果和微軟等主要平台。 科維努斯大學的研究表明,該模式的吸引力源於實用性、自我表達、社交互動和競技遊戲等因素,鼓勵玩家花錢來增強體驗或避免廣告。

Comscore 商務長 Steve Bagdasarian 指出該報告對於理解遊戲的文化影響及其與尋求吸引此類受眾的品牌的相關性具有重要意義。

該報告的調查結果與《鐵拳》的 Katsuhiro Harada 今年早些時候就《鐵拳 8》遊戲內購買發表的評論產生了共鳴。 Harada 強調,這些交易的收入直接貢獻於遊戲的開發預算,特別是考慮到遊戲製作成本不斷增加。

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